Quantcast
Channel: review – GoodGame.hr
Viewing all 205 articles
Browse latest View live

Assassin’s Creed: Syndicate

$
0
0
maxresdefault

INFO BOX

  • DEVELOPER: Ubisoft Quebec
  • PUBLISHER: Ubisoft
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 23. listopada 2014.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Inicijalna tranzicija na novu generaciju hardvera za Ubisoftov Assassin’s Creed serijal baš i nije bila prošla u najboljem redu. Assassin’s Creed: Unity, prva igra namijenjena isključivo tada friško izašlim novim konzolama i PC-u, u prodaji se pojavila totalno nespremna, prepuna ozbiljnih bugova i drugih tehničkih problema, što je izazvalo priličan bijes kod fanova, osobito iz razloga što su sve dotadašnje igre iz serijala izlazile uglavnom ispolirane s tek ponekim sitnim propustom, koji bi neka od zakrpa naknadno popravila. Međutim, Assassin’s Creed: Unity je trebao mnogo više od stotinu ili dvije megabajta patcha,pa smo tek 15ak GB zakrpa kasnije dobili ono što smo trebali imati od samog izaska.

Zakrpljena verzija igre donekle je uspjela smiriti strasti igrača, a kada su ubrzo nakon izlaska Assassin’s Creed: Unityja na internetu osvanule informacije o Ubisoftovom novom projektu kodnog imena Assassin’s Creed: Victory, mnogi su već počeli strahovati da je Ubisoft ubacio u petu brzinu hiperprodukcije te da ćemo već iduće godine, gotovo uvijek u isto vrijeme, dobiti novu igru, koja bi zbog kratkog perioda razvoja mogla proći još gore od Assassin’s Creed: Unityja. No, na sreću svih nas, to nije bio slučaj – u trenutku prvog leaka, Ubisoft Quebec je u tajnosti već dvije godine radio na novom naslovu jednog od najpopularnijih i najprodavanijih serijala današnjice.  A taj razvoj se produžio na još gotovo godinu dana, pa smo tek uoči posljednjeg E3 sajma dobili i službenu najavu igre, čije je ime promijenjeno u Assassin’s Creed: Syndicate.

assassins_creed_syndicate-logo-wallpaper-1920x1080

Sve do tada poznate informacije i glasine pokazale su se točnima – radnja nove igre smještena je viktorijanski London, a pred nama je igra koja će ovaj serijal, nakon kratkog skretanja s puta, vratiti na tragove stare slave.

Gangs of London

Viktorijanski London sam po sebi je prilično zahvalna lokacija za odvijanje bilo koje mračnije priče – svatko tko je pogledao barem jedan film ili pročitao neku knjigu čija je radnja bila smještena u London sredinom XIX stoljeća, mogao se uvjeriti u fascinantno mračnu i turobnu atmosferu koja ih je krasila. Slična atmosfera dočekala nas je i u Assassin’s Creed: Syndicateu.

2796232-acs_sc_65_previews_trainhideout_1443101429

Predstavljamo vam blizance Jacoba i Evie Frye i njihovog prijatelja sumnjive seksualne orijentacije

Naime, priča Assassin’s Creed: Syndicatea odvijat će se, baš kao i svaka dosadašnja Assassin’s Creed igra, u sadašnjosti i prošlosti. Budući da sadašnjost nikada nije bila previše zanimljiva, prvo ćemo se pozabaviti prošlošću, koja predstavlja i glavninu igre. Nova Assassin’s Creed priča upoznat će nas s Jacobom i Evie Frye, blizancima koji 1868. godine, u jeku velike industrijske revolucije, stižu u London, kojim iz sjene vlada templarska sila, na čelu s intrigantnim industrijalcem – templarom Crawfordom Starrickom.  Kako i sami pripadaju assassinskom redu, Jacob i Evie Frye će se pokušati suprostavili templarima i spriječiti organizirani kriminal koji polako ali sigurno nagriza sudbine običnih građana Londona, a kako bi u tome uspjeli, morat će okupiti svoju vojsku pristalica koja će im pomoći u oslobađanju Londona, a među tim pristalicama ali i protivnicima naći će se brojne poznate povijesne ličnosti, kao što su Charles Darwin, Charles Dickens, Alexander Graham Bell, Karl Marx, Florence Nightingale i mnogi drugi..

final2

Kroz igru susrest ćete brojne povijesne ličnosti

Sama priča igre dosta je mračnija, no ne pretjerano zanimljiva, mada svakako moram pohvaliti dobru dozu humora koja krasi većinu dijaloga u igri. S druge strane, kao i svaki put do sada, dio radnje koja se odvija u prošlosti, pametnim odlukama developera bačen je u potpunosti u drugi plan te se odvija kroz video sekvence, što znači da nema dosadnog tumaranja Abstergovim uredima. Ovo svakako predstavlja veliki plus jer, ruku na srce, na prste jedne ruke mogli bismo nabrojati one kojima se potraga za Piece of Eden relikvijama u sadašnjosti svidjela. Budimo iskreni, većina nas je jedva čekala da se spoji na Animus i vrati u prošlost, gdje nas je čekala prava stvar…

Assassin's-Creed®-Syndicate_20151022022332

Svaka igra mora imati nekog negativca – u ovom slučaju to je templar Crawford Starrick

GTA Victorian London

Assassin’s Creed: Syndicate nam po prvi put u serijalu pruža simultano igranje s dva lika. U svakom trenutku, osim tijekom glavnih misija, možete prebaciti kontrolu s Jacoba na Evie i obratno. Kontrola likova, kao i većina njihovih sposobnosti, u početku je gotovo identična, no kako razvijate likove i otključavate nove skillove, njihove specijalnosti dolaze do izražaja. Igranje s Evie uglavnom podsjeća na igranje s većinom dosadašnjih assassina (dakle, šuljanje, skrivanje i tiha eliminacija protivnika), dok je Jacob više orijentiran na klasičnu akciju i izravnu borbu s protivnicima. Kako bi se likovi dodatno razlikovali tu su i po tri high-level sposobnosti, koje Jacobu i Evie daju dodatne vještine i snagu – npr. Evie može privremeno biti nevidiljiva, a Jacobovi napadi mogu biti još snažniji. Također, budući da se radnja igre odvija u nešto novijem vremenu, i arsenal oružja koji će glavnim protagonistima tijekom igre biti na raspolaganju u potpunosti odgovara settingu igre – tu su bokseri, pištolji te već u više navrata visoko hvaljeni i predstavljeni Jacobov štap-mač i Eviein nepalski kukri nož.

Assassin's Creed® Syndicate_20151023140921

Na raspolaganju će vam biti dosta skillova, no samo se pojedini od njih drastično razlikuju kod likova

Kao što možete vidjeti, pred igračima će biti jako puno hladnog oružja, što garantira znatno brutalniju borbu (tko se sjeća uvodne scene iz filma Gangs of New York, zna o čemu pričam). A kada sam već spomenuo borbu, važno je napomenuti da je ista doživjela određene izmjene nabolje – možda ne u tolikoj mjeri koliko smo očekivali, no svakako se radi o prijeko potrebnim izmjenama koje su igru načinile još dinamičnijom i interesantnijom.

Assassin's-Creed®-Syndicate_20151020233147

First rule of Fight Club..

Za razliku od dosadašnjih igara iz serijala, koje su uglavnom bile siromašne misijama i generičkim aktivnostima u velikim gradovima, Assassin’s Creed: Syndicate nam donosi i nešto drukčiji koncept misija i podmisija. Budući da je London gotovo za 30% veći od prošlogodišnjeg Pariza, Ubisoftovci su morali smisliti kako da popune isti dovoljnom količinom sadržaja, a to su uradili na sjajan način, jer u igri nas očekuje zaista impresivna količina istih.

ACS_SC_30_E3_ChildLiberation_214083

Svakako jedna od najzanimljivijh misija u igri jeste oslobađanje djece-radnika iz tlačitetljskih tvornica

Nove misije i sporedni zadaci nikada nisu bili zanimljiviji te će igrače konstantno iznenađivati svojom svježinom – tako ćemo na primjer Darwinu pomagati u potrazi za halucinogenom orhidejom, Dickensu ćemo se pridružiti u borbi protiv okultista, Alexander Graham Bell će nas u maniri legendarnog Q-a iz James Bonda svako malo nagrađivati novim genijalnim spravicama koje život znače, imat ćemo i svoju verziju Fight Cluba, podmićivati miliciju, oslobađati djecu koja rade u tvornicama, sudjelovati u lovu na ucjene, kontrolirati dokove i sudjelovati u sukobima bandi, tu su ponovno i vremenske anomalije koje će nas ovaj put baciti u London za vrijeme prvog svjetskog rata, gdje ćemo preuzeti ulogu nad Jacobovom unukom Lydiom Frye.. Ovo je samo djelić onoga što nas čeka na ogromnoj mapi Londona, a što se još sve nalazi, ostavljam vam da sami otkrijete.

ACS_SC_68_Reviews_GangWarLambeth_1444953338

Borbe bandi sjajno su dočarane

Same glavne misije u igri znatno se razlikuju, ponekad i prepliću, a iako igra striktno ne forsira nekoga od blizanaca, Jacoba ipak možemo promatrati kao glavnu okosnicu igre. Jedan od najznačajnijih elemenata koje ova igra donosi jeste i stvaranje bande, organizacija i upravljanje istom. Naime, Jacob tijekom igre okuplja svoju bandu, poznatu pod imenom Rooks, koju u formi mikromenadžmenta poboljšavate, razvijate i unaprjeđujete, a kada ju dovoljno razvijete, možete ju koristiti za napad na protivnike.

Assassin's Creed® Syndicate_20151025204644

Skrojite bandu po svojoj mjeri

S obzirom da se radnja igre odvija u Londonu, koji je površinom zaista ogroman, developeri su se morali pozabaviti i novim načinima prijevoza kroz grad, a budući da su za vrijeme industrijske revolucije već bili razvijeni određeni sofisticiraniji prijevozni strojevi, igračima će za brže kretanje kroz grad na raspolaganju biti nekoliko vrsta prijevoza. Tu su vlakovi i kočije, čije kontroliranje i upravljanje gradom podsjeća na ono iz GTA serijala, no glavna zvijezda igre je sjajni Rope Launcher, koji možemo i koji ćemo najčešće koristiti za „zračno klizanje“ s jednog dijela grada na drugi.

ACS_SC_41_GamesCom_RopeLauncher_214087

Rope Launcher je svakako najbolji i najkorisniji novi dodatak

Ono što će definitivno mnoge iznenaditi, a osobito nakon prošlogodišnjeg Assassin’s Creed: Unityja, jeste izostanak multiplayer komponente. Iako se nedostatak iste neće svidjeti mnogima, mišljenja sam da su developeri izbacivanjem multiplayera više dobili nego izgubili, budući da su sav njihov trud i resursi bili usmjereni na stvaranje što kvalitetnijeg single player igraćeg iskustva i poboljšanju brojnih elemenata igre (borba, kretnje, eagle vision…)., što im je očito pošlo za rukom, budući da je pred nama najkompletnija Assassin’s Creed igra još od Assassin’s Creed IV: Black Flaga.

Uspješno položen produkcijski popravni ispit

Nakon što su se prošle godine propisno obrukali i pošteno opekli od juhu koju su sami zakuhali, Ubisoftovci su naučili na svojim greškama (znate kako kažu – tko se jednom od mlijeka opeče, i u jogurt puše..) i nisu dozvolili da im se ponovi prošlogodišnji produkcijski fijasko, kada su Unity u prodaju pustili znatno prije nego što su trebali. Ove godine nećemo imati priliku smijati se grotesknim bugovima i glitchevima koji su od likova u igri pravili voštane deformirane kreature, niti ćemo propadati kroz građevine i biti primorani na restart cijele igre, dok čekamo gargantuozne patcheve da isprave sve te silne propuste. Ne, ove godine dobili smo veoma ispolirano ostvarenje sa sjajnom audiovizualnom podlogom, koja funkcionira baš onako kako bi i trebala.

2796233-acv-gi-bg5-emea

Bilo da ste u zatvorenim ili otvorenim lokacijama, igra izgleda zaista sjajno

Da se razumijemo, patcheva će svakako biti no oni su tu, baš poput onog inicijalnog, da isprave samo pojedine sitne bugove i dodatno optimiziraju ionako odlične performanse igre.

Naime, vizuali u igri su veoma dobri i kompletno izvođenje je znatno fluidnije u odnosu na prošli nastavak, budući da je framerate konstantan na nekih 30 fps, što je sjajno s obzirom na veličinu igre i sadržaj, aktivnosti i dinamiku koja se stalno odvija tijekom iste. Fantastično dizajnirani London svakako predstavlja najsjajniju zvijezdu igre, pa iako nije spektakularan  i detaljan kao na primjer Los Santos, njegova autentičnost uopće ne dolazi u pitanje – sve ulice, značajnije povijesne građevine i institucije i ostale kulturne znamenitosti viktorijanskog Londona, bit će vam na raspolaganju za posjetu tijekom ove spektakularne virtualne ture.

Assassin's Creed® Syndicate_20151023100630

Upoznajte London u fantastičnoj virtualnoj turi koju vam nudi AC Syndicate

Zvučna strana ponovo je odlična – voice acting i ove godine predstavlja impresivnu konstantu, dok je za zvučnu podlogu i glazbu bio zadužen genijalni Austin Wintory, čije je svakako najpoznatije djelo soundtrack za nezaboravnu PlayStation ekskluzivu Journey.

Kontrole u igri doživjele su određene izmjene, no ne i u toj mjeri da su nam neprepoznatljive. Iako se ne razlikuju drastično od onih iz Unityja, sada su nekako intuitivnije i fluidnije. Ovo je osobito primjetno pri parkour scenama, gdje sada ima znatno manje pogrešnih skokova koji su nas pošteno iznervirati u prošlim igrama.

2913491-acs_screen_firetruckchase

Iako je igra često iznimno dinamična, framerate rijetko pada ispod 30 fps

Jedina zamjerka koju možemo pronaći kada je u pitanju produkcijski dio igre, odnosi se na promjenjiv karakter umjetne inteligencije, koja varira od sjajne do nenormalno glupe, no budući da vam to neće značajno zasmetati prilikom igranja igre, ovaj problemčić slobodno možemo zanemariti, jer isti će vjerojatno biti otklonjen nekim narednim updateom za igru.

Svjetliji dani za Assassin’s Creed serijal

Prošlogodišnju gorko – slatku katastrofu zvanu Unity teško ćemo zaboraviti (unatoč činjenici da je igra nakon svih patcheva bila veoma dobra), no Assassin’s Creed: Syndicate je tu da nam pomogne da ponovo zavolimo ovaj sjajni serijal. Zahvaljujući brojnim pametnim poboljšanjima, koja su stigla kao produkt prošlogodišnjeg „udarca u guzicu“, Ubisoft nam je još jednom isporučio dobro poznatu porciju jednog od naših najdražih jela i dokazao da i dalje ozbiljno misli s Assassin’s Creed serijalom.

Gdje će nas iduća avantura odvesti, još uvijek ne znamo, no dok ne doznamo, mi ćemo posjetiti viktorijanski London i pokušati ponoći blizancima Frye da ga oslobode od templarskih tlačitelja, a i vi biste nam se trebali pridružiti. Nabavite i zaigrajte Assassin’s Creed: Syndicate, jer radi se svakako o jednoj od najboljih igara 2015. godine.


Star Wars: Battlefront

$
0
0
Star-Wars-Battlefront-Logo

INFO BOX

  • DEVELOPER: EA DICE
  • PUBLISHER: Electronic Arts
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Multiplayer FPS
  • DATUM IZLASKA: 17. studeni 2015.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC (Origin/Windows), Xbox One, Playstation 4

Prije početka, molim uvodnu špicu!

E tako, sad možemo dalje. Ako gornja tema nije prouzročila žmarce po cijelom tijelu i općeniti uplift mood, onda ćete biti užasno iznervirani s ovom recenzijom. Eto, nemojte reći da niste kolektivno upozoreni.

Najbolja Star Wars igra ikada?

Ne, naravno da nije (to je KOTOR bez konkurencije), ali definitivno nije katastrofa (upravo suprotno). Znam, znam… MALO SADRŽAJA grme svi. Ali, ali, nije istina kažem ja (/Vaha mode off). Ako ćemo biti realni pa uspoređivati s ostalim shooterima u opticaju, Battlefront uistinu ima mizeran broj mapa, no ono što ima (a neke su varijacije na prožvakanu temu) jeste lijepa količina modova koje možemo odigrati na tom malom broju mapa. Iako ima mali broj mapa, kvaliteta istih je na zavidnoj razini te predstavlja pravi gušt tumarati istima.

Kad se uzme u obzir veličina i različitost (dizajn, paleta boja, balans i strategija) mapa sve ovo dobije puno višu dimenziju. No, naravno najjača strana Battlefronta jest njegova ispoliranost koja se rijetko viđa u današnje vrijeme (pogotovo iz redova DICE/EA). Sve u svemu, Battlefront predstavlja iznimno kvalitetno multiplayer iskustvo s onim starim štihom di se sve podređuje skillu i brzini a manje na količini vremena provedenog u igri i powerupovima. Svi igrači imaju iste prednosti i mane, te skill i samo skill znači pobjedu ili poraz. Treba spomenuti  da igra radi fascinantno na svim dostupnim platformama, premda PC vizualno preuzima vodstvo (kao i uvijek). Na čemu god igrali Battlefront, on će izgledati fantastično.

Najgora Star Wars igra ikada?

Kada bi cijena proizvoda (i količina sadržaja) bila faktor ocjenjivanja, ovdje bismo morali posegnuti za donjim dijelom ljestvice od 1 do 10. Ono što je EA napravio u ovom slučaju je pljuska i hraćak u lice svakom gameru. Star Wars Battlefront će sa svim svojim DLC sadržajem imati paprenu cijenu od (zatvorite oči) 900+kn (ovisno o tečaju eura) zajedno sa Season Passom. Da, pročitali ste dobro, faking 900 kn. Netko u EA uredima je odlučio maksimizirati profit na štetu svih onih koji dolaze sa Star Wars licencom, a to su fanovi. EA je obećao da će osim Season Passa biti i free DLC sadržaja (Jakku je prvi). Na kraju svega i kad sav DLC sjedne na svoje mjesto, vjerojatno ćemo dobiti malo više od onog što smo očekivali u inicijalnom paketu. Nisam u stanju izraziti dovoljno gađenja za ovu činjenicu i muku oko mužnje omiljene nam franšize, ali što bi se reklo u narodu: “što je, tu je”.

...morti nekaj fali, ali ono kaj je tu je full zabavnoga.

…morti nekaj fali, ali ono kaj je tu je full zabavnoga.

Teško je zažmiriti na gornju činjenicu, no kada je igra toliko kvalitetno “odrađena” i zabavna, još je teže biti realan. Pa da odmah razriješimo nedoumice oko mišjljenja o igri (ako nekome do sada već nije jasno iz uvodnika gore), pluseva i minusa, Star Wars Battlefront je igra za fanove (iako ih se pljačka) franšize i kao takva je fenomenalna. Uz bonus činjenicu da ima Star Wars licencu, Battlefront je sam po sebi sjajan multiplayer shooter sa zanimljivim i jako zabavnim modovima. Ali cijena, prokleta cijena. Fuj.

Sadržaj, nekad bio, danas se spominj’o!

Sve niže je sadržaj koji se nalazi u osnovnom paketu + Jakku koji je free za sve. Idemo redom, planeta četiri + 1 (Endor, Hoth, Tatooine, Sullust i kao free DLC Jakku), mape same po sebi ne postoje ili bolje rečeno teško ih je pobrojati jer variraju po modovima te su po potrebi veće ili manje varijacije, službeno na papiru ih je 15 (trenutno). Sukobljene strane u igri su naravno Rebel Scum akhm Alliance i naravno Imperial Stormtrooperi, šok jelda? Uz standardne prašinare, dostupni su nam i heroji iz filmova (nakon powerupa na mapi ili općenitog rulanja u pojedinim modovima). Pa tako možemo bauljati uokolo kao Han Solo, Leia Organa, Bobba Fett, Darth Vader, Luke Skywalker i najvećim smradom među smradovima Darth Sidiusom a.k.a Emperor Palpatine dok se neigrivi R2-D2 i C-3PO ukažu u pojedinim situacijama.

Sami online okršaji mogu “podnijeti” maksimalan broj od 40 igrača (varira od moda do moda). Modova ima devet a oni su:

  • Fighter Squadron – mod u kojem samo možemo koristiti letjelice, igra za sebe u biti;
  • Supremacy – osvajanje kontrolnih točki na punoj veličini mapa;
  • Cargo – CTF varijacija;
  • Droid Run –  6 v 6 okršaj s ciljem “osvajanja” GNK Power Droida;
  • Walker Assault –  20 v 20 mod na punoj veličini mapa, obrana pobunjenika od napada Empirea;
  • Blast –  klasični team deathmatch;
  • Drop Zone –  osvajanje drop podova koji nasumice padaju po mapi;
  • Heroes vs Villains –  što reći, dobri protiv zlih;
  • Hero Hunt –  King of the hill varijacija.
...Endor je nešto nevjerojatno!

…Endor je nešto nevjerojatno!

Kampanje nema kao takve, što je i bolje iskreno (pogotovo ako se sjetimo Titanfalla), pa umjesto nje za upoznavanje s okolišem i pucanjem imamo co-op misije (u biti survival modovi najčešće) koje možemo igrati offine. Ono što je zgodno jest da co-op misije možemo igrati u split screenu (samo na konzolama) te samim time predstavljaju dobru “party” igru. Naravno, sve “offline” misije možemo igrati i sami ako to baš želimo. Modovi (njih četiri) dostupni u “offline” co-op igranju su:

  • Training – učimo osnove letenja, pucanja i sveg što krati Star Wars: Battlefront;
  • Survival – zaista ne trebamo trošiti slova na objašnjavanje ovog moda;
  • Battles – team deathmatch s AI suborcima;
  • Hero Battles – odaberite heroja i krenite u boj (s AI suborcima).

Eh da, oružja ima dovoljno i sva rade prigodni pew-pew, a razlikuju se po fire rateu, rangeu i damageu. Niti jedno nema nikakve nadogradnje tako da svi imamo level playing field što je sjajno i začudo osvježavajuće. Eto ruku na srce, nije da sadržaja nema ali nije ni da puca po šavovima od istog. Sve gore pobrojano je iznimno zabavno, dobro balansirano (čak i Walker Assault o kojem više kasnije), ali eto bilo bi (uvijek) bolje da ga ima više. U biti najbolja stvar od svega je to da manjak sadržaja nije rezultirao manjkom igrača na serverima, već upravo suprotno.

...pogled u ništa nikada nije bio zgodniji!

…pogled u ništa nikada nije bio zgodniji!

A ako nema nadogradnja oružja, ima pokoji perk. Tako imamo card unlock sa svakim novim levelom kojeg “osvojimo”. Po tri osvojene karte možemo pokeljiti u dve kolumne (lijeva i desna ruka). Karte donose kratkotrajne boostove preciznosti, jačine oružja, posebne tipove granata, tureta i slično. No, valja naglasiti kako ništa od tog ne stvara preveliku razliku u direktnoj borbi već samo dodaje još jednu dimenziju i dinamiku svakoj rundi.

Nije fer, stvarno nije fer?

Mah, lažu …štob’se reklo u narodu. Ovaj podnaslov se odnosi na kukanje i zapomaganje diljem interwebza kako Walker Assault nije balansiran i da je Empireu prelagano osvojiti rundu. Pa gledajte, istina je, Empire ima premoć na svim Walker Assault mapama i to je OK. Da, OK je. A zašto? Pa ono, zato. Ne, zaista, premoć je svakom true Star Wars fanu jasna. Empire ima nesagledivu vojnu mašineriju i kada želi napraviti invaziju, onda to napravi sa stilom i dovede sve živo i neživo iz svog monstruoznog arsenala.

…hmh, možda bolje krenuti u drugom smjeru!

Ono što je netočno u svom tom kukanju igrača jest da Rebel trupe nemaju šanse – o imaju, itekako imaju. Prava ekipa, koja funkcionira koordinirano i štiti svoje objective (koji omogućavaju Y-Bomberima da bombardiraju AT-AT walkere) može bez većih poteškoća svladati Empire i to u solidno kratkom roku. Naravno, naglasak je (kao i u svakom timskoj igri) na timskom radu i izvršavanju objectivea. Jedino što možemo pronaći kao minus u ovom modu jest da nismo u mogućnosti potpuno upravljati s AT-AT walkerima već samo nišaniti i pucati po “mravljim” rebelima na tlu i zraku.

Rogue Squadron ga nije volio!

Za sve one koji su imali prilike letjeti i pucati u Rogue Squadron serijalu (originalno započetom na Nintendo 64 konzoli), mod imena Fighter Squadron će biti točka na “i”. Fighter Squadron je zaista igra za sebe iako se radi o prilično jednostavnom modu. Mi vs Oni stil napucavanja dok se ne dođe do određenog rezultata i onda sve ispočetka. Na raspolaganju imamo po dvije letjelice iz svakog tabora.

Rebel Alliance:

  • X- Wing
  • A – Wing

Empire:

  • Tie Fighter
  • Tie Interceptor

Svaka od gore navedenih letjelica ima svoje prednosti i mane, pa tako recimo X-Wing ima jak defensive shield, dok je A-Wing ultra mega mumbo jumbo brz. Isto vrijedi i za suprotnu stranu osim što niti jedna od Tie letjelica nije brza poput A-Winga. Ono što predstavlja dodatni bonus jesu powerupsi koji su razbacani po mapi (dodatni torpedo i slično) a najbolji od njih su oni koji nam daju priliku da sjednemo u cockpit Millenium Falcona (Rebel Alliance), odnosno Slave 1 (Empire).

U svakom slučaju, Fighter Squadron je mini igra za sebe i predstavlja uistinu neopisiv gušt letanja i napucavanja u Star Wars štihu, a dok ne dobijemo neki punokrvni nastavak X-Winga (ili X-Wing Alliancea) i ovo će poslužiti.

A oskar za audio/vizualnu prezentaciju ide?

EA DICE! Bez ikakve konkurencije u bilo kojem pogledu. Razina grafičke kvalitete je toliko visoka da sve igre trenutno dostupno izgledaju kao truli opanak u usporedbi. Čistoća prikaza, tekstura i grafičkih điđabaja izgleda toliko dobro i Star Wars uvjerljivo da je to zaista suludo u nekim trenucima. Ovo vrijedi za sve platforme pa čak i za rezolucijom ponešto zakinut Xbox One. Igra se vrti u zakucanih 60 FPS-a (na PC-u ovisno o mogućnostima) i zaista radi prekrasno bez obzira na platformu. Frostbite engine zaista pokazuje svu svoju moć i raskoš kada se uloži dodatno vrijeme i trud u poliranje igre. DICE je s Battlefrontom pokazao da zaista sjajno barata svim svojim alatima, što je bilo i krajnje vrijeme obzirom da su ih sami i kreirali.

...ajmo junaci!

…ajmo junaci!

Zvuk koji krasi okršaje (letenje pogotovo) je brutalno dobar, no dobro na ovo nas je DICE naviknuo već kod svih svojih naslova. Svako od oružja ima svoj specifičan pew-pew dok lightsaberi zvuče spektakularno. Millenium Falcon i Slave 1 zvukovi preleta i pucanja daju poseban gušt i Star Wars filing koji će svaki Star Wars fan znati cijeniti. Glazbena kulisa je bez ikakvih rizika te su tu sve bitnije Star Wars teme i na tom polju DICE nije kemijao što pozdravljamo. Za kraj s tehničke strane treba pohvaliti mrežni kod igre koji radi sjajno i nismo primjetili nikakve probleme kako prilikom launcha tako ni nakon istog. Sve u svemu DICE je isporučio paket koji je tehnički usudili bismo se reći savršen.

A ‘ko će to sve da plati?

Hah, nažalost mi igrači. Ne znam koliko ima smisla opet spominjati gađenje odurnom politikom nabijanja cijene finalnom proizvodu koji sa svim svojim dobrim stranama i kvalitetom ipak pokazuje propuh u pogledu sadržaja. Prilika za dodavanjem modova i novih mapa je utkana u Season Pass DLC što će zasigurno dati ovoj sjajnoj ali skupoj igri dosta dugi vijek trajanja. Naravno, to će najviše ovisiti o kvaliteti DLC-a, no nekako sumnjamo da će DICE zakazati po tom pitanju, pogotovo kad se uzme u obzir koliko su do sad kvalitatan posao odradili.

Ocjena je svakako mogla biti puno niža zbog cijene, no smatramo da to ne bi bilo potpuno fer. Kada se dojmovi slegnu i hype magla koja se stvorila oko ove igre povuče, pred nama je okrnjena ali sjajna i zabavna igra koju, iako ne možemo oprostiti ekstremno visoku cijenu, teško možemo ignorirati. Pod ignoriranjem bismo smatrali da vam kažemo da ju zaobiđete, no ako volite FPS žanr, jednostavan i neopterećen rankovima multiplayer (kojeg ima svaki FPS u susjedstvu) ovo je igra za vas (i nas). Na ovo ide dodatni bonus ako ste Star Wars fan, u tom slučaju zaista nema razloga da ne ubodete Battlefront i pridružite se svekolikoj masi igrača. MYTFBWY!

 

Mordheim: City of the Damned

$
0
0
mordheim

INFO BOX

  • DEVELOPER: Focus Home Interactive
  • PUBLISHER: Focus Home Interactive
  • PLATFORME: PC
  • ŽANR: Turn based strategija / RPG
  • DATUM IZLASKA: 19. listopada 2015.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

U samo nekoliko mjeseci dobili smo čak dvije Warhammer Fantasy igre. Nakon odličnog Vermintidea, na repertoaru nam se našao vanredni Mordheim: City of the Damned. Igra koja definitivno nije za svakog i koja će sve hrabre igrače koji se odluče podariti joj svoje vrijeme, bacati u očaj. Recimo samo da je Dark Souls (danas sinonim za tešku igru), mačji kašalj, šetnja parkom ili igra za malu djecu prema brutalnom Mordheimu!

Selekcija warbanda, idemo probati Sestre Sigmara

No ajmo redom. Mordheim je temeljen na istoimenoj Games Workshopovoj tabletop igri iz 1999. godine. Priča je štura no dobro poznata Warhammer zaljubljenicima, a o istoj su napisane i knjige. Ukratko, radnja se naravno odvija u imperijskom gradu Mordheimu za vrijeme kaosa i civilnog rata. Na dotični se sručio komet koji je grad ostavio u ruševinama, a na sve strane je ostavio razbacane wyrdstoneove, koji su zapravo u Warhammer Fantasyu nerefinirana energija kaosa, vrlo jakih alkemijskih mogućnosti, te stoga vrlo važan resurs. Priča je dakle vrlo jasna, grad je prepun wyrdstonea, a ni jedna velika frakcija ne želi vojskom ući u Mordheim, stoga u njega dolaze male skupine, odnosno warbandovi željni wyrdstoneova, slave i bogatstva.

