Quantcast
Channel: review – GoodGame.hr
Viewing all 205 articles
Browse latest View live

Gears of War 4

$
0
0
gears-4

INFO BOX

  • DEVELOPER: The Coalition
  • PUBLISHER: Microsoft
  • PLATFORME: Xbox One, PC
  • ŽANR: Third Person Shooter
  • DATUM IZLASKA: 11. listopada 2016
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Xbox One

Gears of war je jedan od najpopularnijih serijala na Microsoftovoj konzoli. Za to su zaslužni Cliff Bleszinski i Epic Games studio, koji su već davne 2006. godine postavili nove standarde vizuala i gameplaya na konzolama i pomogli Microsoftu stvoriti odličan novi IP koji sada ima ogromnu vojsku vjernih fanova, tako da su očekivanja od četvrtog dijela bila izrazito velika.  Koliko je The Coalition uspio dostići ili nadmašiti prvi nastavak legendarnih Gearsa ostaje za vidjeti…

It’s good to see you old friend

U novim Gearsima lancere je naoštrio Marcusov sin JD Fenix koji je u glavnoj ulozi, a prate ga prijatelj Del te djevojka Kait s kojom frcaju iskre. JD i Del su bili pripadnici COG-a u mirnom razdoblju koje je uslijedilo nakon što je završen rat s Locustima 25 godina ranije. Što se točno desilo u „incidentu“ zbog kojeg su napustili COG ne znam, ali mislim da i nije bitno. Pridružili su se „Outsiderima“ odnosno ljudima koji slobodno žive van gradova i jurisdikcije samog COG-a. Ne mogu reći da novi likovi nisu zanimljivi, ali jednostavno se meni osobno ne mogu mjeriti s Delta Squadom. Trenutak u kojem Marcus stupa na scenu i igra ulogu mentora za nove i mlade nade bio je poseban i zaista je nešto što je igri bilo potrebno. Rekao bih da Marcus ima svoju klasičnu ulogu – rođenog vođe te nemilosrdnog i nepokolebljivog macho mana koji je čangrizav po potrebi.

17-10-2016_22-15-28

Duhovi prošlosti – Marcus Fenix, glavom i (doslovno) bradom

Deja vu o kojem cijeli Internet bruji. Star Wars Ep 7 i Gears of War 4 odnosno Han Solo i Marcus Fenix. Moram priznati da, iako sam imao sreće te sam igru dobio četiri dana ranije od ostalih smrtnika kao dio preorder bonusa te sam recenzije pročitao tek nakon odigrane kampanje, je i meni pala napamet poveznica s posljednjim dijelom kultnog Star Warsa. Razlog tome je zapravo vrlo jednostavan. U oba slučaja je bio potreban vrlo prepoznatljiv i bitan lik koji bi napravio ogroman hype te povezao staro i novo. I u oba slučaja je to i uspjelo. Marcus Fenix i Delta Squad su Gears of War odnosno Gears of War su Marcus Fenix i Delta Squad.

17-10-2016_22-16-10

Vrijeme je da mlađi preuzmu štafetu

S obzirom da znamo da Locusta više nema, The Coalition je morao osmisliti novu prijetnju. Za početak je to COG koji se robotizirao te su nam nova prijetnja DeeBee roboti za „kontrolu“ stanovništva i gradova. Osobno mi nisu ništa posebno, ali su dobrodošla promjena u serijalu. S njima se definitvno obračunavamo znatno drugačije u odnosu na Locuste, a s obzirom na inačice opremljene teškim oružjem i samouništenjem te leteće dronove s frontalnim štitom, korištenje zaklona, flankiranje i u konačnici „uklanjanje“ neprijatelja je posve novo. Seran Swarm su ipak poznatiji neprijatelji. Što se tiče izgleda i ponašanja vrlo, vrlo su slični Locustima. Koriste poznata oružja, zaklone, bacaju bombe te se bolje prilagođavaju situaciji u kojoj se nađu. Novina kod Swarma su njihovi novi, uglavnom četveronožni, ljubimci koji imaju previše zuba i kandži da nas se „riješe“ na raznorazne, mahom bezbolne i krajnje ugodne načine. Šalu na stranu, ovo su ipak Gearsi i krvi i organa ne fali nikad. Jedva čekam da u petici dodaju i leteće beštije koje ćemo moći maziti i mirno spavati nakon susreta s istima.

So, what