Mordheim je velik grad, borbe se odvijaju po kvartovima

Vaš glavni, praktički i jedini zadatak vrti se oko prokletog wyrdstonea, točnije uspješnog upravljanja istim, no doći ćemo do toga. Svaka skirmish partija počinje na isti način. Vaš warband počinje na mapi (dio grada) grupiran ili razbacan po različitim dijelovima, upravo kao i vaš protivnički warband. Pobjeda se može izvesti na nekoliko zadanih načina, odnosno uvjeta. Obično su to razbijanje protivničkog warbanda, krađa protivničkog idola ili pak prikupljanje dovoljne količine wyrdstonea, pa čak i jednostavni bijeg iz partije koji nije uvijek glupa opcija. Golemu ulogu u svemu tome igra moral vaše (pa i protivničke) ekipe, stoga ćete ukoliko želite biti uspiješni u ovoj igri veliku pažnju i vrijeme podariti upravo održavanju morala vaše grupe i njenog vođe. Igra će svako malo pokrenuti takozvani “route test”, odnosno u kratkim crtama, provjerit će koliko je vaših jedinica izvan akcije i borbe te moral. Ukoliko je on nizak, a opada vrlo brzo radi recimo toga što su protivničke jedinice oborile vašeg vođu, igra je gotova i prije nego ste zapravo odigrali nekoliko turnova partije.

03 - Netto je previte tiho, bolje biti na oprezu

Nešto je previše tiho, bolje biti na oprezu

To za sobom povlači brojne probleme, no idemo redom. Kao prvo, iznimna težina igra leži u tome što je vaš glavni zadatak, ne samo spašavati žive glave jedinicama u misijama, već i prikupljanje iznimne količine wyrdstonea koje svakih toliko i toliko dana morate dostaviti vašem šefu, gospodinu financijeru vaših pustolovina. Naravno, uz svu tu borbu prikupljanje wyrdstoneova nije jednostavan zadatak, plus što poslije svake bitke, ako ste sretni da vam neki borac preživi bitku, još mu morate dati i plaću. Zamislite samo koliko je stresno i frustrirajuće isplatiti plaću vašem suborcu koji je prošlu misiju ostao bez noge, jer u protivnom ne želi krenuti u sljedeću misiju, a vi za novog jadnog i netreniranog borca jednostavno nemate novca. Plaćanje boraca, liječenje istih, trening novih, isporuka pozamašne količine dragog kamenja prije isteka timera od nekoliko partija, zahtjeva jako puno planiranja, razmišljanja i finog postavljanja. Kada kažem planiranja, mislim ozbiljno, od prvog trenutka kada kliknete na new game i odaberete svoju frakciju. Igra zna biti toliko brutalna i neugodna da vam se ne isplati apsolutno ništa podešavati na svojim suborcima jer ne znate hoćete li preživjeti prvih par bitki, nego jednostavno sve baciti niz odvod i ponovno kliknuti new game.

04 - Jot nismo vidjeli neprijatelja, stoga na mapi nema istih

Još nismo vidjeli neprijatelja, stoga na mapi nema istih

Što se tiče same borbe. Ona je više ili manje klasična strategija na poteze. Možda je njen stil najbolje opisati kao XCOM: Enemy Unknown, gdje svoju grupicu boraca jednog po jednog strateški pokrećete po mapi ili uključujete u borbu s protivnikom. Kada sve jedinice odigraju svoje poteze, red je na protivnika da odigra sa svojima, čime se završava jedan krug partije ili turn. Svaka jedinica ima svoj određeni broj “resursa” za kretanje, tako da se ne možete unedogled kretati po mapi. Likove kontrolirate iz trećeg lica što ponekad može biti konfuzno na nasumično generiranim mapama, no kada se snađete sa tlocrtnim pogledom na cijelu mapu, vrlo brzo ćete skužiti gdje se vaš lik nalazi i moći ćete pomno planirati svoje poteze. Ukoliko se dovoljno približite protivničkom borcu, tada će nastupiti engage, odnosno vaš lik će napasti protivničkog. Tada zapravo nastupa teška borba vjerojatnosti i statistike. Ukoliko je vaš protivnik bio u ambush položaju, spreman da vas zaskoči, vrlo je velika vjerojatnost da će vam on zadati prvi udarac iako ste vi prvi napali. Naravno stvar nije tako prosta, računaju se vaše statistike sa protivničkom, kombiniraju brojke skrivene iza vašeg napada i protivnikove obrane, vjerojatnosti za vaš udarac, negovo blokiranje udarca ili prosto vaš promašaj. Ništa vas ne može pripremiti na situaciju kada vam igra napiše da imate 95% šanse da će vaš udarac pogoditi metu, a zatim promašite tri udarca zaredom, nakon čega vam protivnik izbije 90% snage jednim udarcem. Sigurno možete steći dojam o kakvoj se igri ode radi, o konstantnoj borbi bilo na mapi, bilo u vašoj glavi. Definitivno nešto što nije za svakog.

Pokupimo malo wyrdstonea, kad su već tu

Što se tiče samih frakcija, u igri ih trenutno postoji četiri. To su redom, Human Mecenaries, ljudski plaćenici i prekaljeni ratnici, Sisters of Sigmar, warband sastavljen isključivo od ženskih ratnica Sigmarovog kulta, Cult of the Possessed, degenerici i mutanti koji ne praštaju pogreške, te Skaven Clan Eshin, ljudoliki štakori koje pokreće upravo tamna energija iz wyrdstoneova. Svaka od frakcija donosi svoj poseban način igre, specijalne likove, mogućnosti ili opremu koju koriste. Kada se zbroji cijeli repertoar napredovanja vaših boraca, itema koje možete prikupiti u borbama ili kupovinom, način njihove specijalizacije i treninga te četiri dovoljno različita načina na koji sve to možete kontrolirati, dolazimo do pozamašne dubine i kompleksnosti samog strateškog dijela igre. Nadalje, još jedan kompleksni feature Mordheima je i ozljeđivanje vaših boraca. Ukoliko tijekom borbe oni ostanu bez healtha, neće nužno poginuti, već postoji velika vjerojatnost da će biti trajno ozljeđeni. Tako će vaš lik naprimjer izgubiti nogu, ruku ili oko. Svaka takva ozljeda ostavit će trajne posljedice na liku, stoga recimo ranged lik koji puca iz daljine, a ostane bez oka, praktički neće više vrijediti ništa jer će mu preciznost biti ravna nuli. Simpatična mehanika koja bi da nije tragična, bila gotovo i komična.

Malo borbe

Većina vas zna da je Warhammer, osim što je vjerojatno među najkompleksnijim i najraširenijim tabletop strateškim igrama, sinonim i za minijature. Malene figure za igru koje entuzijasti modificiraju i “farbaju” praveći svoje unikatne jedinice. Taj odličan feature je ukomponiran i u Mordheim: City of the Damned. Svakoj vašoj jedinici ćete moći nadjenuti vlastito ime, te ih bojati stotinama boja i uzoraka kako bi zaista bili unikatni. Pored toga, svaki komad opreme, oružja, oklopa, hlaća, majci, cipelica koje stavljate na svoje likove, ima svoj poseban model u igri. Čak po nekoliko različitih varijacija za svaki komad opreme ovisno o jedinici na kojoj se nalazi. Količina detalja je za svaku pohvalu i vrlo lako je moguće izgubiti i nekoliko sati samo na modifikaciju izgleda vlastitog warbanda. Toplo preporučam da se u ovome ne izgubite odmah na početku igre, jer nema smisla dva sata podariti nježnosti prema svom warbandu koji će već prvu partiju nakon dva turna biti mučki pogubljen i izbrisan s lica zemlje. Takvih stvari se uhvatite tek nakon prvih nekoliko partija, ako vam dobro krene i uspijete upogoniti samoodrživi warband i siguran prihod wyrdstoneova.

Malo promašaja

Mordheim: City of the Damned je brutalna, nepraštajuća igra. Kako je i sama na početku opisana, ovo je igra gdje pokušavate izvesti ono najbolje iz loše situacije, a vjerujte mi, loša situacija je gotovo stalno. Ponekad i kada mislite da su sve karte na vašoj strani, kada ste zbilja napravili dobre i pametne poteze, Mordheim ima tu moć da vas ostavi “posrane” i uništene. Ima tu smijeha, ljutnje i plaća, jer emocije su zajebana stvar koju je teško svaki puta predvidjeti. Ukoliko se lako živcirate u igrama, nemate vremena za pomno čitanje, planiranje ili jednostavno razmišljanje, onda ovo definitivno nije igra za vas. Nema ništa loše u tome, ne volimo svi iste igre. Ako možete održati zdrav razum u igrama, volite dobru strategiju i izazove, svakako preporučam probati Mordheim. Nije sve samo gubljenje živaca i nije istina da će vas A.I. uvijek dobiti. Nakon hrpe pokušaja i pogrešaka, shvatite da polagano učite opak learning curve koji ova igra ima, a kada jednom vi razbijete A.I. kao kantu i kako bi ameri rekli, predate mu vlastitu guzicu, osjećat ćete se kao Kasparov nakon pobjede nad Deep Blueom. Vjerujte mi da znam, jer ja jesam.

Far Cry Primal

$
0
0
far-cry-primal

INFO BOX

  • DEVELOPER: Ubisoft Montreal
  • PUBLISHER: Ubisoft
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: FPS avantura
  • DATUM IZLASKA: 23. veljače 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Ubisoft već godinama igra na sigurno sa svojim Far Cry serijalom (ruku na srce, to čini i sa ostalim serijalima, zar ne, no isti ipak nisu tema ove recenzije). Od provjerene i dokazane open world FPS formule i koncepta i mehanike koji su u nekoliko navrata (četiri službene igre uz nekoliko reizdanja te jedan potpuno novi spin off) pokazali da ponekad neke značajnije promjene ipak nisu potrebne kako bi se nešto i dalje održalo svježim, Ubisoft ipak nije tako lako odustajao. Dobro, dobro, svaka nova Far Cry igra bacila nas je u potpuno drukčiji setting, upoznala s novim, prilično neugodnim ali pamtljivim likovima, što je ipak bilo i više nego dovoljno da se svaka od igara iz ovog serijala nađe u samom vrhu FPS ponude, međutim posljednji službeni nastavak igre, veoma dobri Far Cry 4, ipak je pokazao pojedine slabe točke, koje su se uglavnom manifestirale kroz reciklažu ideja i svega dobrog iz vjerojatno najbolje igre iz serijala, odličnog Far Cryja 3, tako da su mnogi očekivali da će Ubisoft nakon četvrtog dijela igre napraviti malu pauzu sa serijalom prije nego se odluči na razvoj nove igre iz istog. Stoga nas je prilično iznenadila brza najava nove Far Cry igre, potpuno drukčije od svega što smo do sada imali priliku vidjeti.

far-cry-primal-cheats-640x325

I dok smo se nekako nadali nastavku fantastičnog Blood Dragona (i dalje ga nestrpljivo očekujemo), Ubisoft je hrabro napravio ogroman zaokret u serijalu i poslao nas 12,000 godina u prošlost – najavio je Far Cry Primal – dijelom spin off, a dijelom punokrvni novi nastavak, čija nas je radnja vratila čak do kamenog doba, 10,000 godina prije Krista. Ipak, je li novi setting pa i ogroman vremenski razmak i povratak u daleku prošlost dovoljan da o novoj igri govorimo isključivo u superlativima?

10,000 B.C. in a Galaxy Far Far Away….

10,000 B.C.

Kao što smo već spomenuli, Ubisoft je radnju nove Far Cry igre odlučio smjestiti čak 12,000 godina u prošlost, u nemilosrdno prapovijesno Kameno doba, u vrijeme kada je opasnost doslovno vrebala na svakom koraku.

Početak Takkarove avanture ispraćen je prilično brutalnim događajima

Radnja Far Cry Primala tako prati Takkara, mladog lovca plemena Wenja, koji zajedno s nekolicinom pripadnika svoga plemena kreće u potragu za mitskom dolinom Oros, obećanom zemljom u koju je njegov narod nekada davno migrirao. Međutim, Takkarova sudbina poprimit će nešto mračniji i ozbiljniji ton kada prilikom lova na mladog mamuta njega i njegovu lovačku skupinu napadne sabljozubi tigar. Tijekom krvavog sukoba, tigar ubija sve lovce osim Takkara, kojem teško ranjeni vođa skupine na samrti nalaže da nastavi potragu za Orosom i ostacima svoga plemena, što Takkar i čini. Putujući sam, Takkar napokon pronalazi Oros, no tamo ga dočekuje prilično neugodno iznenađenje – on doznaje da je njegovo pleme desetkovano u sukobima sa susjednim plemenima koja baš i nemaju dobrosusjedske namjere. On doznaje da su se pripadnici plemena Wenja našli između dvije veoma neugodne plemenske frakcije – našli su se na meti kanibalistički nastrojenih pripadnika plemena Udam s jedne strane te fanatičnih štovatelja vatre iz plemena Izila (ne, nisu Isilovci, iako i ovi vole da se igraju s vatrom) s druge. Doznavši da se pojedini preživjeli iz njegovog plemena nalaze raštrkani dilljem Orosa, Takkar odlučuje skupiti sve pripadnike svoga plemena kako bi formirao novo, jače pleme, koje bi se moglo obraniti od naleta ratobornih susjeda  i tu počinje naša velika avantura.

Zamjerite li se ovom frajeru, napravit će od vas ćevape – doslovno!

To bi u suštini trebala biti okosnica priče Far Cry Primala, a kako će se i kojim tempom priča u konačnici odvijati, to ovisi isključivo od igračevih želja, međutim neće vam trebati dugo da shvatite da priča igre ipak nije na razini one iz prethodnih nastavaka,  a razloga zašto je tako ima mali milijun no svakako ćemo izdvojiti one najvažnije. Prvo što će vam već nakon nekoliko sati igranja zapasti u oči jeste nepostojanje pozadinske priče u igri. Tu je i nedostatak emotivne povezanosti, kako s glavnim likom tako i s sporednima koji su, iako na momente živopisno i sjajno dočarani, ipak prilično bezlični i lako zaboravljivi. Također, ne treba dvaput spominjati da ova igra zapravo i nema nekog dominantnijeg negativca, poput Vaasa Montenegra ili Pagana Mina, što svakako dodatno utječe na “mlakost” kompletne priče igre.

Bit ćemo iskreni, likovi Far Cry Primala baš i nisu previše zanimljivi

Povratak u prošlost

Promatrajući gotovo sve njegove glavne gameplay elemente, slobodno možemo zaključiti da se Far Cry Primal baš i ne razlikuje previše od svojih prethodnika – i dalje je pred nama standardno slobodno lutanje ogromnim otvorenim svijetom, borba s protivničkim frakcijama i zauzimanje protivničkih baza radi otključavanja mape te neizbježni crafting koji je ovaj put još rudimentarnije riješen, što je i logično budući da se radnja igre odvija za vrijeme Kamenog doba. Još jednom je pred nama ogroman otvoreni svijet prepun glavnih i sporednih zadataka i raznoraznih predmeta za skupiti,  pa bismo se usudili reći da igramo još jednu identičnu Far Cry igru da ipak nema nekoliko značajnijih noviteta koji utječu na samu igru.

Mapa Orosa zaista je impresivna

Naime, Far Cry Primal se od dosadašnjih igara iz serijala razlikuje isključivo po trima velikim značajkama – radi se o isključivo single player igri (zaboravite na multiplayer, jer ga uopće nema), zatim korištenju samo hladnog oružja koje je zamijenilo vatreno te mogućnošću pripitomljavanja i kontrole divljih životinja (o ovome detaljnije u idućem poglavlju). Svaka od ovih stavki zaista mijenja igru iz korijena i to je definitivno jedan od najvećih pluseva ovog ostvarenja.

Noćni izlazak iz sigurnosti svoga skloništa uvijek predstavlja veliku opasnost…

U minimum 30ak sati, koliko će vam biti potrebno da završite igru, nagledat ćete se dosta poznatih stvari te se u više navrata iznenaditi i šokirati onim novim što igra donosi.  Prije svega, moramo spomenuti Oros, fantastično dočaran ogromni otvoreni svijet prebogat florom i faunom i prepun različitog sadržaja – divlje životinje, protivničke baze i kampovi, hrpetina predmeta za skupiti i opasnost koja vreba iza svakog drveta definitivno utječu na ugođaj koji ova igra pruža. Zbog grandioznosti prostora i hrpetine zadataka nije se teško izgubiti u igri i doslovno zaboraviti na glavne misije te se baciti na tumaranje ogromnim, ali nevjerojatno detaljnim i živim lokacijama netaknute prirode. Naravno, u svakom trenutku morat ćete biti spremni na fajt, jer kao što rekoh, opasnost vas čeka iza svakog ugla.

Borba prsa u prsa nikad nije bila uzbudljivija

Upravo zbog korištenja isključivo hladnog oružja (na raspolaganju su vam luk i strijele, koplje te više vrsta batina koje su prilično korisne za razbijanje protivničkih glava) svaka borba poprima novu dimenziju – bilo da se borite s ljudima ili životinjama (a to činite iz prvog lica, ne zaboravite), uvijek će vam glava biti u torbi (samo se sjetite lovačkih izazova iz prethodnih igara, kada na primjer neku opasniju živuljku morate srediti nožićem ili slično). Upravo zbog hladnog oružja, svaka borba znatno je taktičnija i istoj ćete prilaziti mnogo opreznije.

Nije Forest, ali dosta liči.

Lov i skupljanje (plodova i drugih materijala) bili su od velikog značaja u Kamenom dobu, a Ubisoft je taj dio u Far Cry Primal uspio sjajno prenijeti. Svaki lov na krupniju divljač predstavlja pravi izazov i zahtjeva dobro dozu taktike, a rušenje svake od gorostasnih živuljki nagradit će vas brojnim bonusima i resursima zahvaljujući kojima možete nadograditi svoju opremu, bazu i vještine (skill tree je gotovo identičan onima iz prethodnih Far Cry igara), a posebnu dimenziju lovu daje i izmjena dana i noći, budući da nas noću očekuju rijetke i mnogo opasnije zvijeri, koje opet daju bonuse vrijedne dodatnog truda. Ipak za takvo što bit će potrebno dobro ojačati svoj lik i opremiti ga što ubojitim oružjem, tako da će neiskusni igrači koji se u ranim stadijima igre goloruki upute u noćni lov lako postati plijen, kako nokturnalnih životinja tako i ljudskih protivnika kojima se eto baš te večeri jede ljudsko meso. A kada smo već kod životinja…

Beastmaster u Far Cry svijetu

Ne, nećemo u ovoj igri vidjeti Marka Singera u ulozi Dara (samo se malo igramo s filmskim referencama u podnaslovima) , ali sposobnosti kojima Takkar raspolaže dosta su slične onima koje je spomenuti heroj imao u legendarnom filmu s početka osamdesetih.

Bez muke do krznenih prijatelja..

Baš kao i gore spomenuti Dar, i Takkar može pripitomljavati brojne divlje životinje, poput vukova, sabljozubih tigrova, pa i medvjeda i mamuta i drugih, što zna biti prilično korisno, kako u borbi tako i u drugim aspektima igre – tako su na primjer vukovi, sabljozubi tigrovi ili medvjedi iznimno korisni saveznici u borbi, sova je inače vaš vjerni pratitelj i izviđač, dok veće primjerke prapovijesnih živuljki možemo koristiti kao prijevozna sredstva budući da u ovoj igri nema automobila i sličnih dvokotačnih ili četverokotačnih vozila.

Prapovijesna zračna izvidnica u akciji

Samo dozivanje životinja u pomoć riješeno je vrlo jednostavno i odvija se pritiskom jedne jedine tipke, što će se svidjeti onima koji ne vole komplicirati previše tijekom igranja. Međutim, koliko god prizivanje životinja bilo jednostavno i općeprihvatljivo, mišljenja sam da je samo kroćenje i pripitomljavanje istih trebalo biti barem malo kompliciranije i složenije, jer bez imalo muke isto tako pritiskom na određenu tipku kada ste u blizini neke od životinja, riješili ste problem. Mišljenja sam da je to moglo biti mnogo bolje riješeno, na primjer pomoću neke barem malo kompliciranije mini-igre (sjetite se Johna Marstona i njegovog kroćenja divljih konja) što bi igri dalo dodatnu dozu izazova. No, što je tu je – ipak je najvažnije da ova mehanika funkcionira i da predstavlja iznimno koristan dodatak gameplayu.

Na vašoj su strani i mali i veliki životinjski prijatelji

Ipak koliko god nam različitog sadržaja Far Cry Primal donio, ne možemo okrenuti pogled od određene repetitivnosti misija i zadataka kojima ova igra raspolaže, no budimo realni, to je ipak normalno za open world žanr. Ipak je važnije da sadržaja ne manjka i da prekrasni Oros nije prazan, jer što bismo činili da jeste?

Land before Time – Rated M

Ono čega definitivno ne nedostaje Far Cry Primalu jesu krv i brutalne scene, kojih imate na svakom koraku, a kojima je Ubisoft sjajno uspio dočarati svirepost i brutalnost Kamenog doba, prvenstveno zahvaljujući veoma dobroj atmosferi i sjajnoj audiovizualnoj podlozi.

Far Cry Primal je definitivno najbrutalnija Far Cry igra do sada – od nevjerojatno detaljnih i neugodnih ubojstava pa sve do kanibalizma, uznemirujućih scena ima koliko god poželite

Far Cry Primal zaista izgleda prekrasno, počevši od samog Orosa kojeg krase nevjerojatno detaljni zeleni proplanci, šume i rijeke, pa i snijegom pokriveni planinski vrhovi, od kojih svaki od njih ima osobni ekosustav. Netaknuta priroda u igri izgleda nevjerojatno i zaista, bez pretjerivanja, nebrojeno puta zateći ćete sami sebe kako stojite u mjestu i razgledate okolinu i divite joj se, sve do te granice da uopće ne primjetite kada vam se krvoločna zvijer prišulja iz leđa i ščepa vas za vrat.

Spektakularnih scena u igri zaista ima na svakom koraku

I koliko god je vizualna strana igre sjajna, zvučna je još bolja. Naime, kako bi kreirali što autentičniji ugođaj Kamenog doba, Ubisoftovci su angažirali brojne stručnjake iz polja lingvistike i antropologije, koji su osmislili potpuno novi jezik, inače zasnovan na indoeuropskim korijenima, te za njega osmislili tri dodatna narječja – po jedno za svako pleme iz igre. Da, sve ovo znači da u igri nećete čuti engleski, njemački, francuski ili bilo koji drugi jezik već vas očekuje spoj neartikulirano – artikuliranog glasanja i neverbalne gestikulacijke komunikacije potpomognute podnapisima u željenom jeziku, kako biste ipak znali o čemu se radi u igri. Sve to stvara zaista unikatan ugođaj, zahvaljujući kojem ćete se zaista osjećati kao da ste u Orosu, 12,000 godina u prošlosti.

Audiovizualna strana igre zaista je sjajna – još da su likovi u igri malo zanimljiviji….

I dok se audiovizualnom segmentu Far Cry Primala zaista nema što prigovoriti, priča i scenarij definitivno su morali biti bolji, a likovi znatno kvalitetnije osmišljeni. Možda nas je Ubisoft malo razmazio sjajnom plejadom negativaca i drugih likova iz dosadašnjih Far Cry igara, no ovdje iste zaista nećete pronaći i to je svakako jedna od najvećih mana produkcijsko – kreativnog dijela igre.

Djelomično uspješan eksperiment

Kada na kraju sve zbrojimo i oduzmemo, dolazimo do zaključka da Far Cry Primal predstavlja hrabar pokušaj Ubisofta da na tržište donese nešto drukčije – ipak s naglaskom na „pokušaj“, jer Ubisoft je u tome djelomično i uspio, predstavivši nam spektakularan prapovijesni svijet vrijedan istraživanja, međutim pomalo neugodni Deja Vu osjećaj koji će vas dobar dio igre ipak pratiti, predstavlja svojevrsnu kočnicu i barikadu koja nam ne dozvoljava da Far Cry Primal smjestimo u kategoriju megahitova za koje su rezervirane najviše ocjene.  Isto tako, nedostatak bilo kakvog multiplayera svakako će zasmetati pojedinim igračima budući da se igra trenutno prodaje po punoj cijeni, a ne nudi ništa osim story single playera. No i bez svega toga, definitivno se radi o vrhunskom komadu visokobudžetne virtualne zabave, vrijednom barem jednog igranja – jednog jer zbog nezanimljive priče teško da ćete ga dvaput odigrati.

 

 

 

 

 

 

 

 

Unepic

$
0
0
maxresdefault (1)

INFO BOX

  • DEVELOPER: Francisco Téllez de Meneses
  • PUBLISHER: Francisco Téllez de Meneses
  • PLATFORME: PS4, PS Vita, Xbox One, PC
  • ŽANR: Akcijski RPG / platformer
  • DATUM IZLASKA: 29. ožujka 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

U vrijeme kada brojna reizdanja uglavnom jednosmjerno s konzola dolaze na PC, zaista je rijedak slučaj kada jedna PC igra naknadno izađe i na konzolama, osobito ukoliko je u pitanju neko indie ostvarenje. Stoga je pravo iznenađenje bilo kada je jedna malena indie PC igra iz 2011. godine pomalo stidljivo stigla i na nove konzole, točnije PlayStation 4. Igra o kojoj govorim i koju ćemo danas malo analizirati jeste Unepic španjolskog indie developera Francisca Téllez de Menesesa.

Unepic je na PC-u postigao popriličan uspjeh, no bilo je pitanje kako će ga konzolaši primiti gotovo pet godina kasnije. Sada kada je igra konačno dostupna i na PlayStationu 4, vrijeme je da vidimo što nam ona donosi i razlikuje li se i u kolikoj mjeri od svoga originala.

1280x720-8_i

(Ne) epska avantura

Za sve one koji se po prvi put susreću s ovim naslovom, Unepic je metroidvania 2D RPG platformer koji svoju inspiraciju crpi iz neiscrpnog D&D univerzuma, s tim da nam ovaj globalno popularni socijalno-igrački fenomen prezentuje iz nešto drukčije perspektive. Tu prije svega mislim na zabavnu priču koja na šaljiv način prezentira jednu Dungeons & Dragons igru.

maxresdefault

Na koju stranu krenuti a ne pogriješiti?

Priča Unepica započinje kao i svaka „stvarna“ D&D storija – igranjem omiljene fantasy društvene igre. Daniel je potpuno običan lik koji voli SF filmove, stripove, video igre i sve ostale stvarčice koje geeku zlata vrijede, no „konzumiranje“ svih tih silnih izvora zabave  uvući će ga i u mnogo ozbiljnije i mračnije probleme koji ga mogu i glave koštati.  Tako se Daniel za vrijeme uobičajene RPG igre, nakon odlaska u toalet iznenada našao teleportiran u misteriozni dvorac po imenu Harkanon. Budući da je tijekom svoje igre „maznuo“ nekoliko piva, Daniel ispočetka biva ubijeđen da halucinira te se nastavlja ponašati u skladu s time „igrajući igru i dalje“ , no kada u njega uđe misteriozna sjena po imenu Zera, on počinje shvaćati da je sve što mu se događa i te kako stvarno, naročito kada shvati koje su Zerine istinske namjere. Naime, s obzirom da je Zera zarobljena u Danielovom tijelu, ona može komunicirati s Danielom ali ne i kontrolirati ga, a njezin jedini bijeg na slobodu preko Danielovog mrtvog tijela, tako da će ona na tisuću i jedan način svojim sugestijama nastojati Daniela odvesti u smrt. Shvativši da njegov jedini put do slobode leži u uništenju zamka i njegovog vladara, Daniel kreće u avanturu života, u kojoj će morati osloboditi sve duše koje je Harkanon zarobio unutar dvorca, a hoće li iz te avanture izaći kao pobjednik, ovisi od samih igrača.

unepic06jpg-8eff86

Ako vas je ovaj screenshot podsjetio na Lost Vikings, niste jedini

Kao što smo već naveli, Unepic je klasičan metroidvania RPG naslov, što znači da nas u 8-bitnoj NES maniri očekuju sati i sati istraživanja, borbe i brojnih odluka koje će nas odvesti ili na jednu ili na drugu stranu, a budući da će nam za napredovanje kroz igru konstantno trebati raznorazni predmeti, vraćanje na već posjećene lokacije i više je nego uobičajena stvar.

Sama igra počinje vrlo škrto – stojite u mraku (doslovno) i polako osvjetljavate prostoriju po prostoriju (upaljač koji imate tijekom igre glavno je vaše oruđe), nikad ne znajući što se u njoj nalazi. Je li u njoj blago, krvoločni ork ili neka smrtonosna zamka, uvijek ćete morati biti na oprezu i pametno planirati svaki svoj sljedeći potez jer ovo je igra koja ne prašta srljanje uprazno. Iako možda na prvu ne djeluje tako, Unepic ima prilično složen RPG sustav zahvaljujući kojem pravilna raspodjela i opremanje oružjem, sposobnostima, vještinama i lootom zaista znače i ne predstavljaju samo kozmetičke dodatke, već ključna sredstva za napredak kroz igru, koja definitivno nije laka. Prilikom borbe igračima su na raspolaganju tri različita sustava – melee, ranged i magija, a dodijeljivanjem skill poena jačamo neki od sustava i na taj način krojimo svoj stil borbe koja se inače odvija u stvarnom vremenu. Baš kao i u svakom dobroj fantasy igri, na kraju svake razine očekuju nas ogromni „šefovi“, a borba s njima predstavlja pravu poslasticu, budući da svaki boss traži posebnu taktiku, što opet znači da se prilikom borbe s njime nećemo uzdati u što brže lupanje po kontroleru kako bismo mu skresali energiju, već ćemo morati tražiti njegove slabe točke i svaki svoj idući potez dobro isplanirati želimo li tu borbu u našu korist privesti kraju.

040779

Boss fajtovi su jedan od najboljih dijelova igre

Unepic je prilično teška i izazovna igra i definitivno nije za one koji će se prema njoj ophoditi kao „još jednom lakom indie RPG platformeru kojeg će završiti za sat vremena“. Štoviše, Unepic na momente zna biti veoma nemilosrdan  prema igračima, tako da ćete često ginuti, a što bi opet pojedine igrače moglo obeshrabriti i natjerati ih da odustanu od igranja. Zato su developeri u igru ubacili čak četiri razine težine, kako bi se i oni koji konstantno traže izazov mogli pronaći u igri, ali i da oni casualci ne izgube sve živce igrajući je (na lakšim razinama ponuđena je i autosave opcija, koja koliko – toliko olakšava stvari).

Kao s NES-a

Kada je u pitanju njegova prezentacija, Unepic se defintivno neće svidjeti svima. Tu prije svega mislimo na igrače koji ne žele ni da probaju igru koja nema ultra nabrijanu HD grafiku od koje se oči tope. Naime, Unepic krasi šarena 8-bitna NES grafika kakve se sjećamo s kraja osamdesetih, odnosno početka devedesetih, no upravo to ovoj igri daje posebnu draž. Ne mora svaka igra imati milijune piksela da bi bila oku primamljiva, a to Unepic najbolje dokazuje. No, ono u čemu je ova igra definitivno zakazala jeste dizajn likova, koji je i za gore navedeni standard ispodprosječan i totalno nezanimljiv. To se odnosi i na lokacije koje, iako ih ima više, gotovo sve izgledaju isto s tek nekom varijacijom na temu. S druge strane, ono što bi svakog ozbiljnijeg igrača ugodno iznenadilo jeste činjenica da u Unepicu svaki lik ima svoj voice over. Da, tijekom igre svi likovi govore, a time se i dan-danas ne mogu pohvaliti ni brojni RPG-ovi sa znatno većim budžetom.

unepic_1056144b

Priznajemo, nismo pretjerano oduševljeni dzajnom likova i razina

Drugi veliki plus ove igre jeste njen scenarij koji je prepun humora i humorističnih dosjetki i konstantnih referenci na brojne geekovske stvarčice koje bismo često mogli usporediti s onima iz najboljih dana The Big Bang Theoryja, što bi moglo oduševiti sve one koji se nalaze u tom pop-kulturalnom bubnju.

Igrati ili ne?

I što na kraju reći? Preporučiti ovu igru ili ne? Hm, Unepic u svakom slučaju vrijedi vaše pažnje, a koliko ćete se u njemu zadržati to ovisi isključivo o vama i dojmu koji će isti ostaviti na vas. Ukoliko vas „zarazi“ mogli biste s njime izgubiti i do stotinu sati, no ukoliko ipak spadate u onu skupinu igrača kojim je na primjer Limbo bio pretežak i prestresan, onda Unepic ipak nije igra za vas. Probajte je, no budite upozoreni!

Doom

$
0
0
DOOM

INFO BOX

  • DEVELOPER: id Software.
  • PUBLISHER: Zenimax Media / Bethesda Softworks.
  • PLATFORME: Playstation 4, Xbox One, PC (Windows).
  • ŽANR: Oldskul FPS.
  • DATUM IZLASKA: 19.svibnja 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC (Windows), Xbox One, Playstation 4.

Jednom davno, dok je još rata bilo, jednom davno, dok sam bio glupavo i naivno dijete, jednom davno, bijaše Doom. Doom s kojim sam proveo mnoge sate s motornom pilom bjesomučno trčeći po hodnicima u panici ne znajući kakvi užasi vrebaju iza svakog ćoška. Eh, jednom davno. Ništa me nije moglo pripremiti za Doom, pa čak niti njegov prethodnik i praotac FPS žanra Wolfenstein koji je niknuo u mozgovima istih ljudi zaslužnih za Doom (i kasnije najbolji uradak Quake). Tjeskoba jurcanja i twitchanja po hodnicima je i danas jedna od “najboljih” te se teško bilo koji moderniji FPS može mjeriti s njim (jedini koji je možda prišao blizu je bio F.E.A.R.). Svijetlo na kraju tunela se godinama nakon Dooma ukazalo u obliku domaćeg uratka pod imenom Serious Sam: The First Encounter koji je po pitanju jurcanja i twitchanja (uz nemilosrdne horde neprijatelja) bio “on-par” s originalnim Doom serijalom. Kada kažem Doom serijal, mislim prvenstveno na Doom i Doom 2 (plus ekspanzije), nikako na Doom 3 koji je tehnički bio sjajan, ali po pogledu gameplaya dosta drugačiji (a bome i naporan i repetitivan). Bilo je par svijetlih pokušaja u tom podžanru (Doom-like run & gun FPS), pa bi bilo fer spomenuti njih par: Painkiller, Hard Reset, gore spomenuti F.E.A.R. i Serious Sam: TFE i TSE. Ukoliko smatrate da još netko ili nešto pripada na ovu listu, javite se u inbox.

original_doom

…shoot it, until it dies!

Sad kad smo ovaj povijesno – edukacijski dio djelomično obavili, vrijeme je da se podsjetimo kako je danas 2016.godina i kako je pred nama reboot/remake proslavljenog Dooma. Igra od koje sam od same najave očekivao ”ultragovnjivo” iskustvo koje ćemo zaboraviti tjedan dana nakon izlaska. Osobno sam bio mišljenja da nam nije bio potreban Doom remake jer original i dan danas predstavlja sjajno igraće iskustvo i pruža uvid kako igre mogu biti jednostavne i ultra igrive. Da odmah sad tu prerežem, nisam se mogao više prevariti u svom podcjenjivanju id Softwarea i njihovog truda oko novog Dooma. Pred nama je Doom u novom vizualnom ruhu (brutalno sjajnom na trenutke), no i dalje je to stari dobri Doom u kojem jurimo kao teretni vlak kroz horde neprijatelja kojima je samo na pameti kako će nam prosuti crevca i drob po podu (ili stropu). Paklene karakondžule koje nas pokušavaju samljeti kao da je sam sotona smišljao te na trenutke kada iskoče u vidokrug (ili ih čujemo iza leđa) zaista izazivaju twitch movement kako u igri tako i u realnosti (guzica poskoči sa stolice). id Software je zaista napravio (iz moje perspektive) nemoguće i razvio možda najbolji reboot neke franšize od svih do sada (novi System Shock se čini da ide sličnim/istim stopama). No, dosta trkeljanja, ajmo mi protutnjati (kao i kroz igru) kroz ovu recu u jednom dahu.

Kosturi izlaze iz grobova…

i žele da unište ljudeeeeee. Rekao bi planetarno popularni Horror Bishke u svojoj  planetarnoj YouTube uspješnici (link na kraju rece). Doom počinje klišejski (ni original nije imao neku ultra originalnu priču) da se budimo, nemamo pojma tko smo, što smo, ali znamo da ako želimo izvući živu glavu, valja nam preorati sve živo (?) što se kreće pred nama. I da, nalazimo se na Marsu. Znači, preduvjeti za nerazmišljanje su tu, sada samo preostaje da uzmemo motornu pilu (koju dobijemo dosta rano u igri) i krenemo rezati uzduž i poprijeko. Zvuči glupo? Mislim, nije da se ovdje radi o storytelling sadržaju vrijednom naših moždanih vijuga, pa su developeri odlučili da novi Doom niti neće glumiti da je tako.

Doom_2

…pakleni krmak kao backup!

Ajde, budimo pošteni pa spomenimo. Ima tu elemenata priče, zakulisnih protagonista koji nas “guraju” i “vode” kroz igru, no sve to je toliko nebitno da zaista ne treba trošiti puno riječi. Postojimo mi, puška (motorna pila), spodobe iz pakla, baza na marsu, pakao himself i to je to. Rokanje na najjače. Kuda prođe igrač, ostaju samo krv, crevca i batrljci. U suštini Doom se svodi na to, hektolitri krvi, lagana krivulja privikavanja na oružja i protivnike. No, najvažnije je da je tu pregršt zabave, paničnog jurcanja po hodnicima planetarnih postaja i katakombama pakla. Moglo se to vjerojatno bolje razraditi, no barem nisu ukenjali i gameplay.

Sveža raka je iskopanaaaa…

…crvima ćemo biti hrana. Bishke nastavlja. Tako i Doom, nova gameplay mehanika, stara dobra brzina kretanja (možda čak i malkice brža nego smo navikli u originalu). Naravno, svaki remake mora ipak doći u moderno doba po pitanju kretanja, level dizajna pa ni Doom nije po tom pitanju drugačiji od drugih. No, ono što Doom izdvaja je to da sve navedeno nije samo kopirano iz drugih igara, već je pomno osmišljeno kako bi se dinamika i filozofija igranja originala što vjernije prenijela u sadašnjost. Pa tako možemo skakati, dizajn levela je slojevit pa čak i (lažno) povremeno odaje dojam da možemo na više načina preći isti. Jedina zamjerka, odnosno osobni dojam je da je igra mogla biti duža, jer generalno ju se i na višim težinama da rasporiti u jednom (dužem) sjedenju.

Doom_6

…krv, krv svuda.

Svaki detalj po pitanju gameplaya, powerupa, level progresije glavnog protagonista, nadogradnje oružja su stvari kojima su developeri očito posvetili puno razmišljanja. Sve ima onaj ”oldskul filing”, a opet je full moderno (u usporedbi s originalom). Level progression, nadogradnja oružja, šta to pričaš??!! Da, da, Doom je dobio “nadogradnju” i u RPG pogledu, što je stvar koju pozdravljamo s obje ruke, oka, uha i pazuha. Ono što treba imati na umu da svaka nadogradnja (bilo našeg marinca ili oružja) dolazi uistinu kao nagrada za dobro igranje igre i daje novu dimenziju u taktiziranju kroz gužvu neprijatelja, a definitivno daje osjećaj moći kako napredujemo kroz igru. Kako se približavamo kraju, postajemo toliko moćni (i na višim težinama igranja) da zaista osjećamo zadovoljstvo svojim “sposobnostima”. Još jedna stvar koje treba biti svjestan je da Doom nije RPG (ni približno), samo je posudio (na jedan uspješan način) ”RPG like” elemente u pogledu pojedinih nadogradnji.

Crvima ćemo biti hranaaaaaaaa…

…masovna sarana. Doom ima i multiplayer? Da, i grozan je. Ništa više ni manje ne treba govoriti o vjerojatno najneinventivnijem pokušaju multiplayera u novije doba. Fuj. Tužno, tužno…kada se samo sjetim turnira po Zagrebačkim kino dvoranama i kvartovskih LAN-ova (di smo više vremena trošili na umrežavanje svega nego samo igranje) dođe mi suza na oko. Onda dođe bijes kad vidim kako se id Software odlučio nezainteresirano dizajnirati multiplayer komponentu. Iskreno, bolje da su je potpuno izbacili nego isporučili ovakvu. Nadajmo se da će novi Quake biti “ono pravo”.

Krenuli suuuu, zveckaju kosti…

…nećeeeee biti milosti! Vizualno Doom u mrklom mraku može biti potpuno spooky, ali ono što nas najviše ”izuva iz cipela” jest zvuk i ambijent same igre. Pakao je dočaran pakleno (oh, kakav stil pisanja, jednostavno sjajan) u punom smislu riječi, leševi, koci s tijelima, krv teče u hektolitrima dok vas karakondžule žele prožderati i raščetvoriti na svakom ćošku. Mars, odnosno baza na istom je adekvatna i ima svoje momente. Iako je po pitanju izgleda poprilično generična, izvlači ju sjajan level (coridor) dizajn i često stvara pravu tjeskobu i klaustrofobiju kod igrača.

Doom_4

…pakao, pakleno sjajan!

Igra se vrti u najčešće stabilnih 60 FPS-a na sve tri platforme (Playstation 4, Xbox One i PC) dok je naravno vizualno najraskošnija na PC-u. PlayStation 4 opet ima višu rezoluciju nativno dok se Xbox One “muči” s 1080p (što je postalo standard za 3rd party igre na ovoj konzoli), isto vrijedi i za framerate koji je nešto stabilniji/fluidniji na Sonyjevoj konzoli nego što je slučaj kod suparnika. Adekvatan (solidan) PC naravno sve ove muke nema i od svih platformi vrti igru najbolje uz naravno i najbolji vizualni tretman. U svakom slučaju, Doom na svim platformama izgleda i zvuči sjajno, pa kojim god putem “pošli” nećete požaliti. Eh da, soundtrack (briljantni Mick Gordon) je istinsko remek djelo iz kojeg izvire iskonsko zlo i potpuno vas drži nabrijanima kroz cijelu igru.

Osim beskrajnog mora…

…mrtvačkih glava i kostura. Tome se valjda nadaju i u id Softwareu (u prenesenom značenju prodaje), kao i u megaizdavaču Zenimaxu (Bethesda). Prodaja Dooma nije još uvijek poznata, no nagađa se da je debelo premašila i najoptimističnije prognoze. Sjajno singleplayer iskustvo, sjajan replay value po pogledu “moraš skupit sve” mentaliteta u pogledu nadogradnji. U svakom slučaju, svi developeri/izdavači koji žele izvući svoje igre iz naftalina i dati im novo ruho, novi Doom im treba biti uzor u svakom pogledu (osim multiplayera). Na kraju dana ostaje dojam da Doom vrijedi uloženih novaca (pogotovo na PC-u di se da dosta povoljno naći), no moram priznati i dalje me dosta boli ultra loš multiplayer. Eh da, link na Bishketov megahit je tu.

Heaven’s Hope

$
0
0
maxresdefault

INFO BOX

  • DEVELOPER: Mosaic Mask Studios
  • PUBLISHER: EuroVideo Medien GmbH
  • PLATFORME:  PC (Windows)
  • ŽANR: Point & Click Avantura
  • DATUM IZLASKA: 25. veljače 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Nakon nepunih šest godina mukotrpnog razvoja, debitantski naslov hamburškog  Mosaic Mask studija napokon je došao do šireg auditorija. Koliko je dugo ova point-and-click avantura u razvoju vjerojatno najbolje govori podatak da je svojevremeno bila najavljena za Nintendo Wii, dok mi sada iščekujemo nove glasine o dvije generacije udaljenom NX-u. Iako je smanjila ambicije u odnosu na svoje prvobitne planove koji su uključivali, između ostalog, i kooperativni mod igranja i mogućnost modifikacije likova, i dalje je riječ o raskošnoj 2.5D avanturi koja se drži klasičnih pravila žanra iz 1990-tih, povremeno ubacujući neke osobene elemente osvježenja.

Priča prati anđelaTalorela, jednog od studenata Rajske akademije, koji, nakon što biva izazvan od strane rivala na akademiji, Umorela, pokušava izvesti rizičnu letačku bravuru, no u presudnom momentu dobiva udarac otraga i prelazi Rajsku barijeru. U vidu prosječnog meteora, Talorel stiže na Zemlju, te preuzima etiketu palog anđela. Da stvar bude gora, Talorel je sa svojom rajskom ekipom upravo u fazi završnih ispita, te ako se ne vrati brzo u raj, nastavak školovanja njega i njegovih kolega Azaela i Salome dolazi pod upitnik, jer samo kao tim mogu završiti Rajsku akademiju. No to nije i jedina dodatna muka, s obzirom na to da je prelazak Rajske barijere dozvoljen samo u posebnim slučajevima, te ako bi netko od arhanđela saznao za Talorelov slučaj, postoji mogućnost da bude demoniziran i poslan u pakao. Dakle, potrebno je što brže vratiti se u raj, ali pri tome ne kršeći anđeoskih zapovijedi kako ne bi privukli pažnju arhanđela.

Cilindar u kukuruznom polju ili avanturistička zagonetka u nastajanju…

Talorel se u svojoj zemaljskoj formi zatiče u 19. stoljeću, i to u malenom britanskom gradiću, nedavno preimenovanom, Heaven’s Hopeu. Već u prvim postavkama scene vidljive su centralne tematske karakteristike ove avanture. Spoj srednjovjekovne gotičke atmosfere i komedije karaktera, nešto je što će se zadržati u sljedećih desetak sati p&c avanturisanja, a relativna sloboda u korištenju elemenata fantastike sizletima u apsurdne situacije i  psihodelične vizije navuče na sebe poredbe s radovima Tima Burtona (čemu doprinosi i 3D animacija koja je pod znatnim lutkarskim utjecajem), Terryja Pratchetta (posebno na prve dvije Gregg Barnettove videoigračke adaptacije iz 90-tih) ili Monty Pythonovaca (koliko god to čudno zvučalo za jednu njemačku avanturu).

Ugodno na prvi pogled

Heaven’s Hope je još iz svojih ranih faza razvoja privlačio pažnju grafičkim stilom. Iako je u odnosu na rane dane dobio primjetno raznovrsniji, pa i više idiličan izgled, u odnosu na karikaturalnu gotiku koja je podsjećala na A Vampyre Story ili na Daedalicove avanturističke interpretacije The Dark Eye univerzuma, Heaven’s Hope definitivno nije izgubio na kvaliteti svog vizualnog izričaja. Kombinirajući pastelnu i stripovsku tehniku, pozadine britanskog gradića daju specifičnu mješavinu spokojstva i zlokobnosti. Za razliku od 2D pozadina, likovi su rađeni u 3D tehnici, ali to nije narušilo vizuelnu kompaktnost, zahvaljujući kvalitetnim teksturama i stiliziranoj projekciji likova. Čini se da je Heaven’s Hope većim djelom pokupio ponajbolje karakteristike The Night of the Rabbita i The Book of Unwritten Tales serijala, te svemu tome dodao vlastiti identitet kako bi njegova grafička specifičnost došla do izražaja. Ipak, relativno neiskustvo razvojnog tima doprinijelo je da ipak ne prođe sve bez zamjerki na grafičkom planu.

Bez obzira koliko tjerali Talorela da ukrade vještičje čarape, njegove seksualne granice ipak ostaju konzervativne

Ljubiteljima avanturističkog žanra je vjerojatno poznato da mnoge 2.5D avanture muku muče s animacijskom stranom svoje grafičke prezentacije. Iako, na prvi pogled Heaven’s Hope ostaje imun na ove probleme, zahvaljujući dobrim osnovama Moai enginea, kojeg je recimo i Broken Age koristio, već pri dubljem promatranju nastaju problemi. Prvo tu dolazi do izražaja vrlo kruta animacija okretanja, koja za posljedicu ima i loše pozicioniranje 3D likova u 2D perspektivi. Unatoč tome što 3D animirani efekti na pozadinama popravljaju dojam, opet imamo problem i općeg manjka animacija kada likovi dolaze u dodir sa predmetima i okolinom, što često zna dovesti i do zbunjujućih situacija na samom mehaničkom planu igre. Tu je recimo i problematični lip-sync, no svi ovi nedostatci se mogu ponajviše pripisati skromnom budžetu s kojim je razvojni tim raspolagao. Veći dio svog razvoja Heaven’s Hope je proveo u nezavisnim vodama. Šteta je jedino što animacijska kvaliteta definitivno postoji, posebno kada se uspješno spoje stop-motion i 3D utjecaji, te se dobije dosta unikatan rezultat lutkarske trodimenzionalnosti.

Zvučnoj komponentni je, s druge strane, teško pronaći neku zamjerku. Nenametljiva, ali izrazito atmosferična muzička podloga,  koja je pod utjecajem mističnih predjela Dannyja Elfmana, s bogatim sazvučjem efekata, doprinosi atmosferičnoj zaokruženosti koja je možda i najjači element u ukupnom svojstvu ove avanture. Sljedeći pozitivan primjer Daedalicove Memorije, Heaven’s Hope nudi mogućnost odabira engleskih i njemačkih glasova, uz odabir titla po želji. Bez obzira da li se odlučili na originalnu njemačku sinkronizaciju ili narativno primjereniju englesku, kvaliteta ostaje na visokom nivou, što je svakako pohvalno, posebno ako se uzme u obzir reputacija njemačkih avantura na ovom polju.

Anđeo u ljudskom pokušaju

No, što se zapravo nalazi iza solidne audio-vizualne prezentacije. Grafička avantura koliko god dobro izgledala, ipak uspijeva ili pada na priči i zagonetkama, a tu Heaven’s Hope ima ipak nešto slabije rezultate. Heaven’s Hope je strukturiran kao tipična avantura iz 90-tih, ponajprije se uzdajući u ono klasično strukturiranje LucasArtsa. Par uvodnih lokacija uvode igrača u osnove, zatim slijedi relativno brzo otkrivanje većeg djela igre, preko kojeg se možete, dominantnim dijelom, slobodno kretati. Ova klasična struktura je zasigurno osvježenje u odnosu na skučeni, linearni dizajn većine modernih avantura. Ona također omogućuje i fleksibilno postavljanje zagonetki,  što Heaven’s Hope obilato koristi. Već na samom početku avanture dobit čete bilježnicu od izvjesnog prototipa ludog naučnika: doktora Bloomforda. Unutar bilježnice će se pronalaziti svi centralni zadaci koji se predstavljaju pred igrača, te su obično pregledno poslagani.

Živahan gradić, ako se uzme u obzir, da svaki pola sata neko bude spaljen na lomači

Klikom na svaku od bilješki dobivaju se hintovi, što od Talorela, što od njegovih anđeoskih kolega Azaela i Salome, koji se ujedno uključuju i u sam centralni narativ, često komentarišućiTalorelove dogodovštine i usputno dijele pokoji savjet. Sa njih dvoje možete pričati gotovo u svakom trenutku, te je ovo iskorišteno kao dodatni hint sistem. Azael i Salome su zanimljiv tandem, s obzirom na to da često znaju proturječiti jedno drugom ili makar ući u sitnu prepirku. Azael često daje moralno rizičnije, direktnije manje pristojne savjete, dok je Salome njegov antipod, koji insistira na pristojnosti i etičkim vrlinama. Treba napomenuti vješto poigravanje za religijskim referencama u ovom slučaju, s obzirom na Salomine doživljaje sa Ivanom Krstiteljem, i Azaelove  kabalističke avanture.

Kao što se može primijetiti HH zapravo ima dupli hint sistem plus mogućnost otkrivanja svih interaktivnih tački na kratko vrijeme, dakle, slijedi trend europske škole p&c avantura u svojoj pristupačnosti. Međutim, ipak ne zaboravlja svoju tradicionalnu postavku, te iskorištava otvorenu strukturu, često nudeći mogućnost da unutra jedne makro zagonetke, njene mikro cjeline rješavate slobodnim redoslijedom. Tu se može odmah primijetiti Gilbertov aksiom iz LucasArts dana o nuđenju više zagonetki odjednom kako bi se igrač rasteretio linearnog zapinjanja na jednom mjestu, te ušao u unutrašnju logiku avanturističkog konteksta. To u slučaju Heaven’s Hopea zapravo dosta dobro funkcionira. Većina zagonetki je solidno narativno integrirana, dok sa druge strane pružaju i dovoljno izazova da ih se ne može otpisati tek kao niz interaktivnih prepreka. Izuzetak tome je par logičkih zagonetki čija se logika može najblaže opisati kao rubno autistična.

Kavana, prigodno nazvana Posljednja večera, gdje svaki ugledni Balkanac objeduje, pa tako i jedini u ovoj igri

Na svu sreću Heaven’s Hope se dosta drži klasičnih avanturističkih postulata, tako da ta osnovna mehanika razgovora s likovima, skupljanja predmeta u inventar i njihove upotrebe unutar pitoresknog okruženja daje zadovoljavajuće rezultate. Tu i tamo krije se i pokoje iznenađenje poput mini-igara gađanja ili psihodeličnih sekvenci, ali u osnovi svaki prosječan avanturist, pa i onaj početnik, relativno se lako može snaći unutar osnovne mehanike. Neke od mini-igara i zagonetki je moguće i preskočiti, što je svakako dobra odluka, s obzirom na to da često znaju bespotrebno iritirati.

Ova avantura ne insistira pretjerano na upotrebi inventara u službi kombiniranja predmeta, tek povremeno nudeći izazov u tom smislu. Ipak, tu postoje i neke specifičnosti. Kako Talorel posjeduje specijalnu moć anđeoskog daha, ona mu omogućuje, između ostalog, da komunicira sa svim (polu)živim bićima, uključujući miševe, strašila i bolesne medvjede. Upravo jedan od miševa će postati vjerni suputnik Talorela, tako da će često dobiti ulogu sidekicka u raznim zadacima. Iako dominantni dio igre upravljamo Talorelom, nakon izvjesnog alkemijskog procesa, usvojit ćemo simpatičnog glinenog homunculusa, nad kojim možemo u bilo kojem trenutku preuzeti kontrolu, i tako imati često krucijalnu ispomoć u nekim zagonetkama. Sem homunculusa, u jednoj kratkoj instanci moguće je ograničeno upravljati i doktorom Bloomfordom, no to se više može nazvati osvježenjem u generalnoj mehanici igre.

Heaven’s Hope koristi jednostavan p&c interfejs, sa fokusom na kontrole mišem. Upotrebom lijevog miša na interaktivnu točku aktivira se meni s mogućnostima raznih akcija poput pogleda, upotrebe ili razgovora. Desni klik je gotovo beskoristan, obzirom da se koristi samo za ubrzavanje monologa i razgovora. Fokusom na većinski statične tačke i vertikalnu aktivaciju interfejsa, često zna doći do konfuzije prema kojoj ste tački aktivacije pristupili. Inventar je također često prenatrpan, uz dodatak nepostojećeg sistema razvrstavanja predmeta, iako je sama upotreba predmeta praktično izvedena. Kako se igra u dosta ranoj fazi otvara, mapa koju dobijete od dobroćudnog američkog farmera Billa ispostavit će se kao jako korisna, jer omogućuje automatsku teleportaciju na već otkrivene lokacije.

Dokaz da i anđeli uživaju u komiranim efektima LSD-a

Ovdje dolazimo do jednog ozbiljnog problema Heaven’s Hopea, a to je istraživanje. Naime kako igra ima integriran sistem za otkrivanje interaktivnih točaka, često gubi izazov samog istraživanja scene, a kroz napredak radnje rijetko se što novo pojavljuje na otkrivenih lokacijama. S obzirom da se do zadnje trećine otkriju sve lokacije i potrebu da ih iznova posjećujete kako bi došli do rješenja zagonetaka, dolazi do laganog zamora materijala. Unatoč dobroj atmosferi i zanimljivim zagonetkama pri kraju, igra definitivno gubi na tempu i polako ulazi u kolotečinu već poznate, jednostavne mehanike.

Ovome također dodatno doprinosi i poprilično neuvjerljiva karakterizacija glavnog lika Talorela. Naime, Heaven’s Hope pokušava ispričati priču o palom anđelu i njegovim dogodovštinama na Zemlji. Kako je gradić Heaven’s Hope pod inkvizicijskom diktaturom, sam anđeo ironijski postaje ubrzo njena moguća meta. Relativno osjetljiv religijski materijal je zapravo prilično pažljivo izbalansiran, te mu se ne može zamjeriti niti ateistički cinizam niti kršćanska propaganda. Ono što je problematično je ideja o tome da se Talorelu pruži jedna humanistička dimenzija, tako što će kroz interakciju s običnim, malim sudbinama potlačenih ljudi i ostalim živim stvorenjima doći do njegovog empatijskog razvoja. Zanimljiva ideja, koja je međutim izvedena dosta nezgrapno, zbrzano i neuvjerljivo. Tome dodatno pridonosi i relativno skromni rezultati pri karakterizacijskom oblikovanju sporednih likova, unatoč njihovoj raznolikosti i svježini baziranoj na kvantitetu, manje na kvalitetu.

Zaključak o anđeoskom kuršlusu

Iako Talorelova naivnost i nemogućnost adaptacije znaju proizvesti momente kvalitetnog humora, stječe se dojam da Heaven’s Hope ostaje narativno nezaokružena cjelina, koja unatoč mnoštvo dobrih ideja ne iskorištava svoj potencijal. Ipak zahvaljujući solidnoj igraćoj mehanici i dopadljivom vizualnom identitetu, koji je dodatno obogaćen uspjelom atmosferom ekscentričnog britanskog gradića, Heaven’s Hope može zadovoljiti širok krug ljubitelja avantura. Veterani žanra, ako odbiju koristiti svaku pomoć i hint sisteme, osjetit će definitivno dašak nostalgije za zlatom erom žanra, dok sami početnici, koje raskošni grafički stil može privući, mogu se bez većih problema navići na jednostavnu mehaniku. Međutim, utisak o tome da Heaven’s Hopeu uvijek nešto nedostaje kako bi došao do klasičnih statusa kojem stremi ostaje do samog njegovog završetka.

Ghost 1.0

$
0
0
maxresdefault (1)

INFO BOX

  • DEVELOPER: @unepic_fran
  • PUBLISHER: @unepic_fran
  • PLATFORME: PC (Windows), PS4, PS Vita, Xbox One, Wii U, NX, Mac, Linux (tijekom 2017)
  • ŽANR: Akcijska avantura / Metroidvania
  • DATUM IZLASKA: 7. lipnja 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Iako nosi ime poput prosječne malware napasti iz kineskog podruma ili pogubljene Ghost in the Shell fan fikcije u beta fazi, Ghost 1.0 je zapravo i više nego dobar metroidvania uradak @unepic_frana, ekipe iz Barcelone okupljene oko Francisca Télleza, inače poznatog po radu na platformskom RPG-u Unepic. Ghost 1.0 zapravo ima problem mogućih predrasuda i perceptive logike, koje bi mnoge mogle navesti da ga jednostavno preskoče. Ono što je možda najbitnije za spomenuti, Ghost 1.0 nije tek cyberpunk revizija Unepic koncepta, unatoč tome što obje igre sadrže okvirnu metroidvania strukturu, bočno skrolirajuću perspektivu i isti engine (sada u novoj reviziji), Ghost 1.0 ima bitno drugačije tendencije u dizajnu da bi se podveo u takav kontekst. Sa druge strane, Ghost 1.0 jeste teško inspiriran GitS konceptima i idejama, ali im daje dovoljno ironijskog otklona da bi nametnuo vlastiti identitet, unatoč tome što će ga taj uzor koštati i ozbiljnih narativnih problema u zadnjoj trećini prilično uspjelog scenarija.

Parabola o dva geeka i digitalnom duhu anarhizma

Priča nas, dominantno, stavlja u ulogu agentice, između ostalih imena poznate i kao Ghost, koja preko misteriozne organizacije obavlja razne poslove po zadatku. Ono što je specifično ovog puta je da su njeni unajmitelji dva underground hakera koji se pokušavaju domoći što više informacije o Naka androidima, najnaprednijoj vrsti umjetne inteligencije poznate ovom hakerskom duu. Za tu potrebu, naša agentica će biti tajno ubačena u svemirsku stanicu Nakamura, koja je fabričko sjedište istoimene korporacije odgovorne za Naka robote. Ghost ima zadatak da pronađe algoritme vezane za umjetnu inteligenciju te da ih proslijedi hakerima, no ova misija će biti daleko od rutinskog zadatka. Svemirska baza je opremljena jakom zaštitom, u vidu raznolikih robotskih snaga, a Ghost će u njoj nabasati i na razne druge tajnovite informacije i pojave, pa čak saznati ponešto o sebi.

Ovako je sve počelo – vi, kutija i bolesni glasovi na radiju

Priča je prezentirana dominantno kroz dva narativna modusa. Prvi je vezan za simpatične animirane sekvence koje su ponajviše fokusirane na međuodnos dva hakera i pozadinske odnosne Nakamura korporacije.  Drugi je povezan sa radio komunikacijom između Ghost i hakera. Većim dijelom scenarij uspjeva održati dobar ritam. Dijalozi su dinamični i efektni a da pri tome ne žrtvuju pretjerano cyberpunk sleng ili banaliziraju karakterno stanje likove. Razvoj likova i njihovi međuodnosi funkcionalno su stavljeni u razvoj priče. Misterija vezana za agenticu te sve napetiji odnos između hakera i nje, ali i unutrašnja previranja u Nakamuri, doprinose tome da narativni okvir ima dovoljno širine, a opet ostane dovoljno fokusiran. Premda se većinom drži u okvirima akcionog cyberpunk trilera, Ghost 1.0 ima i nekih humorističkih izleta, koji dosta koketiraju na geek / nerd subkulturom, doduše, umjerenije ali i uspjelije nego li Unepic.

Ono što ostaje kao glavni problem narativnog djela, a ujedno je i glavna mana igre, jeste sam njen kraj, odnosno zadnja trećina scenarija, koji je prilično anti-klimaktičan, ali i neuspio u nastojanju da zaokruži glavnu protagonisticu u njenoj kompleksnosti, koja je prethodno izgrađena. Dobiva se dojam kao da se štedjelo na karakternom razvoju kako bi se stvorio prostor za neku vrstu nastavka, unatoč tome što je kraj oslobođen cliffhanger završnice.

Ono što je specifično za našu agenticu je zapravo činjenica da ona i nije baš uobičajeno stvorenje. Naime, Ghost je zapravo digitalni duh, čijim akcijama upravlja tajnovita vrsta neke vanjske inteligencije. Ovo u osnovi znači da protagonistica nema vlastito fizičko tijelo u uobičajenim zakonitostima, već može preuzimati tijela androida po vlastitoj želji. Difoltni Chasis android osiguran od poslodavca je onaj primarni, ali se može napustiti u bilo kojem trenutku. Ovu taktiku napuštanja tijela možete koristiti veći dio igre. To u praksi znači da ćete moći preuzimati tijela svojih protivnika i raditi na njihovu štetu.

Klasika sa zapletom

Kada smo već kod interaktivnog segmenta, da vidimo što zapravo Ghost 1.0 nudi na tom planu. Za one koji nisu igrali Metroid ili Simfoniju Noći, vrijedi napomenuti da je Ghost 1.0 u žanrovskom smislu akcijska avantura, koja se dosta oslanja na istraživanje i upotrebu raznih predmeta, oružja i unapređenja. Zone istraživanja su najčešće prezentirane nelinearno te obično zahtijevaju dosta vraćanja na iste lokacije, kako bi upotrijebili novostečenu mogućnost u cilju daljeg otkrivanja mape. Ghost 1.0 nudi dosta raznovrstan mehanički koncept ispunjen pucanjem, platformiranjem, rješavanjem zagonetki pa i određenim stealth elementima.

A onda je sve bilo u redu, barem naizgled

Ghost 1.0 odlikuje hibridni pristup samoj primjeni osnovnih metroidvania principa. Prije samog upliva u priču igraču je ponuđen izbor između različitih režima igranja. U klasičnom modu Ghost 1.0 je koncipiran prema klasicima žanra. Kako napredujete igra će postojati sve teža, predmeti koje se pronašli ili kupili će ostati kod vas ako ste sejvali progres ili je to igra učinila za vas, a ako niste, predmeti će ostati na mjestu vaše posljednje smrti. Mod preživljavanja već ima drugačije postavke, te uzima za inspiraciju roguelike metroidvania hibride. Predmete možete pronaći u okolini proceduralno generirane, težina se povećava što više ostajete u životu, a smrt vam odnosi sva oružja i unapređenja, koja opet možete pronaći u proceduralnoj generičnosti istražujući okolinu. Unutar režima je moguće birati i težine, a one utječu na brojnost protivnika, jačinu bosseva pa i na same uvjete za izvršavanje misija. U igri je čak moguće preko skill treeja modificirati dodatno težinu igre, tako da se mogu stvoriti i međutežine ili hardcore težina koja ide iznad konvencionalne hard postavke. Uglavnom, oba režima igranja su dosta zanimljiva, a preporučljivo je prvo odigrati igru na klasičnom modu, dok mod preživljavanja dobro dođe kao zamjena za new game+. Ipak stječe se dojam da su se težine i modovi mogli bolje povezati u nekoj vrsti NG+ opcije, posebno ako se uzme u obzir raznovrsnost vještina s čijim ste razvojem ograničeni u bilo kojem režimu.

Kada već spominjemo skill tree, vrijedi napomenuti da je to ujedno i jedini RPG element u igri. Ghost 1.0 nema sistema napredovanja kroz skupljanje iskustva tako da se razvoj vještina isključivo zasniva na skupljanju poena za vještinu, a njih dobivate izvršavajući misije vezane za priču. U određenim momentima moguće je doći do poena i van trenutne misije, ali ti su poeni vezani za buduće misije, tako da su tu isključivo da olakšaju trenutno stanje. Skill tree je podijeljen na 5 vrste unapređenja od kojih svaka ima po 12 različitih vještina. Vještine su podijeljene na 4 nivoa, a nivoi se otključavaju upotrebom poena na trenutno otključanim nivoima. Kroz konvencionalni prelazak igre moguće je otključati 20 različitih vještina od 60 dostupnih, tako da svaki igrač treba pronaći najbolje vještine koje odgovaraju njegovom stilu igranja. Vještine su dosta raznovrsne i svaka je korisna na određeni način. Chasis unapređenja nose ime vašeg nativnog androida i vezana su za direktna unapređenja na njemu, a kao bonus donose dodatni HP.  Tehnička unapređenja su vezana za jednog od hakera, Boogana, koji se većinom bavi reverzibilnim inženjeringom. Kao dodatni bonus donosi dodatnu zapreminu za sva oružja. Hakerska unapređenja su povezana sa Jackerom, softverskim hakerom za kojeg radite, a kao bonus donosi brže gašenje alarma koje aktivirate tijekom igranja. Unapređenja za vaš Ghost oblik vezana su za razne vještine vašeg digitalnog duha, a donose kao bonus povećanje štete koje možete prouzročiti sa zaposjednutim robotima. Posljednja vrste unapređenja (i otežanja) vezana su direktno za svemirsku stanicu na kojoj se nalazite, a kao bonus dobivate povećavanje broja alata za obnavljanje HP.

Unatoč nedostatku exp. sistema, Ghost 1.0 ipak ima mogućnost grindinga u trenutku kada vam se čini da je ispred vas prejaka prepreka. Istražujući lokacije i tamaneći robote skupljate energetske kocke koje možete koristiti u prodavnicama za kupovanje raznih predmeta i inventarskih unapređenja. Najbolja mogućnost za farming kocki su područja s aktivnim alarmom. Aktivirajući alarm navući ćete na sebe valove protivnika, a kao dodatni bonus za njihovo savladavanje dobit ćete kontejnere prepune kocki. Nakon što savladate alarm on ostaje neaktivan neko vrijeme, ali kad se ponovo aktivira njegov nivo se povećava tako da imate i više mogućnosti za farmanje, uz dodatnu težinu. Ukoliko Chasis nastrada u toku alarma, njihov nivo se spušta.  Također u slučaju uništavaja Chasis gubite sve kocke sem onih koje ste osigurali inventarskim upgradeom. Cijeli ovaj sistem je vrlo efikasan i dobro integriran u osnovu liniju napretka, tako da predstavlja zgodan način za domoći se zanimljivih predmeta i oružja.

Sam inventar je podijeljen na pet oblasti. Predmeti se nalaze u prvom sektoru. Isti predmeti se spajaju u jedan slot. Svaki predmet nakon korištenja se može napuniti, tako da jednom kada ga usvojite možete ga za stalno koristiti. Neke predmete je moguće spajati i razdvajati. Sve predmete morate aktivno upotrebljavati ako želite njihov efekt. To možete ili direktno iz inventara ili preko shortcut sistema, u koji možete smjestiti do 4 tipa predmeta po vlastitoj želji. U drugom sektoru su power-upovi, pasivna unapređenja koja možete isključiti i uključiti po potrebi, ali ih nije potrebno manualno uključivati za efekt. U trećem sektoru su oružja, koja se dijele na primarna i sekundarna. U aktivnoj upotrebi možete imati jedno primarno i do tri sekundarna. Pasivnih oružja možete imati koliko god želite. Četvrti sektor je rezerviran za pasivna poboljšanja na koja je nemoguće utjecati jednom kada se aktiviraju. Posljednji sektor je namijenjen za Geeks predmete koji daju neki čudan geek-out / easter egg efekt u igri kada se aktiviraju, sa njima možete raditi što vam je volja, ali se čini da je njihov efekat isuviše pretjeran za generalnu skladnost cyberpunk prezentacije. Ono što je bitno napomenuti je da se igra pauzira kada ulazite u inventar što Ghost 1.0 čini mnogo manje rogue naslovom unatoč koketiranju s rouge-lite elementima. Sam interfejs za sve navedene mogućnosti je elegantno riješen, te neće predstavljati problem za laganu primjenu u raznim situacijama.

I taman kada ste se poželjeli dići u zrak od dosade, mehaničke pčele i njihove kolege su vam uskratili to zadovoljstvo

Iz svega navedenog može se zaključiti da Ghost 1.0 ima prilično bogat interaktivni jezik, što može biti i rizično, jer često zna ostaviti površinski dojam za raznovrsne elemente koje prezentira. Na svu sreću, Ghost 1.0 nema tih problema, posebice zahvaljujući vrlo kompaktnom dizajnu nivoa i dobro integriranoj narativnoj logici.

Većina metroidvania naslova živi i umire na kvalitetu level dizajna. Način na koji ćete povezati vaše interaktivne mehanike sa okolinom koju predstavljate je jedna od najbitnijih žanrovskih postulata, a nju Ghost 1.0 izvrsno apsolvira. Zbog dobre ludonarativne integracije i bogatstva mehanika koje posjeduje, ovaj naslov je učinio pravi potez što je sam dizajn okoline sveo na varijacije nekoliko prepoznatljivih elemenata, postepeno i oprezno uvodeći nove. Ovo je kao rezultat dalo dizajn koji je dovoljno raznovrstan, ali ne i pretjeran u insistiranju na novitetima. Svemirska baza je sastavljena od četiri zone koje se postepeno otkrivaju. Prelazak iz jedne u drugu zonu je linearan, ali istraživanje unutar zone nije. Svaka zona posjeduje neku tematsku specifičnost i generalno drugačiji prizvuk, da li je riječ o muzici, protivnicima, bossovima ili generalnom ugođaju. Jednom kada otkrijete novu zonu, možete se vraćati u prethodnu i obrnuto. Zone su međusobno povezane ili koridorima ili tunelima, koji predstavljaju svojevrsna područja međuzona. U konačnici, kada otkrijete sve zone možete se slobodno prebacivati između njih. Svaka zona sadrži i po jednog bossa, čiji balans u klasičnom modu nije baš najbolje izveden, pogotovo ako ste skloni šopigoholičariti razna oružja i njihova unapređenja, no dovoljnu su specifični da drže pozornost.

Kako bi ubrzali transport između jedne zone u drugu, autori su omogućili teleportaciju između 3D printera koje otkrivate. Ovi trodimenzionalni printeri još služe i kao dodatni sistem za spašavanje i popravku Chasisa. Uz te funkcije, printeri se koriste i kao checkpoint sistem jer nakon uništenja Chasisa upravo su printeri točke na koje vas vaši hakeri mogu re-printati. U svemu ovome, ali i kao esencijalni dio istraživanja, svakako će vam pomoći vrlo praktična mapa, koju možete dodatno unaprijediti koristeći poene za vještina prema hakerskoj branši. Jedina zamjerka je možda izostanak mini-mape koja bi umanjila relativno češća pauziranja akcije u slučaju da ste se zaputili na neku specifičnu lokaciju. Mapa vam pored pozicije alarma, printera i šopova, daje mogućnost da vidite jeste li oslobodili duše u sobi. Naime, svaka soba ima po jednu dušu koja se može osloboditi nekom specifičnom akcijom, te nakon što se dezintegrira i ponovo sakupi, može dati razne zanimljive bonuse.

Dobro popunjen na mnogim stranama

Kada smo već kod hakera, vrijedi napomenuti da su vam oni glavni vodiči kroz putešestvije na Nakamuri. Sve misije su skrojene po njihovim zahtjevima, a često će vam njihova pomoć biti neophodna u savladavanju različitih prepreka na putu. Kako bi dodatno osvježili ritam, te izmjestili igrače iz relativne klaustrofobije svemirske stanice, autori su osigurali par izleta u dosta čudnim okolnostima van nje. Prvi se odnosi na igrivu pijanu sekvencu, koja se bazira na nestabilnoj lovačkoj priči dva hakera, unutar koje preuzimate ulogu Boogana, koji u stilu parodijskog odnosa prema beat’um up klasicima pokušava se izboriti sa nebrojenim hordama lokalnih propalica. Iako kao ideja dobro zvuči, ubrzo nakon početne senzacije, ovaj odmor od baze će pokazati grubost i nerazrađenost svoje mehanike. Drugi izlet, pak, dosta je ozbiljniji te znatno bolje razrađen. Riječ je o spasilačkoj misiji na nesretnoj nam planeti Zemlji, u kojoj ćete morati upotrijebiti sve svoje platformske i stealth vještine kako biste došli do kraja. Sama činjenica da ovaj segment možete preskočiti, možda dovoljno govori da je platformiranje ipak sekundarna mehanika ove igre, a stealth pokušaji pak tek rijetka pojava.

Pokušali ste se vratiti svojoj istinskoj formi, lai je bilo prekasno...

Pokušali ste se vratiti svojoj istinskoj formi, ali je bilo prekasno…

Ghost 1.0 je pored akcenta na istraživanju dosta oslonjen na svoju pucačku mehaniku. Iako ne posjeduje neku kompleksnost po pitanju detekcije pogotka, Ghost 1.0 uspješno primjenjuje taj run-and-gun arkadni osjećaj napucavanja svega na ekranu, ponajviše zahvaljujući dobroj dinamici, te još boljem manualnom nišanjenju. Napucavanje dodatno dinamizira činjenica da za svako oružje imate bezgranične zalihe metaka. Ono, doduše, na šta treba paziti je koliko energije trošite, jer se meci regeneriraju, te tako usporavaju konstantno pucanje, a veća zapremina metaka je svakako jedna od ključnih karakteristika svakog oružja. Dodajte tome i gomilu oružja i dodataka, te raznovrsne efekte oružja i dobit ćete uspješnu osnovnu pucačku formulu koja ne opterećuje previše da bi postala naporna nakon dužeg perioda igranja, a opet je dovoljno zanimljiva da ne postane repetitivna. Samo platformiranje je često integrirano u samu pucačku mehaniku ili pak u zagonetke koje rješavate, ali riijetko dobija samostalni prostor.

U segmentu zagonetki Ghost 1.0 često briljira. Upotreba digitalnog duha kao temelja mnogih zagonetki unijela je neuobičajeno mnogo svježine. S obzirom da možete zaposjedati robote koji su ili slabo ili nikako naoružani, često ćete morati koristiti i stealth pristup da biste došli do cilja. Nekad ćete morati i žrtvovati neke robote ili upotrebljavati više njih, jer ostali roboti relativno brzo primjete da nešto nije uredu. No sem logičkih problema, korištenje duha je često i taktičke prirode. Ako u nekoj zoni ima previše aktivnih robota možete krenuti sa zaposjedanjem jednog po jednog iz ugodne daljine. Ako uzmemo u obzir da možete preuzeti čak i mechove koji se nalaze u bazi, a oni često imaju i sekundarno naoružanje, kaos koji možete proizvesti sa ovom taktikom je ubitačan, uz to i dodatno obogaćuje interaktivne mogućnosti same igre.

Još jedan problem koji Ghost 1.0 može imati na često brutalnom tržištu videoigara je taj što je prezentacijski isuviše pristojan. Držanje cyberpunk postulata 90-tih dalo je kompaktan, ali često neupadljiv izgled tamnijih tonova. Ono što osvježava stvari su efekti i dinamičko osvjetljenje, koji su znatno unaprijeđeni u odnosu na stariju reviziju franovog custom enginea iz Unepica.

Sa druge strane muzika Jose Jaime Hidalgo de la Torrea (čovjek je zaslužio da se pomene punim imenom) je sve samo ne neprimjetna. OST teško inspiriran Mega Drive / SNES erom u kombinaciji sa filmskim prizvukom, vrijedan je posebnog plaćanja koje je ponuđeno ako ga želite slušati van igre .

Želja sa masovnim suicidom mecheva je ipak postao vaš smisao života

Želja sa masovnim suicidom mechova je ipak postala vaš smisao života

Što se tiče glasovne glume ona je na pristojnom nivou. Tu i tamo, nastaju problemi sa neodmjerenom dramatizacijom, te tehničkom produkcijom glasova, no s obzirom na niski budžet same igre, sve to zajedno zvuči zadovoljavajuće. Zvučni efekti su čak i na većem nivou. Zvukovi koraka po različitim podlogama, raznolikost zvukova oružja, te različita zvučnost mase raznih robota, zasigurno dodatno obogaćuje audio-vizualnu prezentaciju.

Ghost 1.0 je imao relativno turbulentno lansiranje na Steamu, gdje je bilo dosta posla u pročišćavaju raznih bugova. No, u konačnici smo dobili visoko ispoliranu igru, koje je uz to i odlično optimizirana. Zamjerke se mogu uputiti input lagu, koji je primjetan tek u nekim ekstremnim situacijama, te lošoj kalibraciji gamepada kod manualnog ciljanja, koje je nešto ublaženo zahvaljujući mogućnosti polu-automatskog nišana. Par sitnih bugova tu i tamo iskrsne ali brzo se rješavaju ponovnim učitavanjem, što nije problematično, s obzirom na obavezno automatsko spašavanje igre i mogućnost spašavanja prije izlaska.

Ghost 1.0 je u prvih deset sati svog trajanja naslov koji može konkurirati klasicima metroidvania podžanra. Iako ne uspijeva do kraja zadržati taj nivo, najviše zahvaljujući nedovoljnom razvoju inače zanimljivog glavnog lika, ostaje kao preporuka za sve ljubitelje akcijskih avantura, dvodimenzionalnog istraživanja i cyberpunk estetike.


Shadow of the Beast

$
0
0
maxresdefault

INFO BOX

  • DEVELOPER: Heavy Spectrum Entertainment Labs
  • PUBLISHER: SCEE
  • PLATFORME: PS4
  • ŽANR: Akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 17. svibnja 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Krajem osamdesetih godina prošlog stoljeća, u vrijeme kada su vladali 8-bitni i 16-bitni strojevi, gaming scena je postala bogatija za tadašnju Amiga 500 ekskluzivu i vjerojatno jedan od pravih pionirskih naslova akcijsko – avanturističkog žanra, Psygnosisov hit Shadow of the Beast. Ovaj londonski studio, kojeg mlađi igrači možda pamte kao prije par godina ugašeni SCE Studio Liverpool (da, to je onaj razvojni tim čiju smo Formulu 1 godinama smatrali najboljom F1 igrom ikada, a možda ga se još sjećate i po PlayStation ekskluzivi WipeOut), 1989. godine na svijet je donio fantastično ostvarenje koje je ubrzo postalo zaštitni znak Commodoreove Amige 500. Prekrasna šarena grafika s velikim sprajtovima superiornija od svega dotad viđenog, nezaboravni soundtrack i zanimljiva fantasy priča, bili su dovoljni da se mnogi igrači odmah na prvi pogled zaljube u Shadow of the Beast. Neki su samo zbog ove igre kupovali Amigu 500, a tadašnji vlasnici „Prijateljice“, sjetit će se da je za igranje Shadow of the Beasta bilo potrebno proširenje radne memorije na punih 1 Mb, tako da je u to vrijeme i porasla prodaja RAM proširenja kapaciteta 512 kb (vi mlađi igrači, nemojte se smijati – ni ne slutite kakve smo megahitove u to vrijeme pržili i sa samo 512kb RAM-a, pa i znatno manje ako ćemo uzeti u obzir činjenicu da smo se tada u velikom broju slučajeva igrali i na legendarnom Commodoreu 64).

shadow-of-the-beast

Ovako je to nekad izgledalo…

Shadow of the Beast je i u godinama koje su uslijedile nakon njegovog izlaska ostao prilično nedostižan na polju akcijskih avantura. Ova sjajna igra naknadno se pojavila na brojnim drugim platformama, no njenu popularnost nisu ni približno dostigla ni dva njena nastavka, koja je Psygnosis izdao na samom početku devedesetih godina.

Od izlaska originalnog Shadow of the Beasta prošlo je čak 27 godina. Tokom svog tog vremena svjedočili smo brojnim smjenama generacija gaming platformi koje su iznjedrile stotine i stotine akcijskih avantura, koje smo često znali usporediti s ovim Psygnosisovim klasičnim hitom, potajno priželjkujući da u nekoj doglednoj budućnosti vidimo i njegovo reizdanje, ma u kojem obliku ono bilo. 27 godina je trebalo proći pa da to na kraju i dočekamo…

Naime, svojevrsni Shadow of the Beast remake najavljen je još prilikom premijernog predstavljanja PlayStation 4 konzole, a već prvi najavni trailer u velikom broju fanova probudio je nadu da će indie razvojni tim Heavy Spectrum Entertainment Labs uspjeti nastaviti tamo gdje je Psygnosis stao prije 27 godina. Svaki novi prikaz igre obećavao je sve više i više, no uvijek je postojala određena doza sumnje da sve to na kraju ipak neće ispasti onako kako smo zamišljali. Nažalost, znate kako kažu, sumnja se nikad ne rađa bez razloga…

maxresdefault (1)

Ljudi, zviri i beštimje

Shadow of the Beast remake je nakon nešto više od dvije godine razvoja konačno s nama,  a već pri prvom povratku u mistični svijet Karamoona, bit će vam jasno da tu nešto ipak nedostaje.

shadow-of-the-beast-screen-07-ps4-us-10nov15

Ovako počinje naša nova priča…

Ovaj PS4 remake poprilično je vjeran svome originalnom prijedlošku, kako pričom tako i svojim izvođenjem. Pred nama je ponovo sidescrolling akcijska avantura čija će nas priča baciti u ulogu Aarbrona, nesretnika kojeg je zli kult na čelu s magom Maletothom još kao bebu oteo od njegovih roditelja te ga konstantnim utjecajima mračne zle magije pretvorio u krvožednog čudovišnog roba koji izvršava sve njegove naredbe.  Aarbron tako postaje Maletothov ubojiti stroj, kojeg ovaj zli mag koristi za svoje krvave pohode, no događaj koji će uslijediti tokom jednog takvog pohoda na karamoonski zamak u potrazi za novim novorođenčetom, omogućit će Aarbronu da se prisjeti svoga pravog porijekla. Otkrivši istinu, razbješnjeli Aarbron se oslobađa ropskih lanaca na kojima ga je Maletoth doslovno vodio i kreće u svoj osvetnički pohod, proganjajući Maletotha do samog kraja svijeta.

Karamoonske krvave priče

Kao što smo već spomenuli, Shadow of the Beast se po svome izvođenju ne razlikuje mnogo od svoga originalnog uzora. Developeri nisu ništa htjeli riskirati, ovom projektu su prišli s mnogo poštovanja, tako da je pred nama prekrasna 2D sidescrolling akcijska avantura, čiju gameplay koncepciju čini skladan miks borbe, platformerskih elemenata, istraživanja i rješavanja ne baš toliko teških logičkih problema, koji se uglavnom svode na pomicanje određenih poluga ili aktiviranje portala koje našem glavnom heroju omogućuje dalje napredovanje.

shadow-of-the-beast-screen-20-ps4-eu-23oct15

Priznat ćete, remake zaista podsjeća na svoj originalni uzor iz 1989. godine

Ono što će mnogim igračima odmah privući pažnju jeste nešto drukčija koncepcija samih levela igre. Dok je svijet Karamoona u originalnoj igri predstavljen u vidu jedne homogene cjeline, ovdje je sama igra rascjepkana na sedam velikih levela koji će igrača odvesti kroz isto toliko zaista lijepo dizajniranih epskih lokacija, za čiji će vam prelazak trebati tek nekoliko sati.

Da, jedna od svakako većih mana igre jeste njena dužina, budući da će je svaki iole iskusniji igrač moći završiti za samo jedan dan – nakon završetka kampanje jedino što vam preostaje jeste da igru zaigrate ponovo na višem težinskom stupnju ili da pokušate pronaći sve skrivene prostorije koje se nalaze na svakom od sedam levela, a koje često kriju raznorazne tajne u vidu raznih talismana (imaju funkciju svojevrsnih perkova u igri), Prophecy Orbova koji dodatno objašnjavaju priču i povijest Karamoona, kao i score boosting itema i drugih bonusa koje možete iskoristiti u daljem igranju.

Shadow-of-the-Beast™_20160512150424

Kroz sedam velikih levela proći ćemo fantatičnim predjelima mističnog Karamoona

I dok su zagonetke često vrlo lake i predstavljaju zanemariv segment igre, ono što istu definitivno izdvaja od hrpe sličnih 2D sidescrollera, svakako jeste njena kompleksna borba, koja je iznimno krvava i brutalna te na momente podsjeća na onu iz najpoznatijih statičnih borilačkih serijala (naravno da mislimo na Mortal Kombat), ali i onu kakvu smo mogli vidjeti u režiji Kratosa iz God of War serijala. Koreografski sjajna, borba u igri se odvija u improviziranim arenama poput onih iz starih arkadnih naslova kao što je na primjer Golden Axe. To znači da će nas tokom našeg istraživanja i napredovanja s lijeva nadesno (a ponekad, ovisno od levela, i s desna nalijevo), igra često „zaključati“ između dvije portal – barijere, kako bi prema nama poslala hrpetinu najrazličitijih čudovišta koje potom moramo propisno izmasakrirati kako bismo mogli napredovati dalje. Sama borba veoma je brutalna i fluidna prvenstveno zahvaljujući agilnosti glavnog lika koji raspolaže zaista velikom lepezom ubojitih combo napada. Naime, uspješnost u borbi igra nagrađuje iskustvenim poenima, koje potom koristimo za usavršavanje neke od brojnih Aarbronovih osobina i specijalnosti, kao i za kupovinu drugog bonus sadržaja o kojem će više riječi biti nešto kasnije. To znači da ćemo za što kvalitetnije izvedenu borbu dobiti više iskustvenih poena, što opet dovodi do određenog ritmičkog taktiziranja prilikom borbe  – zahvaljujući block, parry, roll potezima koje izvodimo jednostavnim kombiniranjem tastera na kontroleru, Aarbron će izvoditi svoj borbeni ples, bacajući protivnike, kidajući ih i probadajući ih na zaista veliki broj sjajno animiranih finishera, a što duže izdržimo bez primljenog udarca, to ćemo dobiti više iskustvenih poena. Ovakav tip borbe svidjet će se onima koji vole malo izazova, dok bi se oni koji vole buttonmashing (koji također uglavnom prolazi u ovoj igri), često znati iznervirati zbog povremene izazovnosti koju ova borba nudi. Što bolje izvođenje combo poteza puni i Rage skalu koja, jednom kada je aktiviramo, pokreće dodatnu mini – igru koja nam nudi još brutalnije poteze kojima jednim potezom eliminiramo i najveće protivnike.

shadow-of-the-beast-screen-09-ps4-eu-13oct15

Iako Kratosu nije ni do koljena, Aarbron i te kako zna biti brutalan prema svojim protivnicima

Koliko god borba protiv običnih protivnika izgledala atraktivno, toliko će nas ona protiv „šefova“ prilično razočarati. Naime, kraj svakog od sedam levela donosi nam i adekvatan Boss fajt, koji nam neće ponuditi ni mrvicu izazova niti satisfakcije jednom kada ga završimo. A završit ćemo ga često bez mnogo ponavljanja, budući da se svaki svodi na old school taktiku pronalaska slabe točke protivnika i uhodanog ponavljanja uzorka prilikom borbe – to znači da ćemo često biti primorani na dosadnu taktiku uspješnog izbjegavanja nekoliko protivnikovih poteza dok se isti ne umori, kako bismo ga potom mlatnuli na kritično mjesto, ponavljajući isti proces dok ga konačno ne uspokojimo, obično nakon tri  – četiri ture. Čak iako niste u mogućnosti otkriti ritam Boss protivnika, igra će vam lijepo sugerirati što i kako trebate napraviti kako biste ga savladali.  Da se razumijemo, nešto slično imali smo priliku vidjeti i u God of War igrama, no Kratos je to rješavao na mnogo atraktivniji i nimalno dosadan način. Ovdje biste se mogli smoriti već nakon jedne, eventualno dvije boss borbe.

shadow-of-the-beast-screen-01-ps4-eu-13oct15

Boss fajtovi – jedno veliko “meh”!

Nije svemir jedino mjesto na kojem nema atmosfere

Nema je baš mnogo ni u novoj Shadow of the Beast igri. Naime, dok je originalna igra svojim bajkovitim fantasy settingom i pričom stvarala unikatnu atmosferu , to s ovim remakeom jednostavno nije slučaj. Iako izgleda epski i prekrasno i uglavnom prati svoj 27 godina stariji uzor, nova Shadow of the Beast prilično je bezlična. Igri, jednostavno rečeno, nedostaje ona dobro poznata atmosfera koja je krasila original. U dizajnu igre vide se utjecaji autora originala, većina elemenata koji su original činili posebnim tu su negdje u blizini, ali nikako u samoj igri, tako da će mnogi nakon završetka njezine kratke kampanje ostati prilično razočarani, jer Heavy Spectrum Entertainment Labs jednostavno nije uspio sve njene ključne sastojke smiksati u kašu veoma ugodnog i dobro poznatog okusa, kakvu smo degustirali prije mnogo mnogo godina. Činjenica da ćete igru završiti onako mehanički, ni ne trudeći se da doznate tko koga i zašto (s obzirom da prilikom prvog igranja igre nećete imati klasične engleske titlove, već  hijeroglifske titlove izmišljenog karamoonskog jezika, detalje priče ćete samo moći nazrijeti), dovoljno govori o bezličnosti ovog ostvarenja. Čak će vam biti svejedno kada igru odigrate još jednom, ovaj put s„kupljenim“ engleskim titlovima. Odigrat ćete igru, poraziti glavnog protivnika i bit će vam potpuno svejedno što ste završili igru, prvenstveno iz razloga što je u njoj sve odrađeno rutinski bez imalo testiranja i socijalnog eksperimentiranja, a to je definitivno najveći minus ovom ostvarenju.

shadow-of-the-beast-screen-05-ps4-eu-13oct15

Epskih momenata u igri svakako ima, no ni oni nisu dovoljni da igru izdignu iznad prosjeka

Ali zato je tu legenda da popravi dojam..

I dok sama igra pati od nedostatka atmosfere i poznatog problema bezdušnosti,  ona sa sobom donosi i sadržaj koji će oduševiti sve retro poklonike i ljubitelje originalnog izdanja igre. Pogađate, kao jedan od bonusa koje možete kupiti pomoću skupljenih poena tokom igranja,  igra donosi i svojevrsnu muzejsku kolekciju, u kojoj se nalaze dragulji poput originalne igre, njenog soundtracka, galerije artova Rogera Deana, a za sve one kojima će nemilorsdni original biti pretežak (za slučaj da ste zaboravili, nekada davno nije bilo save opcije, pa smo do kraja igre morali dogurati sa samo nekoliko života, a svaki Game Over vratio bi nas na sami početak igre..), tu je i opcija za beskonačno života, koju je također moguće kupiti za određeni iznos osvojenih poena.

shadow-of-the-beast-ps4-scr-08

U igri su prisutni RPG elementi, koji nam omogućuju da kupimo nove poteze i specijalnosti glavnog lika

Ova sjajna muzejska kolekcija definitivno je jedan od najsvjetlijih dijelova ovog ostvarenja i zbog njega developeri zaslužuju sve pohvale iako je takav njihov potez u potpunosti bio očekivan.

Nije Giger, nije Del Toro, ali jeste Roger Dean

S vizualnog aspekta, Shadow of the Beast izgleda prekrasno, iako se na momente vidi da se ipak ne radi o AAA naslovu. Leveli su veoma dobro dizajnirani, a lokacije iz igre inspirirane su artovima poznatog ilustratora Rogera Deana, koji je inače radio na artovima originalne igre, a kojeg mnogi pamte i kao jednog od najgenijalnijih ilustratora covera glazbenih albuma. Grandioznost fantastičnih lokacija najbolje se očituje u 2D izvođenju na renderiranim 3D pozadinama ( sjetite se udaljenih kadrova iz God of War igara – e pa nešto slično imamo i ovdje), a bogatstvo boja koje možemo vidjeti na svakoj od tematski različitih razina predstavlja pravu poslasticu za oči.

Shadow_Beast_3

Aurora Borealis u karamoonskom carstvu mrtvih

I dok lokacije u igri izgledaju zaista spektakularno,  dizajn likova u igri varira od odličnog do ispodprosječnog. Kao što se moglo i očekivati, glavni lik Aarbron izgleda odlično, dok se to ipak ne može reći ostatak za likova u igri. Naime, dok neka od čudovišta izgledaju kao da su nastala u mračnim kutovima genijalnih umova H.P. Gigera ili Del Toroa, neka izgledaju kao najobičnije varijacije na temu djelomične bezidejnosti autora, a da ne govorimo da je prilikom dizajna najslabijih protivnika u igri vidljiv očigledan manjak poligona, zbog čega neki od njih izgledaju kao da su kreirani za prošlu generaciju hardvera. Radi li se o aljkavosti developera, nedostatku sredstava (u što sumnjamo) ili ograničenosti s vremenom zbog izlaska igre, nije poznato, no takvo što definitivno utječe na sveukupan dojam o tehničkom aspektu igre, jer smo svjesni činjenice da je igra i s tehničke strane i te kako mogla biti bolja.

Shadow-of-the-Beast™_20160512232021

Glavni lik izgleda veoma dobro, ostali baš i ne

Ako igra u nečemu bez greške briljira, onda je to definitivno njen soundtrack, koji je na tragu onom originalnom. Epske ambijentalne dionice odgovaraju svakom trenutku igre pa dobivamo dojam jedne skladne cjeline koja se proteže od početka pa do samog kraja.

shadow-of-the-beast-screen-07-ps4-eu-13oct15

Lokacije i efekti odlično su dizajnirani

Shadow of the Beast je prilično ispolirana igra. Nekih ozbiljnijih bugova nema, što igru čini veoma ugodnom za igranje. Kontrole u igri veoma su dobre i intuitivne, iako bi neiskusniji igrači mogli naići na određene probleme prilikom platformerskih elemenata na nekoliko mjesta, no takve probleme svakako možemo zanemariti.

Tehnički promatrano, Shadow of the Beast je veoma dobro upakirano ostvarenje s tek nekoliko sitnijh propusta, no ne možemo se oteti dojmu da je sve to moglo biti još bolje realizirano.

Shoulda, coulda, woulda…

Kada sve dobro sagledamo i izmjerimo,  neizbježno ćemo doći do zaključka da Shadow of the Beast ipak nije uspio ispuniti iznimno visoka očekivanja fanova. S kritičke strane, od igre se nije ni očekivalo da postane ultra super mega hit, ali ipak brojni nedostaci koje ona ima jednostavno joj ne dopuštaju da se izdigne iznad nekog prosjeka. S druge strane, ukoliko ste jedan od fanova serijala kojem su već sijede dlake izbile (ili vam je ono malo kose već počelo opadati) čekajući na novu Shadow of the Beast igru, činjenica da se originalni klasik nalazi u ovom ne toliko skupom paketu, sama po sebi bi trebala biti dovoljna da igru kupite i odigrate, ako ni zbog čega drugog, onda da prikupite dovoljno poena da otključate sve one slatke bonuse koji će vas vratiti gotovo tri desetljeća unatrag.

 

 

 

Asemblance

$
0
0
MAINASSEMBLANCE

INFO BOX

  • DEVELOPER: Nilo Studios
  • PUBLISHER: Nilo Studios
  • PLATFORME: PS4, PC
  • ŽANR: Psihološki triler / avantura
  • DATUM IZLASKA: 26. srpnja 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Kojimin PT (Playable Teaser), koji je zapravo predstavljao demo otkazane Silent Hills igre, napravio je pravu malu revoluciju u svijetu gaminga i udario temelje potpuno novom podžanru,  koji je na veoma malo prostora nudio zaista mnogo, ali u isto vrijeme isto toliko uzimao zbog svoje izazovnosti i nedorečenosti. Iako je ovo spomenuto ostvarenje autora Metal Gear serijala na žalost milijuna igrača otišlo u nepovrat, pojavili su se neki novi slični projekti koji bi barem malo trebali nadomjestiti izostanak glavnog svog glavnog uzora. Jedna od takvih igara je i Asemblance, debitantski naslov američkog Nilo Studiosa, koji će na sličan ali opet znatno drukčiji način pokušati  odagnati nam misli od otkazanog Silent Hillsa. Koliko je u tome uspješan, doznajte u nastavku teksta.

maxresdefault

Tiha Brda  u Zoni sumraka iza Crnog ogledala na Rubu sutrašnjice

Za razliku od Silent Hillsa (PT-ja, kako god želite), koji je bio čistokrvni survival horror od kojeg smo se konstantno nalazili u predinfarktnom stanju, spremni da napunimo gaće svakim novim koračanjem kroz prostoriju kroz koju smo upravo prošli, Asemblance nam donosi nešto drukčiji pristup, s znatno više misterije i intrige. U pitanju je psihološki triler koji svoju inspiraciju crpi iz kultnih TV serija Twilight Zone i X-Files, ali i novog britanskog hita Black Mirror te filmova kao što su Groundhog Day i Edge of Tomorrow. Asemblance čak i njegovi autori klasificiraju kao jednu od epizoda spomenutih serijala, navodeći da se radi o prvoj epizodi njihovog intrigantnog serijala kojeg će pokušati stvoriti.

3091559-as04

Ovako počinje vaša avantura – btw, svaki put kada vas terminal upita kako se osjećate, odgovor pod C će vam se uvijek činiti najprikladnijim

Naime, Asemblance nam donosi napetu i intrigantnu priču na rubu konfuznosti do samoga kraja (odnosno jednog od krajeva, budući da ih je u igri čak pet). Priča Asemblancea počinje vašim buđenjem u prostoriji koja podsjeća na laboratoriju ili na bilo kakvu drugu eksperimentalnu sobu. U ušima vam odjekuje uznemirujući zvuk sirene, crveno svjetlo u sobi sugerira na uzbunu, dok vas AI glas iz obližnjeg terminala poziva da mu priđete. Dok polako dolazite k sebi i prilazite računalu, shvaćate da se ne sjećate apsolutno ničega iz svoga života, a u tom trenutku računalo vam govori da nema uzbune i da se ne radi ni o kakvoj opasnosti te vam objašnjava da se nalazite u eksperimentalnom stroju koji je u mogućnosti rekreirati vaša sjećanja. Vođeni željom da što prije doznate što vam se dogodilo, bez razmišljanja ulijećete u stroj i hvatate se u koštac s raznoraznim fragmentima memorije kroz tri dostupna sjećanja, koja će vam pomoći da sklopite ovu kompleksnu slagalicu i pronađete izlaz iz praznine koja vas trenutno okružuje.

3091556-asemblance01

Tri sjećanja s kojima ćete se opasno morati uhvatiti u koštac kako biste doznali što vam se dogodilo

To bi ukratko bila premisa ovog ostvarenja, čija će vas kratka priča i njezin intrigantni narativni aspekt često ostaviti još zbunjenijim i stalno gladnim za odgovorima na nova pitanja koja su se izrodila vašim nastojanjima da pronađete odgovore na ona prva. Koliko ćete biti uspješni u svemu ovome, ovisi isključivo od vas…

Misteriozni PT-jevski minimalizam na djelu

Odmah pri startu igre bit će vam jasno odakle Asemblance najvećim dijelom crpi svoju gameplay inspiraciju.  Pogađate? Ma, naravno da se radi o već spomenutom PT-ju.

26581998901_ced61178ea_b

Svaki detalj je značajan, nemojte ništa propustiti

Pred nama je još jedno minimalističko ostvarenje sa izvođenjem iz perspektive prvog lica, koje će nas provesti kroz samo tri lokacije, koje će u formi naših sjećanja biti dostupne na terminalu. Te tri lokacije, šuma, ured i stan, sastojat će se iz tek nekoliko kadrova, odnosno prostorija, koje ćemo morati temeljno (ponovo i ponovo) istražiti kako bismo aktivirali određena sjećanja koja će nam u konačnici poslužiti da sve složimo u jednu smislenu cjelinu i doznamo što nam se zapravo dogodilo. Princip je sljedeći – jednostavnom navigacijom kroz neko od sjećanja morat ćemo pronalaziti tragove koji će nam potom dati novi trag smješten u nekom od druga dva sjećanja, pa ćemo tako konstantno skakati iz sjećanja u sjećanje kako bismo dobili širu i konkretniju sliku svega. Fokus igre je na opservaciji prostora oko sebe i obraćanja pozornosti na sve detalje, a sama igra nudi nam samo nekoliko jednostavnih funkcija – kretanje, zoomiranje na potencijalne interesne objekte (pritiskom na R2) te interakciju s terminalom i povratak iz sjećanja u stvarnost.

3091555-asemblance02

Svaki povratak u prekrasni moderni stan na svojstven način je uznemirujući

Ono što bi moglo zasmetati prosječnom igraču koji je navikao da ga igra od početka do kraja vodi za ruku jeste nedostatak bilo kakvih konkretnijih smjernica što trebamo napraviti da bismo napredovali kroz igru. U biti sve se svodi na vašu upornost i temeljitost prilikom kretanja i istraživanja lokacija, a činjenica da će za finalni i najkompletniji završetak igre biti potrebno zaviriti i izvan njenih okvira (čitanjem stvarnih mailova, posjete stvarnih internet stranica..)  dodatno govori o kompleksnosti ovog naizgled veoma jednostavnog ostvarenja, koje možete završiti za manje od sat vremena, naravno pod uvjetom da ste pohvatali sve konce i znate što radite. U suprotnom, zbog činjenice da pojedine predmete i tragove nije tako lako pronaći i uočiti,  mnogi nestrpljivi casualci mogli bi se pošteno isfrustrirati i odustati od igranja igre.

Atmosferični triler koji dobro izgleda

Za atraktivan izgled Asemblancea i njegovu grafičku podlogu pobrinuo se Epicov Unreal Engine 4 – svaka od tri lokacije iz igre izgleda odlično i detaljno (osobito stan),  dok zvučna komponenta igre istoj pruža poseban atmosferični ugođaj. Genijalno odrađeni glazbeni taktovi u igri odlično su prilagođeni događajima i vrlo često služe za podizanje sjajne atmosfere i napetosti istih, a jedina ozbiljnija zamjerka koju bismo na zvuk mogli uputiti tiče se glasova koji su nekako tihi i povremeno nejasni.

Asemblance-4

Lokacije u igri zaista su sjajno dočarane

Druga zamjerka koju bismo uputili tehničkom aspektu igre tiče se kretnji glavnog lika koje su nekako spore, kao i pomalo dosadnog koncepta koji nas konstantno tjera da svako malo sporo tumaramo od terminala do uređaja, što zna ubiti kontinuitet i fluidnost igranja, osobito jer (zbog očitog učitavanja) terminal zna ponekad zaglupiti pa je potrebno nekoliko sekundi da vam ponudi opciju izbora sjećanja.

Asemblance-3-min

Nije PT, ali definitivno ima svojih momenata

No, unatoč nekolicini tehničkih greškica, Asemblance je generalno i dalje veoma primamljiv tehnički paket, koji neće razočarati ni one kojima su grafika i tehnikalije najvažnije u igrama.

Solidan pilot, čekamo nastavak

Asemblance je Nilo Studiosov djelomično uspjeli eksperiment i predstavlja dobar početak za nešto što bi se moglo (nadamo se da hoće) izroditi u kvalitetan atmosferični „story-driven“ serijal. Iako je u igri gotovo sve odrađeno i više nego korektno, s pričom koja drži vodu kao igrinim glavnim adutom, ne možemo se oteti dojmu da je sve to ipak moglo biti još bolje. Ideja je dobra, izvođenje je moglo biti bolje, potencijal postoji, a hoće li ga ovaj indie developer uspjeti iskoristiti u periodu koji nama, ostaje nam da vidimo.  U međuvremenu, ukoliko ste ljubitelj TV uzora koje smo naveli na početku recenzije i „proždirete“ sve što ima veze s misterijama, Asemblance je idealan naslov za vas, jer za malo novaca dobit ćete priliku otisnuti se u nadrealnu priču koju ćete moći proživjeti uz čak pet različitih intrigantnih završetaka. Ukoliko ste pak tip igrača koji ne može zamisliti igru u kojoj barem nekolicinu protivnika neće izbušiti vrelim olovom ili ih isjeckati na komadiće bezglavo jurcajući levelima, Asemblance ipak preskočite, jer radi se o ostvarenju veoma sporog tempa s fokusom na istraživanje i razgledanje, koje jednostavno nije za vas.

 

 

 

No Man’s Sky

$
0
0
No-Mans-Sky-Theme-Photo

INFO BOX

  • DEVELOPER: Hello Games.
  • PUBLISHER: Hello Games.
  • PLATFORME: PC (Windows – Steam/GOG) / PS4.
  • ŽANR: Survival/Explore/Space-Sim.
  • DATUM IZLASKA: 08. kolovoz 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC (Windows – GOG), PS4.

…tuga, očaj. Zaista neznam kako bih počeo ovaj tekst osim ovako. Očekivanja su bila velika, enormna, nerealna, utopijska, reklo bi se. Svi smo bili svjesni da dosta toga nećemo dobiti u prvom buildu igre koji će sletiti na naše konzole i PC-e, ali ovo, ovo što smo dobili…vjerujem da se nitko nije nadao. Hello Games je s ovom igrom od koje smo svi očekivali ispunjenje većine snova svih zaljubljenika u space-sim-explore žanr opalio najveću šamarčinu koja postoji. Ukoliko će se nekome ova recenzija činiti kao rant protiv developera (i Sony snosi dio krivice) te na kraju i same igre, potpuno je u pravu. Za nešto što su igrači morali platiti punu cijenu, iskreno rant nekog tamo nebitnog gamera iz Hrvatske je najmanje što su zaslužili. Ne treba bježati od činjenice da je kompletan hype oko igre, pa i sam produkt, zasnovan na smoke & mirror taktici ili prevedeno na regionalni jezik na besramnim lažima i prevari. Gledati tisućama gamera u oči i lagati toliko dugo i u tolikoj količini može samo sociopat. No, ruku na srce, nije to ništa čudno ili novo za bilo koga tko prati političku scenu u Hrvatskoj (ili regiji). Obzirom na glasačko tijelo u RH, Sean Murray bi mogao bez beda biti novi mandatar. Pogledajte samo “launch” trailer za igru, usudio bih se reći da je 70% (vjerojatno i više) trailera laž.

Je li No Man’s Sky uistinu toliko loš proizvod? Pa realno, da je koštao 10€/$ (i to je maksimalna cijena) rekli bismo, fora explore/gather igra sa solidnim temeljima. Gameri bi bili razočarani i s vremenom bi nastavili sa svojim životom. Za 60€/$ ilitiga punu cijenu, ovo je sramota. Kao što rekoh, igra počiva na solidnim temeljima (o kojima niže u tekstu) i to je sve (doslovno). Interneti su podivljali i dali nam hrpetinu “štofa” za sprdanje same igre, ali je tužno u biti da je to (humor) jedina dobra stvar koju smo ovdje dobili. Najveći fuck-off svima bi trebala biti činjenica da se igra i dalje reklamira kao nešto što uopće nije, što Sony kao publisher PS4 verzije u potpunosti podržava (fuj). Pa prije nego otpočnemo oko toga što sve ne valja u No Man’s Sky, zločin bi bio ne pogledati par genijalnih videozapisa koji razbijaju svaku dilemu.

18 “quintilion” planets, rly?

U principu, imamo jedan planet koji umjesto obećane rotacije oko sunca i real time izmjene dana i noći ima skyboxeve koji ne predstavljaju ono što se nalazi izvan orbite pojedinog planeta. Umjesto zaista prave proceduralne tehnike (kakvu vidimo najbolje u Diablo serijalu), svaki planet je samo varijacija prethodnog sa drugačijim bojama, dok se flora svodi na manje više iste stvari na svakom od pojedinih planeta, fauna iliti živinčad je isto tako samo varijacija na temu. Ako vidite jednog kvazi dinosaura, vidjeli ste ih sve. Ako vidite jedan ananas-like creature koji skakuće po savani, vidjeli ste ih sve. Sve viđeno u najavnim trailerima nema veze s grubom realnošću No Man’s Skya. No, za to postoji jednostavno objašnjenje. Kako je ekipa revoltiranih gamera kasnije otkrila, u samom kodu igre se mogu naći dokazi da je sve prikazano prije samog izdavanja igre kreirano za demo svrhu. Znači, svi planeti, događaji i slično su skriptirani i nemaju veze s proceduralnim obećanjima koja su nam dana. Nadimak No Man’s Lie je tako u potpunosti zaslužen.

NMS_01

…zaista ih ima gro, no svi su manje više na istu foru. 🙁

Sean i ekipa iz Hello Gamesa su nas decidirano godinama uvjeravali da će se sve što vidimo u gameplay trailerima, najavama, let’s play videosima nalaziti i u igri. Takvu pljusku nismo doživjeli ni s Watch Dogsima. Nevjerojatno je da su čak i svega par dana prije izlaska lagali besramno. Svi već znamo o multiplayer (NOT) fijasku u kojem su se već prvi dan nakon službenog izlaska igre dva igrača našla na istoj lokaciji istoga planeta te se nisu mogli pronaći. Osobno me ovaj “multiplayer fijasko” nije dirnuo, jer je NMS u svim najavama trebao biti solo iskustvo istraživanja svemira, planeta i općenito SF iskustvo iz djetinjaste mašte svakog geeka, nerda te općenito ljubitelja SF-a u nama. Ali razočaranje kakvo je NMS priuštio, rijetko se može mjeriti s bilo čime. Usudio bih se reći da je NMS veći fijasko od Daikatane (koja je epitom fijaska u gamingu) jer za razliku od Daikatane (koja ima sve što je obećano, samo je loše) nema ničega unutra.

Ma hajde, sigurno ima nešto unutra?

Idemo biti iskreni u potpunosti. Igra ima zilijardu planeta, igra ima isto toliko živina, karakondžula i spodoba koji obitavaju navedenu zilijardu planeta. Igra omogućava neprekidni ulaz u atmosferu planeta, slijetanje na isti te uzlijetanje s istog nazad u svemir. Istina bog, imamo i svemirske postaje na koje možemo “sletiti”, postoje teretni brodovi koji bauljaju (stoje bezveze) u pojedinim sustavima. Sve to je unutra, sve su to obećali i to je unutra. No, što ćemo s onim što nije?

NMS_02

…i kad se ukažu, očajni su. Eh, da ovo je press screenshot, u igri su očajni.

Di su nam planeti koji rotiraju oko sunca? Di su nam real-time izmjene dana i noći? Di su sentineli (Svojevrsna policija) raznih vrsta i s inteligencijom koju smo vidjeli u najavnim videosima? Di su flote brodova na koje možemo “dokirati”? Di su frakcije kojima se možemo pridružiti? Di je suvisli trading sustav? Di nam je uvjerljiva flora i fauna koja nam je obećana? A na kraju dana di je multiplayer (ponavljam opet nebitan osobno) koji je potvrđen svega dan prije izlaska igre? Sve nabrojano nije sve što je obećano, za punu listu laži od strane developera predlažem da odete na reddit. Neznam vrijedi li spominjati uopće stvari poput crafting sustava u nekakvom alfa stanju (ideji) at best, inventara koji kao da je osmišljen da nas muči. Gameplay mehanika u potpunosti podbacuje i ubija nas u pojam što dulje igramo No Man’s Sky. Flight sistem u igri je poseban očaj, kategorija za sebe u biti. Potpuna nemogućnost slobode kretanja u jednoj space-flight igri je jednostavno neoprostiva. Kada vidim što pišem, obuzima me ona emocija s početka teksta…tuga, očaj.

I što s tim onda?

Kao i sve igre “širokog” tipa ili one multiplayer nastrojene, svi u redakciji trudimo se (koliko je to moguće) dati im više vremena da sazriju ponešto prije nego donesemo finalnu presudu. U slučaju No Man’s Skya ovo se pretvorilo u slijedeće. Inicijalno pokretanje igre i prvih par sati/noći je bio iskonski gušt, popravljanje našeg svemirskog broda i prvi “uzlet” u nebesa je izmamio suzu na oku (no bullshit), prvi warp skok isto tako, prvo učenje riječi nepoznatog alienskog jezika također. No, pogađate, to je to. Vrlo brzo me je počeo inicijalni entuzijazam napuštati te se u mom srcu počela javljati tuga i očaj. Nema neke posebne misterije u samoj igri, ništa posebno se od vas ne traži, nema neke priče o kojoj bi vrijedilo trošiti riječi (Titanfall storyline je bio suvisliji).

NMS_03

…space dildo, away!

Sve na što se No Man’s Sky svodi jeste sljedeće – sleti na planet, leti od waypointa do waypointa na istoj (mape s bilješkama nema apsolutno nikakve), uberi ponešto plutonija, “uslikaj” leteći ananas, izrudari kakav mineral koji ćeš prodati dobro, craftaj stvari potrebne za warpanje u slijedeći sustav. I tako slijedećih 18 quantiliona sati. Zaista, nema ništa više od toga. Varijacije su u tome da je neki planet vruć, neki planet smrzotina…neki planet žut, a neki planet bljutavo smeđ. Na nekom planetu sentineli (policija svemirska) udaraju i ne pitaju, a na nekom su napušeni i baš ih briga za vas. Eh da, neki planet ima leteće ananase kao živine, a na nekima ti isti ananasi skakuću bezbrižno. Kad se podvuče crta No Man’s Sky izgleda prepun placeholder elemenata koji bi mogli danas sutra biti razvijeni u nešto više.

Tehnikalije? PC ili Playstation 4?

Iskreno, niti jednu verziju ne treba kupovati (možda kad/ako bude 5$). No Man’s Sky će se možda isplatiti pod uvjetom da developeri nastave igru razvijati te potpuno besplatno i transparentno sve obećano ispune. Ni tada igra neće vrijediti punu cijenu koliko traže za nju sada. Kao jedan indie naslov, No Man’s Sky spada u prosjek poput GRAV-a recimo. Ništa više i ništa manje. Ono što bi im sada trebao biti prioritet je da igru ispoliraju u pogledu frameratea i stabilnosti (na obe platforme).

NMS_04

…ovaj screenshot? Fake.

S tehničke strane, PC verzija je potpuni kaos te nema jamstva da ni ako imate uber makinu možete No Man’s Sky igrati bez poteškoća. Playstation 4 verzija je ponešto bolja u izvođenju i stabilnom framerateu ali isto s hrpetinom problema (random smrzavanja konzole, rušenja igre i slično). Ja sam osobno doživio više kršenja na PS4 verziji nego PC-u (tu sam očito imao sreće). Vizualno izgledaju komparativno te ne bih PC izdvojio kao pobjednika u tom polju. Na polju zvuka imamo svijetlih točaka posvuda, iako je sound engine horor te dosta često imamo pucanja zvukova, preklapanja i slično, što daje užasnu audio sliku. Soundtrack je masterpiece i zaista najsvjetlija točka ove igre. Na PC-u je moding scena preuzela stvar u svoje ruke, pa tako imamo modove za free flight, sound moding, bogatiji NPC AI, grafička poboljšanja. Pa ako ste kojim slučajem uboli No Man’s Sky na PC-u, trk na No Man’s Sky Mods. Nažalost, Playstation 4 igrači, vama samo friška figa.

Tko je kriv?

Mi. Da, igrači su krivi. Nakon toliko laganja koje smo doživjeli od strane developera svih ovih godina, i dalje smo spremni povjerovati “novima”. No ako ćemo potražiti krivca u stvaranju hajpa, moj prst bi se uperio prema Sonyju, koji i u ovom trenu reklamira No Man’s Sky s lažnim marketingom te “mudro” šuti o svemu u pozadini.

nms_playrate

…free fallin’.

Nadam se da će Hello Games pokrpati igru da bude funkcionalna širokim masama što bolje te da će sadržaj o kojem su lagali besramno na kraju i ubaciti u igru, te da će isti biti besplatan. Isto tako, nadam se da će nam No Man’s Sky dati pameti da više pazimo kome dajemo naš teško zarađeni novac. Tko zna, možda je to i bila namjera Hello Gamesa…ako je to bila ideja, onda im se ispričavam i čestitam na sjajnom ostvarenju.

Koihime Enbu

$
0
0
Naslovna

INFO BOX

  • DEVELOPER: Unknown Games, M2 Co. LTD
  • PUBLISHER: Degica
  • PLATFORME: PC
  • ŽANR: 2D tučnjava
  • DATUM IZLASKA: 20. svibanj 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Kad čujete za Koihime Enbu, sigurno odmah pomislite na serijal japanskih vizualnih novela (za odrasle) Koihime Monsuo, koje se bave klasičnom kineskom pričom o tri kraljevstva….Istočna Han dinastija i te stvari. U slučaju da vam taj naziv ništa ne znači, nadogradite svoje znanje japanskih vizualnih novela za odrasle…Ili se jednostavno prepustite nepoznavanju gradiva i upustite se u ovaj fighting spin-off spomenutih novela. Za razliku od mnogih video igara koje adaptiraju priču o tom kineskom povijesnom periodu, kao što su Dynasty Warriors ili Romance of the Three Kingdoms, Koihime Enbu je 2D anime fighting igra. Izašla izvorno za arkade u Japanu 2014. godine, a zatim početkom ove godine na konzole, došlo je vrijeme za njezin portiranje na PC (Steam).

Primjerni pogled na anime estetiku igre

Primjerni pogled na anime estetiku igre

Osim što žanrovski posebno pristupa Koihime svijetu, Enbu se fokusira na ženske protagonostice iz serijala, pa nas tako čeka izbor od 13 različitih borkinja. S obzirom na izvorni materijal, ovdje nas ne očekuje epska ili kompleksna priča razmjera od kojih smo se navikli od adaptacija kineske povijesti. Cijela se radnja odvija oko želje i motiva borkinja da nastupe na velikom turniru i predstavljaju svoju borilačku školu. Likove i radnju pratimo kroz dijaloge koje akterice vode između svake borbe. Djeluje dostatno za fighting igru, ali za jedan story mod djeluje ispodprosječno. Štoviše, jako je mala razlika između arkadnog (izvorna arkadna igra) i story moda. Ostavlja okus nedovoljnosti i ne doprinosi imerziji sa svijetom u kojem je igra smještena. Ukoliko bi htjeli više, neminovno je malo wiki-istraživanje o likovima i Koihime univerzumu. Roster od 13 borkinja je solidan i svaka borkinja ima svoju osobnost, stil borbe i posebne karakteristike. Dijalozi unutar story moda ipak čine uslugu svim likovima i odauju njihov karakter, temperament i motive. Tako borkinje neće biti samo generični borilački likovi na ekranu, već ćemo ih vrlo brzo upoznati i eventualno htjeti produbiti poznavanje njihovih pozadinskih priča. Opet, kroz malo wiki-istraživanje.

Šarolik izbor borkinja

Osim dijaloga, ključan element u svemu je i njihova vizualna prezentacija. Na prvi pogled jasno je da se radi o klasičnom japanskom proizvodu i anime estetici. Izgled borkinja odgovara izvorniku (vizualna novela za odrasle), ali u skladu je s karakterom protagonistica koji smo upoznali kroz story mod i dijaloge te upotpunjuje njihove individualnosti i svaku borkinju čini drugačijom. Uz to, svaka borkinja ima i vlastiti stil borbe koji varira prema izboru oružja koje koriste, od dalekometnog, preko mačeva, koplja, bodeža do jednostavnih goloručnih tehnika. Samim time svaki lik ima svojstvene animacije pokreta i efekata što igru čini jako šarolikom i dodatno motivirajućom prilikom izbora borkinja prije svake borbe. U suštini, kontrole su vrlo jednostavne i naučiti ih za svakog lika je jednostavno, ali izazov stoji u ovladavanju i kontroli borbe.

Heirloom Seal of the Realm je svako bolja nagrada nego kupon u DM-a

No, priča je ipak samo periferni dodatak fighting igrama i uvijek je pozitivno ako doprinosi igračima i igračicama u njihovoj interakciji s igrom. Ipak sam sistem borbe je ono o čemu ovisi dobra fighting igra (no shit, Sherlock). Pa, kakva je borba u Koihime Enbuu? Prva pomisao koja pada na pamet…fluidna, jako fluidna.

There can be only one!

Uzevši u obzir samu vizualnu prezentaciju igre, odličnu optimiziranost (niti jedan frame nije ozlijeđen tijekom izvršavanja igre), visoko kvalitetnu animaciju i efekte, borba je iskustveni melem. Čitljivo sučelje i nenametljive background slike arena u kojima se borimo nadograđuju vizualno iskutvo. U skladu s izgledom, takva je i izvedba. Mehanički, borba u Enbuu je jednostava u svom pristupu, ali kompleksnija u savladavanju. Alati s kojima raspolažemo već su viđeni u fighting igrama, kao što je metar koji punimo zadavanjem damage (tactics meter) i koji služi kao resurs za specijalne napade. Specijalni napadi (njih ukupno pet) za svaku borkinju imaju skoro isti unos komandi, što donekle oduzima i ograničava određen šarm kod upoznavanja stila borbe svih likova. Jedan od specijalnih napada uključuje asistenciju u stilu WWE taganja. Dakle, prije borbe možemo izabrati između dvije asistentice (vjerojatno objašnjeno u loreu) koje donose specijalan napad i koje aktiviramo tijekom borbe unosom zadanih komandi. Njihovi napadi mogu biti važni za prevagu unutar runde i dodatno doprinose taktičnom aspektu borbe.

To je taj counter...ima da te nema više...

To je taj counter…ima da te nema više…

Sama „čista“ borba svodi se na tri napada (lakši, srednji i teški) i grab (ujedno i za aktivaciju specijalnih napada). Pravovremeno izvedena kombinacija napada u većini slučajeva završit će borbu jer borba uvelike ovisi o dobrim counterima. Točnije, fokus borbe je na counterima pošto zadaju najviše damagea. Stoga tijekom borbe nije preporučeno žurno zadavanje udaraca i nestrpljenje, jer ukoliko protivnik zada pravovremeni counter može vas eliminirati jako brzo. Damage koji naniže counter combo je brutalno još veći. Zbog toga prije svakog napada i udarca važno je biti na oprezu i ne srljati. Jedna kriva procjena i završavate na podu nakon kojeg često slijedi combo od kojeg se teško oporaviti. Ovakva borba mogla bi biti frustrirajuća za nove igrače, naročito u Scenario (Story) Modu gdje je krivulja težine dosta neizbalansirana. Prvih nekoliko protivnica se može pobijediti jednostavnim udarcima, dok ne nastupi zadnjih nekoliko koje vas pometu za tren. Tako da Scenario mod možda i nije najbolji način učenja i privikavanja na sustav borbe.

U Gallery modu otključavamo slike, odnosno kratke animacije likova

Koihime Enbu je u suštini simpatična fighting igra. Nema ambicije poput većih serijala kao što su Street Fighter, BlazBlue i Mortal Kombat, ali sa svojom privlačnom estetikom, fantastičnim soundtrackom, koji sasvim odgovara žanrovskoj igri i općenito anime prezentacijom može zadovoljiti ljubitelje fighting igara. Naročito mehanikom borbe koja zahtijeva taktičan pristup. Nažalost mršav story mod i fiksan rooster borkinja ostavlja igru pomalo neiskorištenom. Iako sadržajna modovima, nedostaje materijala s kojim bi Enbu bio mnogo više od eye candyja. Igra je svedena na milost i nemilost online i lokalnog versus igranja po pitanju dugotrajne vrijednosti. Iako po tom pitanju sigurno nije na razini već spomenutih igara iz žanra, ona nudi vjernu i izazovnu publiku online.

Uvijek neugodni asist sa strane

Ako ste lljubitelj Koihime svemira, svakako isprobajte igru uzimajući u obzir nedostatak priče, ali kao zanimljiv spin-off pristup. Ako ste ljubitelj fighting igara općenito, naročito anime estetike i animacije, također bi mogli pronaći ugodno iskustvo u Enbuovom fluidnom, ali i zahtjevnom borbenom sistemu.

ABZU

$
0
0
abzu-cover-1

INFO BOX

  • DEVELOPER: Giant Squid Studios
  • PUBLISHER: 505 Games
  • PLATFORME: PS4,PC
  • ŽANR: Istraživačka avantura / simulacija ronjenja
  • DATUM IZLASKA: 2. kolovoza 2016
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Igre s podvodnom tematikom predstavljaju pravi raritet i rjeđe ih viđamo nego Jetija, Nessieja, Chupacabru, domaćeg Drekavca i ostale mitske karakondžule zajedno. Zaista, na prste jedne ruke možemo nabrojati naslove čija se radnja odvijala pod vodom, a da se nije radilo o lokacijama koje su opet na neki način (podvodne baze i slične lokacije) bile zaštićene od direktnog dodira s vodom. Ruku na srce, bilo je naslova u kojima smo barem nakratko mogli zaroniti u morske dubine (većina Larinih avantura), no čak i kada bismo to učinili,  ta naša podvodna avantura bila bi kratkog trajanja budući da smo stalno morali paziti na skalu s kisikom, ali i na uvijek prisutne i neugodne živuljke poput morskih pasa, koji bi uvijek bili tu da nas gricnu za guzicu. Jedina prava „ronilačka“ igra u kojoj smo mogli uživati istražujući beskrajne morske dubine, bila je Everblue, no prošlo je puno godina od njenog izlaska ( kao i njenog nastavka),  a tokom svih tih godina, u međuvremenu imali smo priliku vidjeti još samo Wii ekskluzivu Endless Ocean. To bi bilo to – ocean i njegova bespuća i dalje su ostali jedna od glavnih tabu tema gaminga, no na sreću svih nas koje duboko plavetnilo neprestano privlači, pojavili su se oni koji smatraju da je krajnje vrijeme da se potencijal „podvodnih“ igara barem malo bolje iskoristi…

Naime, ekipa hrabrih developera okupila se oko Matta Nave (poznato? Ne? Ukratko, radi se o jednom od ključnih ljudi zaslužnih za prekrasnu i prije svega originalnu PlayStation ekskluzivu Journey) i njegovog novoformiranog razvojnog tima prigodno nazvanog Giant Squid Studios, s ciljem stvaranja potpuno novog originalnog projekta,  a odmah pri najavi istog, znali smo što nas u konačnici očekuje.  Matt Nava, Jenova Chen i ostatak bivših članova Thatgamecompanyja (razvojnog tima koji stoji iza upravo spomenutog Journeya),  odlučili su nam pokloniti ABZU, posebno igraće iskustvo koje počiva na očitoj zaostavštini Journeya, no je li isto dovoljno dobro i dostojno jedne od najoriginalnijih igara posljednjeg desetljeća?

Abzu

Journey to the „Deep Blue Sea“

Za sve one koji su se odmah zalijepili za podnaslov iznad, stiže malo razočaranje – zaboravite na paničnu jurnjavu i bijeg od superinteligentnih krvoločnih psina i borbu za goli život. ABZU nije takva igra, iako ćete, istina, tokom svoje podvodne avanture na svakom koraku naletjeti na bezbroj vrsta raznoraznih morskih nemani, uključujući i one najopasnije. Pa o čemu se onda zapravo radi u ovoj igri?

image1

Kada igra započne ovakvom scenu, znajte da je pred vama nešto zaista posebno

Journey pod vodom“ – tako bismo najlakše mogli opisati ABZU. I ne bismo uopće pogriješili, jer sve što možemo vidjeti u ovom ostvarenju, neodoljivo podsjeća na spomenutu igru, uz tek nekoliko manjih razlika koje se uglavnom ogledaju u činjenici da je Journey bio prilično samotna igra, dok je ABZU igra u kojoj sve „pršti“ od harmoničnog života koji se odvija bez obzira na vaše sudjelovanje.

Baš kao i Journey, i ABZU nam donosi konfuznu i veoma apstraktnu priču, čija nas škrtost na detaljima ostavlja u neznanju i nakon što igru završimo. Naime, radnja ovog ostvarenja prati bezimenog i nedefiniranog protagonista sličnog onome iz Journeya, koji istražuje ocean u potrazi za tragovima drevne izvanzemaljske civilizacije, tek naslućujući neku ogromnu tragediju koja se nekada davno dogodila. Što se dogodilo? Tko je glavni protagonist, koja je njegova veza sa sveprisutnom velikom bijelom psinom i koji je njegov ultimativni cilj? Odgovori na ta pitanja ostat će dobrim dijelom u magli i nakon završetka igre, za što će vam biti potrebno tek nešto više od tri sata.

Abzu-screenshot-51

Jaws – koja je uloga velike bijele psine i na koji način je glavni protagonist povezan s njom? Možda vam ne bude jasno ni nakon završetka igre

Da, kao što smo mogli i očekivati, ABZU je prilično kratka igra koja se igra u jednom dahu, a najbolje ju je igrati ili nakon završetka nekog stresne i napete igre (po mogućnosti nekog horrorca ili adrenalinske pucačine od koje vam se mozak počne topiti, kao što je npr. DOOM) ili nakon napornog radnog dana, jer ono što nam ona pruža u tih nekoliko kratkih sati, veoma je opuštajuće i na pozitivan način djeluje na našu psihu – poput akvarija koje mnogi od nas imaju u svojim domovima, a čija flora i fauna zaista djeluju relaksirajuće na naše duševno stanje.

abzu_review_screen2.0

Poput akvarija – da, ovo je jedna od slika iz igre

20.000 milja…

ABZU je veoma jednostavna igra (čak znatno jednostavnija i od svoga uzora), koja se sastoji od samo dva elementa – ronjenja i istraživanja. Čak su i mogućnosti glavnog lika veoma limitirane te se sastoje od klasičnog ronjenja i nešto bržeg plivanja (kada malo „udarite po gasu“), tek rijetkog hodanja kopnom i interakcije s pojedinim predmetima. Nema borbe, nema stresa, tek poneka ekstremno laka zagonetka koja se očituje u otvaranju prolaza za dalje napredovanje dok plivamo s delfinima, kitovima, morskim psima i drugim fantastičnim divovima podmorja, pronalazeći usput male robote koji podsjećaju na Evu iz Wall-eja, koji nam potom postaju suputnici do određene točke. Sve ovo odvija se u nevjerojatno pitomoj sredini koja, iako linearna, pruža igraču ipak dovoljno prostora za manevriranje i istraživanje svakog kuta. A istraživanje podmorja svakako se isplati, osobito jer se na nekim dijelovima skrivaju i organski portali iz kojih, nakon što ih aktiviramo, u ocean dodajemo nove morske vrste, čineći ga još življim i gušće naseljenim, a tu su i famozni podvodni murali zahvaljujući kojima pronalazimo fragmente zapisa drevne izvanzemaljske civilizacije, pokušavajući otkriti što se ovdje dogodilo.

image9

Finding Nemo – priznat ćete, ova scena iz igre neodoljivo podsjeća na onu iz Pixarovog filma

Na pojedinim mjestima čak ćete moći i meditirati što, iako ne donosi apsolutno nikakve beneficije glavnom protagonistu, djeluje zaista opuštajuće i poučno, budući da se jednostavnim pomicanjem lijevog sticka, nakon što pronađete određene statue, možete „seliti“ iz perspektive jedne ribe u perspektivu druge, promatrajući ocean i život u njemu sasvim drugim parom očiju.

Abzu - 4

Koliko često u jednoj igri možete roniti s gorostasnom kitopsinom?

Umjetnost i apstraktnost

Journey je bio prekrasno minimalističko remek djelo koje je svakim svojim pikselom i zaista posebnom atmosferom i više nego uspješno igrao na kartu emocija igrača. Slična situacija i s ovim njegovim spiritualnim nastavkom koji je, doduše, znatno apstraktnije ostvarenje, što se možda i neće svidjeti onima koji od igre ipak traže konkretnost i znatno definiraniju radnju.

image8

Da, i ovo je screenshot iz same igre, a takvih momenata je na svakom koraku

Naime, ABZU je još jedan primjer „umjetničke“ igre i definitivno jedan od najsvježijih razloga zbog kojeg bismo video igre definitivno trebali klasificirati kao novu granu umjetnosti. Počevši od prebogate i preširoke palete boja (među kojima naravno dominira plava), unikatnog minimalističkog cel-shading dizajna pa sve do hrpetine skriptiranih scena koje će vas ostaviti zapanjenima, ABZU na svakom koraku očarava. Maestralno iskakanje iz vode s jatom kitova ubojica, ronjenje  s ogromnim grbavim kitovima ili neobični ples s velikom bijelom psinom i jurcanje kroz vesela jata riba, samo su neki od WOW momenata koji će vas dočekati dok neumorno hrlite prema (prebrzom) kraju igre.

abzu-10

Samo jedna od spektakularnih scena iz igre

Sveukupni audiovizualni dojam igre upotpunjuje i briljantan soundtrack Austina Wintoryja (Journey), koji je još jednom sjajno uspio inkorporirati svoje emotivne taktove u svaku priliku koja nas u igri očekuje, počevši od mirnih opuštajućih nota dok bezbrižno ronimo dubokim plavetnilom, preko dinamičnih i ritmičnih izleta za vrijeme naše jurnjave kroz morske struje, pa sve do misterioznih i napetih momenata pri samom kraju igre, koji nagovještavaju skoru kulminaciju svega što smo proživjeli tokom ovog kratkog, ali pamtljivog  emotivnog puta.

I dok s audiovizualnog aspekta apsolutno briljira, ABZU definitivno nije tehnički nepogriješiva igra. Tu prije svega mislimo na povremeno pucanje tekstura i (pre)često divlju kameru koju je ponekad gotovo nemoguće ukrotiti, što nadalje zna rezultirati privremenom dezorijentiranošću. Naravno, radi se o minornim problemima, ali svakako vrijednim pomena. Također, ono što ozbiljno narušava fluidnost i kontinuitet igranje jesu predugačka učitavanja između lokacija. Možda da se malo više pažnje posvetilo tranziciji između lokacija i adaptaciji istih s ostatkom igre, mogli smo dobiti jedno homogeno ostvarenje bez učitavanja, no to se nažalost nije dogodilo, pa ćemo ovako između svake nove lokacije morati pričekati 5-10 dok nam igra iscrta iduću.

„Must have“ za sve ljubitelje podmorja

ABZU definitivno neće osvojiti neku od nagrada za igru godinu, no svakako se radi o igri vrijednoj vašeg vremena. Iako je možda preapstraktan za pojedine igrače, ABZU je i unatoč svim gore nabrojanim tehničkim problemima koje ima, i dalje prekrasna igra prepuna emocija i spektakularnih momenata koji neće ostaviti ravnodušnim ni one najhladnije bezdušnike. Je li bolji od Journeyja i hoće li se o njemu u budućnosti govoriti kao što se govori o velikom hitu ThatGameCompanyja? Teško, no svakako ga nećemo tako brzo zaboraviti. Preporuka svima, osobito ljubiteljima mora i morskih dubina.

Tumblestone

$
0
0
content%5Clogos%5CTumblestoneBannerLogoHeader

INFO BOX

  • DEVELOPER: The Quantum Astrophysicists Guild
  • PUBLISHER: The Quantum Astrophysicists Guild
  • PLATFORME: PC (Windows), Mac, PS4, Xbox One, Wii U (trenutno dostupno) iOS, Android, Windows Phone,PS3, PS Vita, 3DS, Browser, Linux, Ouya, Amazon Fire (uskoro)
  • ŽANR: Stealth Avantura
  • DATUM IZLASKA: 12. srpnja 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Tumblestone je još jedna u nizu revolucionarnih videoigara, koje obećavaju redefinirati žanr, historiju i univerzum. Njegova je relativna nesreća što ostaje zaglavljen u logičkom match-3 žanru, čiji je kvantitet toliki da već odavno nitko ove tvrdnje ne uzima za ozbiljno. Sa druge strane, ekipa The Quantum Astrophysicists Guilda već je pokazala da zna složiti uistinu svježe logičke naslove, jer je njihov prvijenac The Bridge bio izvrstan spoj Escherovske estetike i Newtonističke fizike. No, ako je The Bridge unikatan raritet na digitalnoj tržnici sklonjen negdje ispod štanda, Tumblestone je razvikani, generično dosadni, povremeno iritantni izložbeni primjerak koji se želi dopasti svima, a na kraju ostaje miljenik samo onima koji su na njegove čari pali na prvi pogled.

Zašto je to tako?

Na stranu šareni, malograđanski korektni art stil, kojeg možete pronaći u lokalnim print shopovima kao zamjenu za nedostatak siće ili monotona i dosadnjikava muzika bez ikakvog identiteta, koju ćete teško pronaći i u Creative Commons bazama, logičke igre obično žive i umiru na svojoj osnovnoj mehanici. Da stvar bude čudnija, tu Tumblestone nema neke pretjerane probleme. Zamišljen kao mješavina Tetrisa, Puyo Puyo serijala i Bejeweleda, Tumblestone je match-3 puzzler u kojem šareno poludjelo kockasto kamenje morate slagati u iste boje. S obzirom na to da uvijek upravljate nekim likom koji se nalazi na dnu igrane table, do kamenja je moguće isključivo doći horizontalno pomjerajući lika i udarajući vertikalno postavljeno kamenje sa samog dna, te tako ga skupljajući na vrhu. Kada skupite tri kamena iste boje, ona nestaju s table. Iako ciljevi ove mehanike često variraju, najčešće ćete imati zadatak da tablu očistite od prisutnog kamenja. Iako ovo na prvi pogled zvuči casual jednostavno, ubrzo se dolazi do zaključka da je daleko od toga. Naime, nakon svakog čišćenja tri kamena iste boje morate unaprijed planirati poteze, kako bi osigurali sebi mogućnost da to ponovo učinite. Brzopletim udaranjem kamena ubrzo ćete doći u bezizlaznu situaciju i nemogućnost da pronađete trostruke parove, zbog pomenutog ograničenja lika kojim upravljate. Dodatni problem predstavljaju i rigorozni zahtjevi u određenim modovima, koji,recimo, mogu uzrokovati da se nakon jedne greške kompetan nivo resetira.

Izgubljena kobasica u okrutnoj zemlji fast fooda

Izgubljena kobasica u okrutnoj zemlji fast fooda

U grozomornom Story modu ovaj sistem je doveden do ekstrema, jer su table s kamenjem postavljene linearno, te jedna greška najčešće poništava sve što ste napravili na jednom nivou, a igra najčešće traži od vas dosta striktno držanje putanje i varijacije poteza. S obzirom na gotovo nepostojeći balans težine i razvučene uloge svakog od likova čije je upravljanje najčešće ograničeno na njegov svijet, odnosno tematsku tablu, ubrzo će sve zajedno završiti u monotoniji i frustraciji. Ima tu poneki zadatak koji se izdvaja iz sivila, samo je cijena prevelika da bi se došlo do njega. Čak i pokušaji osvježenja početne mehanike kroz Puzzle Race modove, u kojima se utrkujete s drugim likovima (ovo su ujedno i boss utrke) tko će prije očistiti tablu ili modificiranog Infinipuzzle moda u kojem morate očistiti nekoliko tabli za redom, proceduralno generiranih blokova koji pri tome padaju u Tetris stilu (te ako dođu u kontakt s vašim likom prije dizanja s table dobiju neutaživu želju da ga zgnječe, što znači gubljenje dotadašnjeg progresa unutar nivoa), ubrzo postaju zamorni. Unutar Story moda moguće je zaraditi i tokene u vidu kockarskih čipova, koje je moguće uložiti za preskok nekog nivoa, ali generalno suviše su rijetki da bi mogli iole uticati na popravljanje lošeg balansa.

Gotovo očajnički pokušaj unošenja raznovrsnosti u samu strukturu Story moda su razni modifikatori na igraćoj tabli u vidu raznih prepreka koji se otvaraju nakon odigranog poteza, višenamjenskih kocki, raznih kocki sa specijalnim efektima itd. Iako ovi modifikatori zvuče dosta zanimljivo jedino su dobro upotrebljeni u režimu za više igrača, unutar Story moda prilično su loše integrirani u samu osnovnu formu, tako da dodatno narušavaju balans koji je ionako bio već u lošoj poziciji. Ovo će u konačnici uzrokovati da imamo gomilu dosadnih nivoa koji su prelagani i gomilu iritantnih nivoa čija težina ne nudi nikakvu satisfakciju nakon rješavanja. Onih nekoliko dobro dizajniranih brzo će pasti u zaborav.

Kažem, sušta činjenica, u slučaju da mi neko nije povjerovao

Kažem, sušta činjenica, u slučaju da mi neko nije povjerovao

Za biber na uskvaslu tortu tu je sama priča, koja je razvučena, fragmentirana i sumnjivo napisana. Priča prati nekoliko slabo motiviranih likova koji su međusobno povezani, najčešće banalnim ljubavnim peripetijama ili prisiljenim prijateljstvima, a svima im je zajedničko da imaju problem sa šarenim prevrtljivim kamenjem, koji ih spriječava u odlasku na ručak, odlasku u krevet, odlasku na piknik, odlasku… Uglavnom, svi negdje idu ili su se zaputili negdje. Kao klasična postmodernistička kupusara kakav jeste dizajnerski, Tumblestone je tu logiku primijenio i na priču. Ovo je dalo i neke pozitivne rezultate, jer je teško u kojoj videoigri naći goblina koji se zaljubio u Kleopatru, koja pak ide na talijanski ručak, dok morska kraljica špijunira ovo dvoje, kujući plan iz prosječne jutarnje sapunjare. Sve ovo je začinjeno pokatkad uspjelim humorom, koji je najčešće potisnut diletantski pisanom prozom i satima razmaka između jeftino (ne)animiranih sekvenci. Možda još vrijedi napomenuti da kako priča odmiče sve manje suvisle integracije između interaktivnog čišćenja kamenja i pomenutih spodoba se može primijetiti.

Kamena mu starog, ima li što da valja?

Ima, ima… Kako rekoh Tumblestone ima uspjelu osnovnu mehaniku, a ona najviše dolazi do izražaja u arkadnom modu, koji je skriven u menijima kao sporedni mod, kojeg možete pronaći nakon što se krenuli na opciju izlaza iz igre, jer ste ostali uznemireni činjenicom da ste upravo vidjeli goblinskog kralja i gigantsku kobasicu na ukradenom biciklu od krofni. Tri osnovna arkadna moda su Marathon, Heartbeat, te već pomenuti Infinipuzzle. Cilj u svakom od modova je polučiti što bolji rezultat, te zauzeti što bolji plasman uspoređujući svoje rezultate s rezultatima drugih igrača preko online tablica.

Koliko generično podloge mogu izgledati

Koliko generično podloge mogu izgledati

Maratonski mod je prilično zanimljivo koncipiran jer je dio kamenih kocki prekriven staklom. Ako očistite cijelu tablu kocki ispod stakla, nivo stakla se diže. Kamene kocke u staklu možete također koristiti u svojim kombinacijama, ali svakom njihovom upotrebom nivo stakla se spušta. Ako nemate mogućnost trostruke kombinacije, možete taktički raditi pogrešnu kombinaciju kako bi osigurali sljedeću, ali onda se nivo stakla još više spušta. Svako spuštanje stakla pomjera i kamene kocke, a ako dođu u kontakt s vašim likom igra se završava. Heartbeat je sličan Puzzle Raceu, ali je dodatno dinamiziran, s obzirom na to da pogrešan potez ne resetuje igraću tablu, tako da se igra završava kada vi ili protivnik dođete u kontakt s kamenim kockama. Ako nemate izlaza i morate odabrati pogrešnu kombinaciju, pad kocki se ubrzava. Također, Heartbeat sadrži i proceduralno generirane postavke. Klasični Infinipuzzle funkcionira slično kao i onaj u Story modu, samo što ovdje ima beskonačan niz umjesto ograničenog. Ono što bitno razlikuje klasični infinipuzzle mod od ostalih modova za jednog igrača je mogućnost korištenja modifikatora po vlastitom izboru ili pak korištenja generično odabranih modifikatora. Modifikatori se nažalost otključavaju kroz napredak u Story modu, ali ako se uzme u obzir da je većina partija u arkadnom modu proceduralno generirana, te da se svaki rezultat bilježi na Steam tablice s rezultatima, to i ne smeta previše. U arkadnom modu također možete sami birati lika sa kojim upravljate, što je opet ograničeno na napretku Story modu i njihovo otključavanje, ali s obzirom da je odabir čisto estetske prirode, ni to se ne može uzeti za veći minus, sem možda što odabir lika za arkadni mod ide preko opcija za mp igrarije, pa bi ga mnogi mogli i promašiti. Uglavnom, arkadni mod možda ponajbolje ističe dobre elemente osnovne Tumblestone mehanike, jer je pročišćen od raznih pokušaja pseudo-naprednog dizajna i prepušten jednostavnoj arkadnoj zabavi, koja je dovoljno dinamična da samu sebe održi.

Tumblestone također ima i prilično solidan režim za više igrača, no nažalost što se tiče online zajednice, barem u Steam verziji, teško ćete pronaći ikoga da igra s vama. Razloge vjerojatno treba tražiti u ispranoj grafičkoj prezentaciji i velikoj konkurenciji, pa možda i u artificijelnom pritisku koji se stvara u raznim modovima. Situacija je toliko kritična da Tumblestone dolazi s beskonačnim generatorom Steam kodova koje možete slati svojim Steam prijateljima ukoliko se odlučite za igranje nekog od mp modova, te vam treba partner.

Mala li je gužva

Mala li je gužva

Unatoč tome, Tumblestone u lokalnom režimu za igranje više igrača nudi možda i više nego li u mrežnom. Prije svega, u lokalnom režimu postoji mogućnost uključivanja Party moda, koji vam otkučava sve likove i modifikatore za lokalni MP. Minus za lokalno igranje je svakako gotovo isključivo podržavanje Xbox 360 gamepada, te nemogućnost da miš i tipkovnicu odvojite kao zasebne uređaje za igranje u režimu za više igrača. Vrijedi možda napomenuti da Tumblestone ne podržava kombinovano igranje miša i tipkovnice, ali to i nije neki problem jer igranje s tipkovnicom solidno emulira osjećaj arkadnog puzzlera koji Tumblestone pokušava nametnuti. Što se tiče modova tu su već pomenuti Puzzle Race, koji se razlikuje jedino po dodatnim opcijama i mogućnosti da ga igrate protiv živog protivnika. Battle mod je kompetitivna varijanta Heartbeata. Tug of War je mod specifičan za mp igranje, a posjeduje i neke unikatne elemente. U ToW igrači se rješavaju kocki koje se nalaze između kamenih pregrada. Kada očistite sve kocke između dvije pregrade, one se ruše i prelaze kod protivnika. Cilj je uništiti tri pregrade i očistiti tablu. Ovo u suštini znači da ako ste vi recimo na posljednjoj pregradi, vaš protivnik je vjerojatno u zaostatku od tri pregrade. Sve ove modove se može dodatno modificirati raznim opcijama, poput odabira rundi, igre na broj kamenih kocki ili u slučaju Tug of Wara korištenja modifikatora. Opcija je zbilja mnogo, a moguće je igrati i protiv botova različitih težina. U svakom slučaju, bogat, masivan i prilično dobro koncipiran multiplayer.

Što više, to gore

Kako je Tumblestone naslov s teškom krizom identiteta, najbolje pokazuju nakalemljeni RPG elementi koji gotovo ničemu ne služe. Gomila raznih znački, mikro-achievementsa, bižuterije i džidža svakodnevno iskače ispred vas kako bi vam pokazala koliko ste bonus iskustva zaradili. Tumblestone posjeduje čak i Quest sistem koji, ako ga budete slijedili, može uništiti i one preostale pozitivne aspekte u arkadnom ili mp modu. Nivo nekog igrača, ukoliko ga slučajno sretnete, ne mora ništa govoriti o njegovoj kvaliteti, modifikacije se zarađuju svakako tako što prelazite svjetove, kao i likovi, zato se postavlja pitanje, čemu sve to?

Morska kraljica baca sihir protiv ljubavi i kocke

Morska kraljica baca sihir protiv ljubavi i kocke

Odgovor vjerojatno treba tražiti u potpuno pogubljenom dizajnu same igre. Često se dobiva dojam da razvojni tim nije imao samopouzdanja ići sa svojim bazičnim idejama, te da gotovo panično pokušavaju širiti solidan fundament u nešto što bi trebalo poslužiti kao reklama za napucanu match-3 revoluciju.

Tumblestone je u osnovi kukavički dizajnirana video igra. Posjeduje za svakoga ponešto, a gotovo nikoga neće zadovoljiti. Zbog toga ga je u neku ruku i teško procijeniti, jer i ono pozitivno često biva zamagljeno u kaotičnom nedostatku filtriranja. Ono što je gotovo sigurno je da će Tumblestone ponuditi preko 50 sati zabave tvrdokornim ljubiteljima match-3 koncepcije. Ostali će vjerojatno pronaći ponešto za sebe, no da li je to dovoljno u oštroj konkurenciji žanra, vrlo je upitno.

Battlefleet Gothic: Armada

$
0
0
battlefleet-gothic-armada-cover

INFO BOX

  • DEVELOPER: Tidalos Interactive
  • PUBLISHER: Focus Home Interactive
  • PLATFORME: PC
  • ŽANR: Strategija
  • DATUM IZLASKA: 21. travanj 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Ljubitelji Warhammer univerzuma trenutno uživaju u pravoj navali igara smještenih u 40k ili fantasy ogranak. Rasprostranjene po različitim žanrovima, teško ih je zaobići i odigrati barem neku, bili hardcore fan, kežualan fan ili da uopće niste fan. Jedna takva stigla je još u travnju ove godine, i odmah se ispričavam zbog ogromnog kašnjenja ove recenzije.  Ali kako to već biva kod gejmera i gejmerica, lako je moguće da se igra nalazi duboko u backlogu, pa možda ova zakašnjela recenzija pomakne igru na malo više pozicije.

bojane-jesi-li-ugasio-mikroval

Bojane, jesi li ugasio mikroval…

Studio Tidalos Interactive, koji se već prije upuštao u svemirske avanture (Stellar Impact) i okušao se u RTS žanru (Etherium) s Battlefleet Gothic Armadom pokušava prenijeti Warhammer 40K tabletop iskustvo u svemirski RTS/RPG mix. Točnije, gameplay Battlefleeta se fokusira na menadžment flote, održavanje Gothic sektora sigurnim koristeći flotu i savladavanje prijetnji na samom bojnom polju.

Za tabletop osjećaj pobrinuo se dizajn bojnog polja koji je zapravo ravna horizontalna ploha po kojoj djeluju brodovi.  S jedne strane je prava šteta što ne možemo vidjeti akciju u punokrvnom 3D aranžmanu, no svejedno je prijenos turn-based igre sa stola u digitalnu akciju poprilično zadovoljavajući i akcija će nas jednako okupirati i držati zaposlenima.

formacija-3-2-1-oko-prstena-mora-upaliti

Formacija 3-2-1 oko prstena mora upaliti

Od samog starta jasno vam je u koji svijet ulazite. Ukoliko niste nikad igrali ili na bilo koji način iskusili Warhammer 40k setting…ili ćete biti uvučeni u šarmantnu epskost kojom odiše ili će vam biti odbojna pretjeranost te iste epike. Koji god tabor bili, svi su složni oko toga kako je epskost svakako prisutna. Od predimenzioniranih i „nonsense“ dizajna stvari, preko naziva i imena, do soundtracka prepunog zbornih dionica. Intro u samu igru najbolji je pokazatelj u što se igrač upušta. Ljubiteljima franšize to svakako nije novo i ovo će biti njihova poslastica.

gledam-ja-njega-gleda-on-mene-pucam-ja-i-njega-ode-on-u-warp

Gledam ja njega, gleda on mene, pucam ja u njega, ode on u warp

Autor ove recenzije nije previše  upoznat s kampanjama, poviješću i loreom Warhammer 40k svemira, ali fanovi će znati gdje i kada je smještena single player kampanja. Gothic War unutar kojeg se izvjesni Abaddon The Despoiler pokušao domoći drevnih artefakta moći kako bi porazio sve. Jednostavan plan, ali ne ako se Imperiju to pita. Nalazimo se u ulozi admirala Spirea od kojeg se traži izgradnja flotu i osiguravanje Gothic sektora od različitih prijetnji. Osim Abaddona i Chaosa, stalne intruzije u sektor izvode piratski orkovi i Eldari, tako da će Spireova flota biti jako zaposlena svakim turnom. Single player mod nudi dugu i izazovnu kampanju. U početku nas se upoznaje s elementima igre i postepeno se ubacuju sve bitne frakcije u priču. Kako se priča razvija i dolazi do zapleta, već smo duboko u svemiru i pre zauzeti menadžmentom flote. No, odmah valja izdati upozorenje. Igra je teška. Iako isprva ne djeluje tako, ali dugoročno sve misije koje niste uspješno odigrali mogle bi vas dovesti u duboke, duboke svemirske fekalije. Unutar single player kampanje i skirmish moda naš zadatak je održavati Gothic sektor što mirnijim i onemogućiti nerpijateljima Imperija osvajanje svjetova. Skirmish je u malenoj prednosti pošto su nam na rapsolaganju sve rase. Niti u jednom trenutku nema predaha za našu flotu i svaki Renowed point je potrebno ulagati u njezino poboljšavanje i upgrade. Renowed pointove dobivamo djelovanjem flote na bojnom polju. Nekoliko stvari uvjetuje vrijednosti koje dobivamo po misiji, stoga ukoliko smo i podbacili misiju dobivamo pointove, dakako znatno manje. Prema tome ne postoji instanti fail state, osim u pojedinim single player skriptiranim misijama. Port Maw je svojevrsan hub za našu flotu gdje trošimo pointove na njezin razvoj. Upgrade damagea, oklopa, generatora, postavljanje skillova ili unaprijeđivanje časnika posade. Dosta prostora za prilagođavanje brodova i njihovu taktičku upotrebu. Klase su standardne „brodske“ pa se možemo napucavati brzim fregatama, „laganim“ kruzerima i naposlijetku mrcinama od Battlecruisera. Moram samo spomenuti kako su imena brodova sasvim u skladu duhu 40k i kad imate krstarice naziva Judgment of Truth ili Scion of Justice dobiva se poseban sloj imerzije dok uništavamo proklete heretike i orkovski šljam. Sve dakako popraćeno epskim zborskim pripjevom.

orkovi-uvijek-znaju-prirediti-zabavu-nikad-ne-znaju-koja-ae-im-biti-zadnja

Orkovi uvijek znaju prirediti zabavu, nikad ne znaju koja će im biti zadnja

Kako je spomenuto, borba se odvija na 2D polju, odnosno plohi doslovno smještenoj u svemiru. Prije svake bitke dobivamo izbornik brodova iz flote koje ćemo poslati u misiju. Svaki brod „košta“ i tu je odmah bitno izvršiti taktičke odluke. Bitka počinje pozicioniranjem brodova unutar zadanog prostora. Nakon što se aktivira bitka nekoliko stvari u početku može biti ključno kao što je prikrivanje signala ili sondiranje protivnika. Polje u kojem se borimo može biti prožeto prijetnjama u okolini poput asteroida, minskih polja ili pak maglicama.Svi ti elementi u prostoru se mogu iskorištavati u taktičke svrhe. Bilo da se skrivamo u maglicama ili  prisiljavajući protivničke brodove u asteroide. S AI-em nema previše okolišnja i sukob započne jako brzo. Ovisno brojem brodova koje smo poslali u bitku, toliko ćemo biti okupirani mikromenadžmentom i manipuliranjem sukoba. Nije bitno samo kliknuti na neprijateljski brod, već podosta stvari utječe na tijek bitke. Postavljanje udaljenosti od protivničog broda prilikom napucavanja, fokusiranje na uništavanje sistema neprijateljskih brodova, korištenje skillova ili specijalnih naredbi, brzo manevarsko okretanje, izbjegavanje okolišnih prijetnji itd…uglavnom kad se zapuca, nema predaha jer i najmanja greška ili loša prosudba može presuditi ishod. Naročito u kasnijim stadijima igre. Iako djeluje zastrašujuće, u svakom trenutku možemo pritiskom na zadanu tipku usporiti vrijeme kako bi izdali naredbe. Bitke su intezivne i ukoliko su jednostavni zadaci (Cruiser clash/uništi neprijatelja), igrači će biti više investirani u samu borbu i taktičko nadmudrivanje jer sva kontrola je u njihovim rukama. Ukoliko su posebne misije, kao što su pratnja transportera, likvidacija ključnih figura ili pribavljanje važnih podataka…tu će admirali iskustiti dozu frustracije. Eskort misije kao eskort misije. Nemoćni transporteri samo trebaju prijeći s jednog kraja mape na drugi. Ali nemili pirati se fokusiraju na njih i ukoliko ne uništimo prijetnju jako brzo, frustracija če rasti. Našao sam se u situaciji gdje bi eksplojtao stupidnost AI-a, pa bi od tri transportera jedan služio kao mamac, druga dva bi uspijela odraditi svoj run. Uglavnom se pokazalo učinkovito protiv AI-a. Misije pribavljanje podataka su kaos (no pun intended) i frustracija za sebe. Stoga takve misije znale su ostati nedovršene, što se u kasnijem stadiju odbijalo o glavu.

tko-zadnji-dezerter

Tko zadnji – dezerter!

Sve u svemu, kombinacija efekata, dizajna brodova i taktička dubina čini bitke jako impresivnim iskustvom. Dodatak sloju dojma ostavlja i vjerodostojan duh 40k svemira. Pogonjena Unreal 4 engineom zadovoljavajuće je optimizirana i vizualno dobro prezentirana. Teksture, detalji i sve drugo odrađeno je na visokom nivou. Također je za pohvalu i zvuk. Bass obavezno pojačan. Voice acting i soundtrack ne treba previše hvaliti. Jaki su aduti igre i fantastično ukomponirani u 40k setting ove igre. Pojedine zamjerke u rangu cjepidlačenja idu na nepostojanje retry botuna na kraju misija, jer iako nije problem učitati prethodni sejv, ne vidim zašto se nije mogao skratiti taj proces. Nije svatko zadovoljan ishodom bitke i svakako će biti ponavljanja. Dalje, tu je i nemogućnost preskakanja doduše kratkih cut-scena flote na početku svake bitke, što je opet malo iritantno prilikom ponavljanja misija.

upoznao-si-me-u-jako-%c6%92udnom-periodu-mog-oivota

Upoznao si me u jako čudnom periodu mog života

Battlefleet Gothic: Armada odlična je konverzacija table top iskustva 40k svemira u RTS s fokusom na fleet menadžment. Iako sama pomisao na poptuni 3D 40k RTS u stilu Homeworlda golica i uzbuđuje mašti, Armada je sasvim zadovoljavajuće i izazovno iskustvo. Samo single player kampanja je dostatan sadržaj za sate i sate igranja. Skirmish samo obogaćuje stvari, pogotovo jer nam je omogućena kontrola i drugih rasa. I tu je uvijek multiplayer u kojem se živi adrmirali mogu sukobljavati i nadmudrivati unutar zadanih smjernica.


Deus Ex: Mankind Divided

$
0
0
dx_md_naslov

INFO BOX

  • DEVELOPER: Eidos Montreal
  • PUBLISHER: Square Enix
  • PLATFORME: Playstation 4, Xbox One, PC (Steam/Windows)
  • ŽANR: FPS/RPG
  • DATUM IZLASKA: 23. kolovoza 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Xbox One, Playstation 4, PC.

Deus Ex, epitom kvalitetnog sci-fi thriller RPG epa prije par godina doživio je revival u obliku Human Revolutiona (op.a dalje u tekstu HR) koji je poslužio kao prequel originalu. Prijem i rezultati HR-a su bili izvanredni, kako od publike tako i od kritike. Ono što je Deus Ex činilo vrhunskom igrom jeste razina interakcije sa svim živim (i neživim) unutar same igre, HR je nastavio tu mantru te se nadogradio s vjerojatno uvjerljivijom pričom od samog originala. Dobro, dobro…tu su mišljenja donekle podijeljena, ali ajmo se svi složiti da je bila dovoljno kvalitetna da bi bila na razini originala. OK? Sjajno, super, ajmo dalje.

…Adam se vratio, odlučniji nego ikada.

Nasilni uvod u ponešto nasilniji nastavak koji nosi Mankind Divided je sasvim zaslužena. Iako na prvu ruku se čini sjajnim kao nastavak sjajnog HR-a, Mankind Divided je nešto lošiji od originala. Pri tome ne mislimo po pitanju priče ili samog gameplaya, već naših nerealnih očekivanja da će evoluirati više nego što uistinu jest. Da skratimo priču prije nego uronite unutra, Mankind Divided je jedna od boljih igara ove godine i definitivno zaslužuje vašu pozornost. A za one koji pročitaju recu, imaju priliku dobiti i jedan primjerak za PS4 (nagradna igra slijedi sutra).

Pametno dalje…

Da, Square Enix Montreal je definitivno mudro postupio s nastavkom u pogledu fokusa na priču još jednom iz perspektive Adama Jensena (originalni protagonist HR-a). Sve zajedno ima puno više smisla s nastavkom Aug Incidenta (direktno se nastavlja sve na HR kraj) iz perspektive originalnog protagonista te kao takvo daje više karaktera glavnom liku. Uvodna sekvenca, koju svakako preporučujem da pogledate, daje dosta detaljan uvid u Aug Incident i sva događanja iz HR-a, što će vas pripremiti da bolje i lakše provarite sve zavjere, spletke i zakulisne igre u Mankind Dividedu (a njih ima više nego dovoljno za ispratiti).

...he mad!

…he mad!

Kao i u “originalu” te njegovom prequelu, novi Deus Ex se bavi temama podjela u društvu, autoritarnom vlašću, klasnim/rasnim/društvenim predrasudama i općenito ksenofobijom prema “drugačijima” te u današnje vrijeme ekstremno raširene ksenofobije u društvu (mržnja i netoleranicija prema izbjeglicama i migrantima) daje jednu potpuno novu dimenziju doživljavanja priče. Kao i SF serijali poput Star Treka, Deus Ex puno lakše barata s ovim temama jer se radi o “budućnosti” te je mlađim naraštajima puno lakše prenijeti neke poruke nego recimo što ih dobiju putem dnevnih vijesti po portalima ili televizijskim emisijama. Općenito smatram da će Deus Ex kao društveno politička poruka doprijeti do više mladih “mozgova” nego većina mainstream medija. Developeri su kroz priču jasno dali do znanja na koju stranu medalje današnje društveno političke situacije se svrstavaju, a na nama je da to procijenimo i donesemo zaključke sami. To je u biti i najjača strana Deus Ex serijala uvijek bila, a Mankind Divided to dodatno potencira. Iako dosta mekši od svojih prethodnika, sociopolitička poruka je i dalje jaka u novom Deus Exu.

Vratite se odkuda ste i došli!

Je u principu tema današnjeg društva u kojem živimo, pa je tako i zvijezda vodilja unutar samog Mankind Divideda. Augmentirani su “oni koji nisu poželjni” i od strane developera su prikazani s velikom simpatijom, iako je tu više slojeva nego što se na prvi pogled čini. Naravno, i developeri su svjesni da u svakom žitu ima kukolja, pa tako imamo “augove” s diskutabilnim motivima i idejama. Policija je univerzalno prikazana kao “militantna”, što je u neku ruku i razumljivo obzirom na katastrofalne događaje iz prethodnog (pred)nastavka. Rasne/sociološke podijele su jake i vidljive, te ih kroz oči augmentiranog protagonista možemo doživjeti puno intimnije nego u bilo kojoj igri do sada, što je definitivno pohvalno za jedan interaktivni medij poput video igara.

Mankind Divided se odvija 2029.godine, znači pune dvije godine nakon Aug Incidenta. Za razliku od prethodnika, radnja se događa skoro pa u potpunosti u jednom gradu (Prag), koji je podijeljen na više svojevrsnih hubova. Main storyline je sadržajan, no najveće zadovoljstvo pružaju side questovi koji imaju širok raspon tematika (lov na serijskog ubojicu osobno najdraži). Preporuka je da svakako istražite svaki main i side quest u igri, jer zaista daju potpuniju sliku i najbolje iskustvo s novim Deus Exom. Kako ste primjetili, uporno izbjegavam pričati o priči u igri jer smatram da ju trebate doživjeti bez ijednog spojlera. Sam trailer za igru otkriva više nego je dovoljno da se “zakačite” za istu, i svako daljnje trkeljanje o samoj radnji bi bio spojler na spojler.

...nemoj brate k'o boga te molim!

…nemoj brate k’o boga te molim!

Po pitanju priče o kojoj ne pričamo, neke od spomenutih tema su mogle biti bolje/detaljnije obrađene, no hrabrost uopće ići hrvati se s njima u ovakvom tipu medija zaslužuje pohvalu. Osobno mislim da će svatko moći pronaći nešto za sebe u ovom nastavku. Onaj tko voli nabrijanu akciju s koherentnom i dobrom pričom će se svakako zabaviti. No, ako tražite od igre više od samog napucavanja, Mankind Divided definitivno neće razočarati, čak štoviše, mogao bi vas oduševiti.

Krvolok ili pacifist?

To na kraju ovisi isključivo o vama. Rambo style gameplay, check. Thief style gameplay, check. Rambo style gameplay bez mrtvih, check. Thief style gameplay s brojem žrtava holokausta, check. Opisano, ovisi samo o vašim preferencijama za augmentacije i načinu korištenja. U tom pogledu Mandkind Divided nije pretjerano evoluirao od HR-, no definitivno je ispolirao pojedine gameplay mehanike (hacking poglavito). Dakle, očekuje nas manje više slično iskustvo u pogledu modifikacije našeg lika i pristupu gameplayu, što definitivno pozdravljamo jer tu nije ni bilo potrebe za nekim modifikacijama. Tako imamo PRAXIS kitove koji služe nadogradnji naših augmentacija i do njih dolazimo s XP-om ili kopanjem rare itema unutar igre.

dx_md_001

…sneaky bastard!

Hrpa novih aug tehnologija je praktično dostupna odmah u startu te je na vama (opet) da odlučite kojim putem krenuti. Neke od augmentacija će zahtjevati privremeno “gašenje” nekih drugih, kako nam se naš Adam ne bi “pregrijavao”. Zašto privremeno, pa zato jer kasnije kako budemo napredovali, budemo se “nadogradili” s kvalitetnijim stvarčicama te će pregrijavanje postati nebitna stvar za brigu. Naravno, sve ovo pada u vodu ako se odlučite samo “voziti” jednim tipom igranja (stealth ili kickass), te vas pregrijavanje najčešće neće niti mučiti. No, ako se odlučite kombinirati stilove igre, onda pripazite na temperaturu. Sve u svemu, Mankind Divided je prepoznatljiv po pitanju gameplaya i ne predstavlja neku  muku za navikavanje bilo kome tko se družio s prethodnikom ili bilo kojom RPG igrom modernijeg doba.

Prag, po danu!

Je svakako ljepši nego Hong Kong po mraku, ali s novom paletom boja se malko gubi onaj “zlatno – crni štih” prethodnika. Nemojte krivo shvatiti, igra je divna za gledanje (i igranje), arhitektura u igri je uvjerljiva i predstavlja pravi gušt bauljati po njoj. Ovo je prvi Deus Ex koji se odvija po dnevnom svijetlu i to odrađuje na sjajan način da sam se puno puta uhvatio kako se šetam besciljno ili gledam u detalje koji nemaju veze s questom na kojem se nalazim. U velikoj većini open world igra, Mankind Divided i dalje njeguje onu Deus Ex mantru vođenja za rukicom kroz sve misije. To u većini slučajeva nije loša stvar, no voljeli bismo vidjeti više “idi, pa vidi” pristupa u novim igrama. Što se tiče glatkoće izvođenja, u samom releaseu igre bilo je poteškoća (poglavito na konzolama) i padanja ispod 30FPS-a mantre, ali s par patcheva igra je dovedena u red i manje više se radi o stabilnom framerateu. PC verzija je dakako najbolja i vizualno najraskošnija, što se podrazumijeva. No, verzija za konzole (nebitno koja) izgleda i (sada) radi fantastično.

dx_md_003

…oštrina, boje, prikaz. Sjajno izgleda…i još možemo biti h4x0r1!

Audio segment je kao i kod prethodnika, jako (jako) dobar. Detalji pojedinih augmentacija daju osjećaj realnosti i uvjerljivosti. Zvuk oružja ima težinu i isto je tako uvjerljiv. Soundtrack je priča za sebe i predstavlja pravi gušt. Kao i kod prethodnika, soundtrack bih izdvojio kao jednu od najboljih stvari u ovoj igri, kojem se ćemo se vraćati iz godine u godinu. Zaključak je da je s tehničke strane Mankind Divided i više nego (nakon peglanja) zadovoljavajući.

Shut up, and take my money!

Iako sam bio skeptičan na početku kampanje za Mankind Divided, drago mi je da sam bio u krivu. Developeri su se vrlo lako mogli zaplesti u mreži prevelikih očekivanja od strane fanova, no hrabro su ustrajali u svojoj viziji i jednostavnosti pristupu razvoja nastavka. Veoma je moguće da će ova igra potpuno kliknuti samo kod onih igrača koji obožavaju Deus Ex serijal, no uvjeren sam da ima i onih koji su do sada izbjegavali dotični (iz tko zna kojih razloga) a da bi u potpunosti mogli uživati. Dobar uvod u svu radnju prethodnika osigurava nesmetani i savršeno jasan početak igre te sam siguran dovoljno objašnjava prethodne događaje da biste mogli uletiti u Mankind Divided (naravno, najbolje je odigrati sve igre za potpuno ufuravanje).

dx_md_005

…za svakoga ponešto.

Usputno, igra je puna glupavih mikrotransakcija koje možete slobodno ignorirati – da njih nema dobila bi pola poena više u recenziji. Mankind Divided, iako manje više ista ili jako slična igra kao Human Revolution, donosi dovoljno noviteta u serijal i nastavlja već od prije sjajan storytelling i svijet zavjera da bi opravdao utrošen novac na nju. Rijetke su igre ove godine koje su prošle ispod radara i bez nekog pretjeranog hypea kao što je novi Deus Ex, no to ne znači da je loš…već upravo suprotno.

NBA 2K17

$
0
0
nba-2k17-logo

INFO BOX

  • DEVELOPER: Visual Concepts
  • PUBLISHER: 2K Games
  • PLATFORME: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC
  • ŽANR: Simulacija košarke
  • DATUM IZLASKA: 20. rujna 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Ponekad je vrlo teško i zaista nezahvalno boriti se sam protiv sebe i pokušati nadmašiti rezultate nečega u čemu smo već najbolji. Takva je sudbina zadesila 2K Gamesov razvojni tim Visual Concepts, koji sa svojim NBA 2K serijalom već godinama suvereno vlada ne samo košarkaškom, već i kompletnom sportskom gaming scenom. Koliko je ovaj serijal superioran najbolje govori činjenica da se gotovo nitko ne usuđuje ni pokušati parirati mu. Pred njim se u duboku rupu skrio i ogromni EA sa svojim NBA Live serijalom koji poput svisca tek povremeno izviri iz rupe, no isto tako brzo se vrati u tu istu rupu shvativši da mu još nije vrijeme za izlazak jer će zima zvana NBA 2K i dalje biti na nedostižnom vrhu.

Bez bilo kakve ozbiljnije konkurencije, 2K Games i Visual Concepts svake godine moraju nadmašiti sami sebe te opravdati povjerenje milijuna oduševljenih igrača koji od njih uvijek očekuju još bolju i još realističniju košarkašku simulaciju. Na sreću svih nas, ekipa iz Visual Conceptsa pažljivo sluša kritike i savjete svojih fanova, marljivo radeći na rješenjima i idejama kojima će poboljšati svoju igru, a koliko su 2K Games i Visual Concepts ozbiljni u tim svojim namjerama, možemo vidjeti i u ovogodišnjem, zaista sjajnom, izdanju igre.

NBA2K17-ds1-670x462-constrain

Better, faster, stronger

NBA 2K17 u svakom pogledu predstavlja dodatni korak naprijed u odnosu na prošlogodišnje izdanje koje je, iako veoma dobro, ipak imalo nekoliko ozbiljnijih propusta (khm, khm, MyCareer i Spike Lee, khm, khm..).  Ove godine uklonjeni su gotovo svi prošlogodišnji propusti, a svaki aspekt igre ispoliran je i dotjeran do najsitnijih detalja koji život znače, pa je tako pred nama najbolja košarkaška simulacija koju smo dosad imali priliku zaigrati na ovoj generaciji, pa i mnogo šire. A sada, vrijeme je da te tvrdnje potkrijepimo i s nekoliko ubjedljivih argumenata.

3134189-nba2k177

Borba za milimetar slobodnog prostora za šut neće odvijat će se od prve pa sve do posljednje sekunde meča

Kao što smo već spomenuli, gotovo svaki segment igre dobio je određena poboljšanja u odnosu na prošlogodišnje izdanje, a poboljšanja koja se tiču samog gameplaya moći ćete osobno osjetiti i vidjeti istog trenutka kada uzmete kontroler u ruke i zaigrate svoj prvi meč. Naime, samo izvođenje igre nikad nije bilo fluidnije i preciznije, a zahvaljujući znatno poboljšanoj umjetnoj inteligenciji igrača i trenera, dobili smo znatno realističniju igru, u kojoj gubi svaki trag arkadnosti.  Mnogo je pažnje posvećeno detaljima na terenu i što realnijem ponašanju igrača, pa se tako svi poznatiji igrači na terenu ponašaju kao u stvarnosti – svi njihovi potezi i pokreti do najsitnijih detalja vjerno su preneseni u igru, što još više doprinosi realnosti. Kada k tome dodamo odličan AI svih igrača na terenu (suigrača i protivničkih igrača),  svaki meč djeluje zaista nevjerojatno, a svaka sekunda na terenu svodi se na taktičko nadmurivanje, kako u napadu tako i u obrani. Izlaženje iz blokova, pravljenje istih svojim suigračima, guranje pod košem za milimetar slobodnog prostora kako bismo se oslobodili od uporne obrane i uputili šut na koš, zbog svoje hiperrealističnosti i „stvarne“ težine zaslužuju svaki respekt svih ljubitelja košarke (to će osobito znati cijeniti oni koji igraju stvarnu košarku). Kontrole u igri dodatno su uštimane te su nešto intuitivnije nego ranije. Driblizi su još realniji, a fizika lopte i kretanja igrača znatno prirodniji, dok je primjena desnog sticka (popularnog Shot Sticka) mnogo praktičnija i preciznija. Ipak, zbog svoje dobro poznate kompleksnosti, sam kontrolni interfejs i kompletna igra i dalje nisu baš prijateljski nastrojene prema početnicima i onima koji preferiraju arkadni pristup, no ruku na srce, NBA 2K serijal prema takvima nikad i nije bio „user friendly“ te su isti ili bili primorani da što brže savladaju kontrole i samu igru ili da jednostavno odustanu od igranja iste. Na svu sreću, ove godine tu je mnogo interesantniji i korisniji trening na kojem možete sve lijepo naučiti, no o njemu ćemo nešto kasnije..

nba-2k17_20160930004038

I time outi ove godine izgledaju mnogo autentičnije

Spike Lee, bjež nam s očiju!

Svaka NBA 2K igra uvijek je bila krcata sadržajem, pa ni NBA 2K17 nije izuzetak. Opcija i mogućnosti nikad nije bilo više. Uz ekshibicijske mečeve, 21 tim Eurolige te stare i nove timove od kojih se neki premijerno pojavljuju u igri (poput ovogodišnjih olimpijskih reprezentacija SAD-a i Australije) ove godine pred nama su standardni single player i online modovi, od kojih ćemo svakako izdvojiti nikad bolje MyCAREER, MyGM, MyLEAGUE i MyTEAM modove.

nba-2k17_20160929144640

Mladi igrač u uspon uvijek mora imati i starog trenera – očinsku figuru, koja će ga gurati prema vrhu

U centru pažnje ovogodišnjeg izdanja igre svakako je MyCAREER mod, koji nas je prošle godine prilično razočarao, ponajviše zbog nelogičnih i neshvatljivih (ali opet u drugu ruku, vrlo jasnih) odluka poznatog filmskog redatelja Spikea Leeja, kojima je ovaj inače veoma dubok mod poprilično upropastio i na neki način napravio ga apsurdnim (neću trošiti riječi na isti, tko ga je isprobao, zna o čemu govorim). Ove godine, redateljsku i scenarističku ulogu od Leeja preuzeo je Aaron Covington, mladi američki scenarist zaslužan za veoma dobri prošlogodišnji kino hit Creed, a rezultat njegovog inteligentnog rada premašio je i najoptimističnija očekivanja.

nba-2k17_20160929165951

Ono kad si htio u Magic, a draft kaže “Kingsi”

Naime, ovogodišnje izdanje MyCAREER moda je najkompletnije , najautentičnije i najslobodnije karijerno iskustvo koje smo dosad imali priliku vidjeti u ovom serijalu, koje će nas kao i njegovi prethodnici provesti od srednjoškolskih košarkaških mečeva, preko NBA drafta, pa sve do samog vrha NBA lige i reprezentacije SAD-a (tu je i Mike Krzyzewski, koji će vašu karijeru pozorno pratiti..).

nba-2k17_20160929163607

Budete li dovolno dobri, zaigrat ćete i za američki nacionalni tim

Nakon što u standardno prebogatom moru kreacijskih opcija napravimo svog igrača (ako želite možete i svoje lice skenirati i ubaciti ga radi još veće autentičnosti), započet će naša epska košarkaška avantura na putu do najsjajnijih zvijezda i silnih milijuna zarađenih dolara. Odmah na startu dobit ćete novo ime – President of Basketball (smiješno, zar ne?) ili skraćeno Pres, a hoćete li postati novi Jordan, LeBron ili Kobe ili ćete ih sve zasjeniti i postaviti nove standarde, sve ovisi ovama. Svoje prve korake, kao što smo već naveli, započet ćemo u srednjoškolskom timu (možemo birati između nekoliko srednjoškolskih timova) a paralelno s time živjet ćemo i prilično realan život, koji uključuje druženje s frendovima, djevojkom i konstantni kontakt sa svojom majkom, koja vas 100% podržava u vašoj težnji da postanete NBA zvijezda. Da biste u tome uspjeli, morat ćete svojim nastupima impresirati NBA skaute, a nakon drafta, kada se napokon nađete u jednoj NBA ekipi, očekuju vas svakodnevni treninzi, potpisivanje sponzorskih ugovora i brojne promocije.

nba-2k17_20160929170707

RPG – da, u ovoj igri očekuje vas ogromna količina razgovora i drugih tipova socijalne interakcije s trenerima, suigračima, fanovima..

Ono po čemu se ovogodišnji MyCAREER mod razlikuje od dosadašnjih jeste nevjerojatna doza slobode prilikom odrađivanja vaših dnevnih obaveza. Potpuno je na vama hoćete li dobar dio vašeg slobodnog dana provesti trenirajući (i tako napredujući) ili ćete ga provesti družeći se sa svojim prijateljima.

nba-2k17_20160929170917

HUB iz kojeg krećete u nove radne pobjede izgleda prilično cool

Trening u NBA 2K17 od iznimnog je značaja, budući da vam, baš kao i u stvarnom životu, pruža dodatno napredovanje i usavršavanje. Na treningu vas očekuju brojne mini – igre zahvaljujući kojima možete vježbati šutiranje, driblinge, obranu ili pak zaigrati 1 na 1, 2 na 2 ili 3 na 3 sa svojim suigračima, a svaka uspješna trening sesija dodatno poboljšava vaše performance. Možda se nekome neće svidjeti ovaj princip grindanja, no isti je svakako učinkovit i ukoliko dovoljno duboko uronite u igru, smatrat ćete ga svojom dnevnom rutinom bez koje jednostavno nećete moći dovoljno napredovati. Naravno, tu su i brojni boosteri i raznorazne opcije, kozmetičke (oprema, tetovaže isl.) i one koje diretno utječu na napredovanje vašeg košarkaša. Sve te boostere i ostala poboljšanja kupujemo iskustvenim poenima koje dobivamo za uspješno obavljene zadatke prilikom mečeva i treninga, a za one koji se ne žele potruditi, tu su uvijek i mnogima mrske mikrotransakcije.

nba-2k17_20160929174239

Tko trenira, taj napreduje, tko ne trenira, taj ne napreduje (Grunf)

Uz sjajan koncept i vrhunsku igrivost, MyCAREER mod NBA 2K17 će ostati upamćen i po lijepo složenom scenariju, u kojem možemo vidjeti i Michaela B. Jordana, glumca koji je s Aaronom Covingtonom već surađivao na filmu Creed, a koji je utjelotvorio Presovog prijatelja i suigrača Justicea Younga. Također, uz Jordana tu su još i glumci Hannibal Burres i Matt Walsh, koji su svojim iskustvom dodatno doprinjeli što realističnijoj priči igre, koja vam zaista omogućuje da se osjećate kao da ste zaista djelić kompletne NBA fantasy mašinerije.

nba-2k17_20160930004101

Svaki vaš korak u NBA je pod mikroskopom

Ove godine još više je napredovao ionako genijalan MyGM mod, menadžerski mod koji ove godine stiže s gotovo neograničenim mogućnostima, od reguliranja svih tipova ugovora, preko određivanja cijene hrane u arenama, pa sve do proširenja lige na 36 timova i svega  što prati isto (draft, raspored mečeva isl.), a dodatna poboljšanja vidljiva su i u MyTEAM, MyLeague, kao i Blacktop i MyPARK modovima, koji ipak pri lauchu igre pate od problema sa serverima, no na to smo svakako navikli i znamo da će ih 2K vrlo brzo ispeglati.

Još bliže realnosti

NBA 2K serijal oduvijek je bio sinonim za tehničku perfekciju na svim poljima. NBA 2K17 ide još dalje i ove godine nam donosi još spektakularnije vizuale i znatno realističniju i autentičniju NBA atmosferu, kakvu viđamo samo na pravim NBA TV prijenosima.

nba-2k17_20160929150745

Kao na TV prijenosu…

Vizualna strana igre jednom riječju zaista je sjajna, počevši od nikad realnije dizajniranih igrača i animacije istih, pa sve do nevjerojatne količine detalja kako na terenu tako i izvan njega. Svaka arena znatno se razlikuje, kako po najsitnijim detaljima u vidu postera, grbova, maskota, zabavnog programa tokom prekida, pa sve do zvukova obručeva i mrežice na terenu, što je i više nego impresivno. A kada smo već kod zvuka, svakako moramo spomenuti i već standardno sjajan soundtrack i komentatore, koji je ovaj put znatno više. Naime, uz standardnu ekipu (Kevin Harlan, Clark Kellog, Doris Burke) i već poznati trio Ernie Johnson – Shaq – Kenny Smith, ove godine tu su i brojne bivše NBA zvijezde, kao što su Chris Webber, Brent Barry i Steve Smith, koji ipak zvuče nešto lošije od ostatka uobičajene ekipe, koja nas već godinama zabavlja.

3134195-nba2k1737

Iako imaju svojih momenata, Ernie, Shaq i Kenny znaju biti poprilično naporni

Kontrole u igri, kao što smo već spomenuli, ove godine još su bolje, baš kao i umjetna inteligencija, a jedine zamjerke koje bismo mogli uputiti tehničkoj strani igre tiču se nešto dužih učitavanja (što zbog učestalih prekida osobito zna biti iritantno prilikom igranja MyCAREER moda) i očekivanih problema s online serverima, no to su stvari koje bi 2K vrlo lako mogao ispraviti u nekom od idućih nadogradnji (već je stigao update težak 7 GB, slične možemo očekivati uskoro..).

Najbolje od najboljeg

Ekipa iz Visual Conceptsa još jednom je uspjela – nadmašila je samu sebe i još jednom nam isporučila fantastično košarkaško izdanje. Ne samo da je uspjela ispraviti sve pogreške i propuste prošlogodišnjeg izdanja, već je igri udahnula novu dozu realističnosti i svježine, koja prvenstveno dolazi od zaista odlično osmišljenog MyCAREER moda koji ćemo igrati sve do izlaska NBA 2K18, pa možda i dalje. Ako i dalje igrate NBA 2K16, zaboravite na njega potpuno, prodajte ga, zamijenite za bilo što drugo i nabavite NBA 2K17 – radi se o igri zaista vrijednoj vaših novaca, koja će vam pružiti mnogo, a to je ono što se traži od jedne AAA igre, zar ne?

The Bunker

$
0
0
the-bunker-banner

INFO BOX

  • DEVELOPER: Wales Interactive
  • PUBLISHER: Wales Interactive
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Interaktivna horror avantura
  • DATUM IZLASKA: 20. rujna 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Iako ih se baš i nismo naigrali tokom posljednjih godina, FMV igre se polako ali sigurno vraćaju na scenu. Štoviše, ovaj žanr trenutno proživljava pravu malu renesansu, koja je započela sjajnim, višestruko nagrađivanim indie projektom Her Story, a koja se nastavlja i s novim uratkom razvojnog tima Wales Interactive.

Iz kuhinje ovog razvojnog tima, poznatog po igrama kao što su Soul Axiom ili Master Reboot, stigao nam je The Bunker, live action psihološki horror koji svoju inspiraciju crpi iz TV serijala kao što su Twilight Zone, X-Files ili nešto noviji Black Mirror. Sjajne reference, složit će se mnogi, no jesu li iste dovoljne za uspjeh ovog ostvarenja?

maxresdefault

Kultne TV serije kao recept za uspjeh – što da ne!

The Bunker na tržište video igara donosi nešto s čime se mlađe generacije igrača baš i nisu susretale često, budući da su interaktivne avanture – filmovi bili prilično česta pojava tamo krajem devedesetih godina (tko se sjeća Phantasmagorie, koja je u to vrijeme izašla na čak sedam CD-ova, zna o čemu govorim..) pa čak i početkom ovog stoljeća, međutim takve igre u posljednjih desetak godina bile su zaista rijetke, a i one koje su izašle baš i nisu bile pretjerano dobre (čast izuzecima), tako da je ovaj žanr ostao zaglavljen u gaming limbu, sve do pojave gore spomenute indie igre Her Story, koja je ovaj žanr vratila na pravi put – put kojim korača i The Bunker.

28733394364_e838992ceb_o

Upoznajte Johna, čovjeka koji je cijeli svoj život proveo ispod zemlje

Za FMV tip igara svakako je od najvećeg značaja njihova priča, a tu The Bunker zaista briljira. Inspiriran gore spomenutim TV serijalima, tim scenarista na čelu sa Steveom Inceom (Broken Sword, In Cold Blood) kreirao je prilično originalno ostvarenje, koje predstavlja spoj znanstvene fantastike, drame, misterije i horrora, a koje bi bez imalo problema moglo funkcionirati kao samostalna epizoda bilo kojeg od gore spomenutih serijala.

The Bunker nam donosi intrigantnu fikcijsku priču koja nas stavlja u ulogu Johna, čovjeka koji je cijeli svoj život proveo u Essexu, u atomskom skloništu skrivenom duboko pod zemljom. Radnja igre počinje njegovim rođenjem za vrijeme bombardiranja tokom neimenovanog i nepoznatog rata, a nastavlja se 30 godina kasnije, kada je bombardiranje odavno opustošilo Englesku, a gdje su preživjeli koji su se zatekli u skloništima zbog ogromne količine smrtonosne radijacije bili su primorani da svoje živote do daljnjeg provode pod zemljom. Rođen u bunkeru, John je cijelih svojih 30 godina života proveo „pod zemljom“, živeći sa svojom majkom Margaret, čineći iste stvari punih 11,000 dana. Uzimanje dnevne doze vitamina, mjerenje stupnja radijacije, jedenje istih konzerviranih obroka i to sjedeći na improviziranom toaletu (vjerojatno da ne mora daleko ići kada ga grašak iz konzervi protjera..), slušanje radio stanice u potrazi za bilo kakvim signalom i znakovima života te čitanje majci – sve je to ulazilo u Johnovu dnevnu rutinu,  no splet događaja koji će uslijediti promijenit će sve. Nakon što mu majka umre, John po prvi puta ostane sam (i to doslovno, u cijelom bunkeru). Shrvan bolom, on nastavlja obavljati svoje uobičajene dnevne obaveze, sve dok trenutka kada taj njegov tempo biva prekinut uznemirujućom i prijetećom greškom u sistemu pri provjeri sigurnosti kompletnog bunkera, što bi moglo dovesti i do proboja radijacije i Johnove polagane ali sigurne smrti.  Sve ovo natjerat će Johna da napusti sigurnost i komfornost nekolicine prostorija u kojima je proveo cijeli svoj život i krene u istraživanje kompletnog bunkera, kako bi otkrio prirodu problema i pri tome dobio odgovore na brojna pitanja koja ga muče.

056349

Svakodnevna provjera stanja bunkera

Kako ne bismo ništa spoilali, nećemo se zadržavati na priči i otkrivati bilo kakve pojedinosti. Ono što ćemo samo još spomenuti jeste da se igra čvrsto oslanja na svoj narativni aspekt te često igra na emocije igrača, dok prate samotnu storiju glavnog lika, koja se odvija u sadašnjosti i prošlosti. Sadašnje događaje pratimo direktno iz Johnove perspektive, dok ćemo zahvaljujući brojnim flashbackovima moći više doznati o onome što se dogodilo u prošlosti. Flashbackovi su od velikog značaja za samu priču, s obzirom da prikazuju razne događaje i momente iz Johnovog života (upravo zahvaljujući tim flashbackovima doznat ćemo i nešto više o sudbini ostalih žitelja bunkera) te na taj način popunjavaju kompletnu narativnu slagalicu igre.

28735574893_309cd42f3b_o

Iako su većinom statični, u igri je i nekoliko dinamičnih flashbackova

Naravno, sama priča na papiru ne bi bila ni približno zanimljiva da nema veoma dobre režije i sjajnih glumaca koji su svoj posao odradili na najvišoj razini. Tu prvenstveno mislim na Adama Browna (da, svi ga znate kao patuljka Orija iz Jacksonove The Hobbit trilogije), koji je na briljantan način utjelotvorio lik glavnog protagonista. Uz fantastičnu izvedbu Browna, svakako moramo spomenuti i performanse Sarah Greene (Penny Dreadful) koja glumi Johnovu majku Margaret te Grahamea Foxa (Game of Thrones, Da Vinci’s Demons) u ulozi Comissionera. Naravno, Adam Brown u ulozi glavnog protagonista ipak se izdvaja po svojoj izvedbi, koja je jednostavno fantastična. Naime, Brown se ne libi prikazati zaista impresivnu lepezu emocija, koje u potpunosti odgovaraju svakoj sceni u igri, koju ćete završiti za maksimalno tri sata. Igra ima i dva različita završetka, no da biste vidjeli oba nećete morati igru igrati ponovo (igri se vjerojatno i nećete vratiti tako brzo budući da je sasvim dovoljan jedan prolaz te da je vrlo lako osvojiti platinasti trofej), već će biti dovoljno samo učitati posljednju snimljenu poziciju.

29278085061_767910fbda_o

Svaka emocija na Johnovom licu, jasno je vidljiva zahvaljujući sjajnoj izvedbi Adama Browna

Point & Click avantura koja to nije

The Bunker krasi standardna FMV gameplay mehanika s određenim point & click elementima. Kao i u većini sličnih interaktivnih avantura, The Bunker donosi klasično linearno narativno iskustvo s istraživačkim elementima i jednostavnim zagonetkama, ovaj put obogaćeno quick time sekvencama, koje nažalost baš i nisu najbolje riješene. Naime, QTE sekvence najčeće stupaju na snagu u akcijskim dijelovima igre i sastoje se uglavnom od frenetičnog lupanja po određenoj tipki, a zbog nepraktičnosti scena i mehanike, takve scene često će nas voditi do „Game Over“ ekrana, što bi igrače s tanjim živcima moglo pošteno isfrustrirati.

29069287790_463dfde14b_o

Ipak, premalo je interakcije u igri

U ovoj igri nećete se pretjerano zadržavati rješavajući brojne sporedne zadatke – igra je linearna i vrlo jednostavna s možda ipak premalo interakcije te će vas od početka do samog kraja voditi jedinim dostupnim smjerom, uz tek povremeno skupljanje collectiblesa u vidu Johnovih figurica iz djetinjstva, koje će u većini slučajeva aktivirati neko od sjećanja iz njegove prošlosti.

Da, baš kao TV serija

S obzirom da se radi o interaktivnom filmu, pomalo je apsurdno na standardan način pričati o tehničkom aspektu igre. Stoga ćemo se osvrnuti na neke druge značajke ovog ostvarenja, koje ga i čine posebnim. Naravno, još jednom moramo spomenuti zaista odličan izbor glumaca i njihovu sjajnu izvedbu (posebno onu Adama Browna). Kompletna zvučna strana igre, uključujući i iznimno atmosferični soundtrack, od početka do kraja prati događanja na ekranu, a mračna atmosfera i intrigantna priča tjerat će vas na dalje igranje, sve do završne scene, koja će vas opet gotovo sigurno iznenaditi.

bunker_screenshot_06

Iako nije pravi hororac, spooky momenata u igri svakako ima

The Bunker mnogi deklarišu kao horror igru, no iako kroz igru ima nekoliko trzavica i jezivih scena, ipak se ne radi o klasičnom hororcu, već upravo o misterioznom trileru koji, ponavljam po treći put, zaista izgleda poput jedne epizode Twilight Zonea ili Black Mirrora.

FMV igre opet su „in“

Izgleda da žanr interaktivnih filmova zaista vraća na velika vrata. Prvo Her Story, a sada i The Bunker… Radi se o igri koja će svojom atmosferom i pričom svakako privući sve ljubitelje misterija i uvrnutih priča, a koju su tek pojedini propusti u izvođenju spriječili da bude hit. Ipak, iako ćemo ga odigrati samo jednom i kroz koju godinu vjerojatno zaboraviti na njega, The Bunker je igra koja definitivno ne biste trebali propustiti. Nabavite igru i odvojite tri sata i odigrajte je u komadu – ugodno ćete se iznenaditi.

Breached

$
0
0
breached_video_game

INFO BOX

  • DEVELOPER: Drama Drifters
  • PUBLISHER: Nkidu Games Inc.
  • PLATFORME: PC
  • ŽANR: Istraživačka avantura preživljavanja / Hipertekstualna interaktivna fikcija
  • DATUM IZLASKA: 22. lipanj 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Breached je jedna vrlo čudna video igra. Obuhvaćajući kvalitativni radijus od katastrofalnog do fascinantnog, riječ je o još jednom naslovu iz Istočne Europe koji ima dobre temelje da postane kultni, s oštrim smislom za podjelu dojmova. Ono što se sa sigurnošću može reći jeste da Breached ima pregršt zanimljivih ideja, prije svega na planu narativnog dizajna i interaktivne realizacije, ali mu relativna zakržljalost interaktivnog jezika i nedostatak rafiniranog dizajna ne dopušta prijeko potrebnu kompaktnost unutar njegovog labirinta fragmentarnih konstrukcija.

Breached se kroz svoj transžanrovski nukleus služi mnogim elementima kako bi stvorio unikatno igraće iskustvo i to mu zasigurno polazi od ruke. Koncipiran kao kombinacija hipertekstualne fikcije i istraživačke avanture preživljavanja s elementima vožnje, zasigurno odstupa od već viđenih žanrovskih obrazaca u bilo kojoj od spomenutih cjelina. Dodajte na to i nešto tvrđe kuhanu znanstvenu fantastiku kao tematski orijentir, koja je, doduše, pod raznovrsnim utjecajima, krenuvši od Herberta, Sterlinga pa do Tarkovskog, i imate naslov koji je daleko od tek puke interaktivne egzibicije na Marsovca, kako se često percipirao prije svog izlaska.

Istina, Breached ima neke sličnosti u osnovnoj postavci sa Weirovim romanom / Scottovim filmom, prije svega u činjenici da se glavni lik budi iz nesvjesnog stanja i pokušava pronaći resurse kako bi preživio. I tu, sa možda izuzetkom nekih fragmenata samog interfejsa, sličnost završava. Da, Breached je također smješten na pjeskoviti planet, ali je on zasigurno po svojoj arhitekturi i prezentaciji daleko od brutalnih predjela Marsa, i puno bliže postapokaliptičnoj varijaciji (Ar)rakisa sa minimalističkom intonacijom.

sto-se-desava-u-glavi-prosjecnog-internet-konzumenta-kada-nestane-konekcije

Što se dešava u glavi prosječnog internet konzumenta kada nestane konekcije

San u buđenju

Već od samog uvodnog menija pa do sekvence buđenja iz hibernacije, Breached je naslov koji dosta posvećuje pažnje detaljima, time vješto gradeći specifičnu atmosferu koju pokušava nametnuti. Ovaj svojevrsni obol immersive sim školi videoigračkog dizajna, koji će se osjetiti i  u ostalim mehanikama, zasigurno je uspio doprinijeti da Breached, unatoč mnogobrojnim problemima bude imerzivno i atmosferično iskustvo za one rijetke igrače koji će ga uspijeti prepoznati. Sekvenca buđenja već naslućuje specifičan odnos prema hipertekstu koji igra ima. Naime, istražujući rečenice i odabirući razne izbore koji vam vaš virtualni neuroasistent nudi, polako dobivate uvid u relativnu stvarnost u kojoj se nalazite. Prava je šteta što kasnija hipertekstualna račvanja ne pokušavaju koristiti neke od početnih tehnika, poput raširenije mogućnosti istraživanja teksta. Ovdje je također prisutan problem koji će kasnije zadesiti i dnevničke unose, a to je neuspio pokušaj stvaranja nelinearne iluzije samih tekstualnih odabira, koji tek u rijetkim momentima pružaju osjećaj alternativne bitnosti.

Ubrzo nakon buđenja i dizanja neurološkog vizualnog sistema, primijetit ćete natruhe svoje baze. Mračna i misteriozna postavka baze, djelomično podsjeća na postavku nestabilnosti i propadanja navodne sigurnosti od nepoznatog u filmskoj adaptaciji Solarisa, dok je sam interfejs modernistički postavljen po uzoru na dizajnersku oštrinu Scottovog Marsovca. Unutar baze ćete pronaći dnevničke zapise, mapu, inventar te bilježnik o trenutnim zadacima.

ah-taj-crystal-express

Ah, taj Crystal Express

Dnevnički spisi zasigurno predstavljaju najveće osvježenje, jer su izvedeni na prilično specifičan način. Naime, cijela igra je smještena u vremenski okvir od 8 dana, što je uvjetovano prije svega ograničenim količinama kisika i energetskih resursa. Svakog dana u dnevniku se pojavljuju po jedna bilješka glavnog lika. Unutra te bilješke postoji nekoliko interaktivnih riječi, čijim odabirom birate drugačija račvanja samog teksta. Nakon što završite sa analizom teksta dnevnog unosa, na kraju bilješke se pojavljuju hashtagovi, čijim pretraživanje otkrivate ranije upise u dnevničkoj bazi, koji su nastali prije hibernacije.Unutar novootkrivenih upisa moguće je pronaći nove hashtagove i proširiti uvid u misteriozni univerzum distopijske izolacije, ali i nestabilan psihološki profil glavnog lika. Ovaj način narativne prezentacije koji posjeduje jednostavnu, ali efektnu notu istraživanja fragmentiranog teksta, definitivno baca novo svjetlo na već pomalo ustajali model dnevničke prezentacije tako čest u polugama narativnog dizajna u videoigrama.

Na mapi se nalaze zone istraživanja, koje možete posjetiti preko VR drona. Za razliku od modernih dronova, ovaj u Breachedu je osuđen na površinsko kretanje, a visinu može razviti tek u slučaju spoja velike brzine i korištenja prigodnog reljefa za (do)skok, što igri daje dodatni platformski momenat. Sam prikaz upravljanja dronom je izveden iz prvog lica, dok je samo upravljanje krajnje jednostavno, te se najlakše sprovodi preko miša. S dronom se moguće okretati u horizontalnoj osi od 360 stupnjeva, te u manjim uglovima u vertikalnim pravcima. Tu su još kontrole ubrzanja i kočnice, koje funkcioniraju dosta dobro, posebno jer je relativno lako razviti veću brzinu, ali i ekspresno zakočiti. Sam pravac u vožnji kontrolišete pokretom miša.

Unutar istraživačkih zona možete skupljati mineralne resurse ili kapsule sa raznim predmetima nekada prisutne civilizacije. Drone ima ograničen inventar od tri slota, a teleportacijska točka za povratak u bazu se aktivira nakon što popunite jedan slot u drone inventaru. To znači da možete riskirati sa skupljanjem više predmeta ili ići na sigurno sa jednim. Svaka zona je popunjena opasnim energetskim anomalijama i skener čuvarima. Bilo kakav dugotrajni kontakt sa ovim protivnicima rezultira gubitak signala, a ujedno i gubitak predmeta koje ste imali. Da biste uspješno izašli na kraj sa njima potrebno je koristiti kombinaciju brzine i opreznog stealth kretanja. Kada pronađete predmet od interesa za njegovo prisvajanje potrebno je biti dovoljno blizu kako bi ste ga skenirali, te ne koristiti ubrzanje tijekom tog procesa.

S obzirom na to da svaka istraživačka VR sesija troši energetske resurse, gubitak predmeta se može ispostaviti kao koban za dva opcionalna zadatka. Jedan od zadataka se odnosi na sintezu goriva koju možete izvesti kombinacijom minerala koje sakupljate. Drugi zadatak se fokusira na popravak generatora kisika. Dijelove i komponente za njegov popravak pronalazite u kapsulama koje prethodno morate hakirati. Ono što je bitno napomenuti da sve ove akcije koje se izvode u bazi također troše ukupnu dnevnu energiju tako da treba biti oprezan u njihovoj primjeni. Primjerice kod sintetiziranja ulja treba paziti na dijagram uspješnosti koji često navodi trag o točnoj kombinaciji, dok kod hakiranja kapsula treba obratiti pažnju na specifičnost materijala koji se mogu iskoristiti u samoj popravci. Unatoč tome što nađene predmete u kapsulama zapravo razgrađujete, mentalna bilješka o njima će ostati u inventaru. Pokušano je također da se preko šturog opisa svakog od predmeta dodatno proširi narativni univerzum, u skladu sa Soulsborne utjecajima, no rezultati toga ostaju relativno skromni.

copor-energetskih-dosadnjakovica

Čopor energetskih dosadnjakovića

Igraču je ponuđeno da manualno završi dan, no s obzirom da ste energetski prilično ograničeni, ovo se obično svodi na trošenje maksimalne količine energije tijekom jednog dana, jer svaki završetak dana obnavlja energiju. Prenos energije iz dana u dan nije moguć, tako da je potreban oprezan mikromenadžment kako bi ostvarili što više željenih akcija.

Na sve strane i nikamo

Kao što je vidljivo Breached je naslov koji ispod naizgled jednostavne površine nudi mnoštvo podsistema koji pokušavaju dodatno obogatiti interaktivnu realizaciju. Ipak, to čini na prilično specifičan način. Unatoč tome što ima jednostavnu osnovu i kontrole, Breached je jedna vrlo konfuzna video igra. Tu konfuznost negdje dobro koristi, a negdje dolazi na rub ambisa.

Breached je očigledno dosta inspriran PC videoigračkim dizajnom 90-tih, te se ne trudi objašnjavati bilo koji vid naprednijih tehnika samog interaktivnog elementa. Ono što međutim fali Breachedu u odnosu na uzore jeste gustina narativa i koncepcija prostora. To znači da ćete pri prvom prelasku Breacheda ostati u priličnoj konfuziji. Hoće li jedan dio igrača shvatiti da se radi o ciklično koncipiranoj igri, ostaje upitno, posebno jer i sam narativ ostaje u opskurnim normama. Dakle, najvjerojatnije nećete znati što radite, kuda idete, niti što se dešava. Ako se upustite u više prelazaka, Breached će vas zasigurno nagraditi otkrivanjem dodatnih interaktivnih slojeva. Međutim, tu se javlja i glavni problem cjelokupnog temelja samog videoigračkog dizajna.

detalji-koji-pozivaju-na-istrazivanje

Detalji koji pozivaju na istraživanje

Naime, dvije glavne cjeline Breacheda, ona tekstualna i ona istraživačka, zapravo djeluju u gotovo potpunoj izolaciji, te od zakržljale rogue-lite meta-strukture dobivaju kontradiktorne rezultate. Narativna konstrukcija Breacheda je izuzetno fragmentirana, tako da u nekoliko prvih prelazaka, otkrivanje sitnih detalja i isprobavanje alternativnih hiperlinkova pruža dovoljno materijala za solidan temelj. No, prije nego li priča i dobije nekog zamaha, materijala će jednostavno nestati. Kada imate ovako fragmentarno postavljen narativ, obično morate imati dosta efektne narativne vinjete ili jedan zaokružen kraj kako bi došli do neke cjeline koja funkcionira. Breached nema ništa od navedenog. Ima u njegovim fragmentima intrigantnih ideja, zanimljivih gradnji fikcionalnog univerzuma, ali u konačnici priča se čini rastrzana i nedovoljno uvjerljiva. Sam glavni lik, koji se u promo materijalima odaziva na ime Corus Valott, a u igri je bezimen, isto tako je poprilično zanimljiv. Riječ je o društvenom pobunjeniku koji se nalazi u nekoj vrsti izgnanstva, a pri tome se još bori sa mentalnim rastrojstvom. Unatoč ovoj karakternoj postavci, Breached niti ovdje ne uspjeva doći do jačeg narativnog elementa, prije svega jer gotovo svaki pokušaj dublje poniranja u unutrašnji univerzum Corusa daje za rezultat isuviše naivnu, plitku, i daljim igranjem sve istrošeniju prozu, koja ne može ispratiti konceptnu ambiciju. Priči sasvim sigurno ne pomaže niti minimalni reaktivizam u odnosu na istraživačke i zagonetno-menadžerske elemente.

Samo istraživanje sa druge strane, daljnjim igranjem postaje sve funkcionalnije. Jednostavne kontrole i pametno postavljen osjećan brzine koji je istraživački a ne utrkivački osmišljen, u kombinaciji s atmosferičnim open-world nivoima daju dovoljno motiva za uzastopna istraživanja. Ono što međutim ovaj režim igranja dovodi gotovo na rub propasti je jednoličnost koja često prevladava u dizajnu nivoa. Naime, Breached grafički definitivno izgleda iznad prosjeka u odnosu na srodne niskobudžetne polu-nezavisne videoigre, ali kvalitetu tekstura i veličinu nivoa je izgleda morao žrtvovati za raznovrsnost. Unatoč tome što dizajn nivoa ima sjajnih momenata, posebno u konstrukciji vanzemaljske arhitekture, Breached je mučen ponavljanjem mnogih reljefnih i arhitektonskih elemenata, što u igri koja nema in-game mapu zna biti prava noćna mora. Dodajte tome i često iritantne protivnike i traljave platformske momente i imate, opet jednu cjelinu pomiješanih i nesigurnih dojmova.

prizvuk-misterije-cesto-se-osjeti-u-okolini

Prizvuk misterije često se osjeti u okolini

Možda i jedini značajni momenat gdje se istraživački i tekstualni dio isprepliću odnosi se na moguće krajeve. Nažalost niti jedan nije dovoljno zaokružen, a i onaj true ending, koliko god dodatno dramatiziran, nema taj dodatni momenat koji bi ga izdigao iz prosjeka.

Tu je i Story mod, koji je naknadno dodan kroz update, a predstavlja svojevrsni pokušaj da se igra dodatno olakša, prije svega za one igrače koje primarno zanima priča. Naime u ovom modu, igru možete završiti igranjem interaktivne fikcije, gotovo potpuno ignorirajući istraživački segment koji je tu tek opciono. U ovom modu su resursi za opcione zadatke već namireni, tako da se igrači mogu fokusirati na istraživanje rasterećeno, otkrivajući bez pritiska neke rizičnije zone. U svakom slučaju koristan dodatak, ali opet se čini nedovoljno iskorišten, najviše iz razloga što su u njemu slabosti interaktivnog pripovijedanja još vidljivije.

Story mod je zapravo pozitivan produkt jedne, u suštini neuspjele tendencije u Breached dizajnu koja je, čini se, simptomatična za videoigre koje imaju neke naznake kaotičnog razvoja, pa samim time i nedostatak kompaktnosti. Breached se često pokušava prezentirati kao naslov koji je igriv sa različitim pristupima oko njegove esencije, no problem je što u tom slučaju opet nema dovoljno mesa oko zavodljivih kostiju. Ako recimo odlučite Breached igrati kao isključivo istraživačku avanturu, opet ćete naići na nedovoljno narativnog vođenja, ako ga odlučite igrati kao survival SF, opet imate problem jačeg motiva… Tako da je bolje, u svakom slučaju, Breached oglodati što je više moguće, unatoč relativnoj neuhranjenosti lovine.

Nemogućnost konačnosti

Iako posjeduje cikličnu rogue-lite strukturu, Breached zapravo minimalno koristi proceduralno generiran sadržaj specifičan za ovaj tip dizajna, a i kada ga koristi, kao u slučaju sintetiziranja goriva, to čini na dodatno iritantan način. Da se pametnije ušlo u koštac s proceduralnim generičnostima, možda bi se izbjegao sve prisutniji dojam monotonije kako igra odmiče…

biti-ziv-a-koristan-cesto-je-u-suprotnosti

Biti živ a koristan često je u suprotnosti

Ono što Breached uistinu izvrsno radi, unatoč mnoštvu navedenih problema, je dočaravanje jedne vrlo specifične atmosfere, česte u cyberpunk fikciji, ali rijetko dobro dočarane u videoigrama, unatoč svim potencijalima. Breached je zapravo jedna od rijetkih igara koja uspijeva dočarati jednu vrstu nihilističkog svojstva virtualne realnosti kao pojave koja pokušava reproducirati egzistencijalno svojstvo nadstvarnosti. Taj sukob između neprihvaćanja stvarnosti i bezizlaznog cikličnog spasa u beskonačnim ponavljanjima sesija u virtualnoj realnosti uspješno je dočaran u samoj cjelini ovog naslova, pa makar po cijenu nerealiziranosti drugih segmenata. Atmosfera stalne nesigurnosti u postojanje bilo čega ili bilo koga, Breachedu daje jedan unikatan dašak svježine, koja dodatno podstrekuje hibridni žanrovski konstrukt, a kao dodatni atmosferični začin tu je minimalistički, ambijentalno orijentirani zvučni dizajn, teško inspiriran radovima Eduarda Artemjeva.

U konačnici, Breached je videoigra koju je teško preporučiti, ali i podjednako tako teško odbaciti. Ukoliko ste ljubitelj atmosferičnih znanstveno-fantastičnih misterija, preferirate istraživanje kao osnovnu mehaniku i dobro podnosite cikličnu rogue strukturu, ovo je naslov u kojem ćete vjerojatno pronaći nešto za sebe. Već iz ovoga je evidentno, da Breached ipak cilja na jedan vrlo specifičan tip publike, koji će opet biti dodatno podijeljen. Debitantski naslov razvojnog tima Drama Drifters definitivno pokazuje potencijal na mnogim poljima, tako da ostaje nada da će u budućim naslovima ovog tima doći i do stasavanja njihovog videoigračkog izraza.

Metal Slug Anthology

$
0
0
msa

INFO BOX

  • DEVELOPER: SNK Playmore
  • PUBLISHER: SNK Playmore
  • PLATFORME: PS4
  • ŽANR: 2D arkadni shooter
  • DATUM IZLASKA: 20. rujna 2016
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Teško da postoji gamer koji nije zaigrao ili barem čuo za legendarni arkadni serijal Metal Slug. Tokom proteklih 20 godina gotovo je bilo nemoguće izbjeći navalu SNK Playmoreovih Metal Slug igara, koje su još od izlaska originala 1996. godine svojom igrivošću i otkačenošću oduševljavale horde igrače, ostavljajući ih uvijek gladnima za još poneki level prepun neprestane akcije. Godine su prolazile, generacije konzola se mijenjale, a Metal Slug uvijek je stajao čvrsto prkoseći vremenu i novim standardima, dobrim i lošim. Igračima nikada nije dosadio, stoga ne čudi činjenica da smo uz tranziciju na svaku novu generaciju često viđali raznorazne Metal Slug kolekcije, no ova posljednja, Metal Slug Anthology, koju smo prvi put vidjeli (i igrali i zaista uživali) prije 10 punih godina na PlayStationu 2, a koja je napokon stigla i na PlayStation 4, zaista je posebna i predstavlja ultimativni poklon svim fanovima – razloga da je nabavite imate barem sedam…

372710-0

Sedam Veličanstvenih

Metal Slug Anthology stigao je na PlayStation 4 u gotovo identičnom stanju u kakvom ga se sjećamo s PlayStationa 2, no to nikako nije nešto loše. U pitanju je fantastična kolekcija koja je oduvijek igrala na kartu retro nostalgije, a u kojoj se nalazi čak sedam igara – Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug 3, Metal Slug 4, Metal Slug 5, Metal Slug 6 i Metal Slug X.

metal-slug-anthology-ps4-review-screenshot-1

Juriš na tenk i to na magarcu – utorak u životu akcijskih heroja

Dakle, u ovom paketu nalazi se sedam ugodno upakiranih akcijskih arkada koje i dalje odolijevaju vremenu i ukoliko ste ih voljeli nekada, voljet ćete ih i sad, a ukoliko ih još niste igrali, sada definitivno imate priliku nadoknaditi propušteno. Za vas petoro koji spadate u ovu drugu skupinu i koji se po prvi put susrećete s ovim serijalom, red je da kažemo par riječi o njemu. Naime, u pitanju je sidescrolling 2D arkadno-akcijski serijal, dobro poznat po vrhunskoj igrivosti i konstantnoj akciji prisutnoj od prvog trenutka pa do samog kraja. Sjajno arkadno napucavanje  i kaotična akcija za jednog ili dva igrača, pješice, u tenku, podmornici ili pak na kamili ili nekoj drugoj hodajućoj skalameriji, uz more najotkačenijih power upova i najluđeg mogućeg oružja koje vam ostavljaju zatočeni suborci (popularni POW – Prisoners of War) a pomoću kojih tamanimo horde protivnika (nacista, robota, čak i mumija i drugih raznoraznih karakondžula) garant su za fantastičnu zabavu, a kada k svemu tome dodamo i odlične boss fajtove na kraju svakog levela, zabavi našoj nema kraja.

metal-slug-anthology-ps4-review-screenshot-2

Nije važno koliko je protivnika, ionako će na kraju svi platiti glavom

Kao što je slučaj i s većinom arkadnih old school naslova, i Metal Slug igre su poprilično teške (a kako i ne bi bile kad ste konstantno izloženi protivničkoj kiši metaka, granata i dragi bog zna čega još),  no ono po čemu je svaka od igara iz serijala bila poznata jeste mogućnost neograničenih kredita za nastavak igranja, što u ovom slučaju svi cijenimo (gledajte na to kao da igru igrate na stvarnom automatu i da imate džepove prepune žetona), no naravno, uvijek će se naći i poneki mazohist među igračima koji neće koristiti „nastavljanja“ već će se na glavu nasaditi da igru završi na „pošten način“. U svakom slučaju, na koji god način igrali bilo koju od sedam ponuđenih igara, zabava neće izostati, a to je ono što se traži, zar ne?

Sve je isto, ali i dalje dobro

Svih sedam Metal Slug igara na PlayStationu 4 izgleda identično njihovim dosadašnjim verzijama, što znači da SNK nije radio na nekim grafičkim poboljšanjima ovih izdanja. Da se razumijemo, i dalje se radi o simpatičnim igrama koje krasi rukom crtana grafika s prebogatom paletom boja, a upravo ti originalni vizuali uz neizbježni 4:3 prikaz (koji ipak malo smeta, jer smo se već navikli na fullscreen 16:9) igri daju dobro poznati retro-arkadni štih, koji i jeste jedno od glavnih obilježja ovih igara. Sve igre i njihovo izvođenje iznimno su fluidni, no ono što definitivno upada u oči jeste zastarjeli kontrolni sistem, koji ponekad zna zakazati, no ipak se ne radi o nekom problemu koji bi vas odvratio od daljeg igranja igara.

metal-slug-anthology-ps4-review-screenshot-3

O da, nisu samo nacisti i teroristi protivnici u ovoj igri..

Jedina stvar koja izgleda drukčije u odnosu na 10 godina starije PS2 izdanje kolekcije jeste izbornik igre, koji je sada ljepše dizajniran te je samim time i jednostavniji za navigaciju.

Ako je jednom super, kako je tek sedam puta?

Unatoč nekolicini problema, uglavnom tehničke prirode, Metal Slug Anthology kolekcija potvrdila je ono što već odavno smo znali – radi se o istinskim evergreen ostvarenjima kojima oštri zub vremena ne može ništa. Igre su nam bile zabavne prije 10 pa i 20 godina, a takve će ostati i još mnogo godina koje su pred nama. Ukoliko ste fan serijala i posjedujete PS4, nemate se što dvoumiti, trk na PlayStation Store i nabavite ovu kolekciju – ne moramo vam govoriti kolika količina zabave se krije u ovom paketu koji košta trećinu iznosa jedne AAA igre.

Viewing all 205 articles
Browse latest View live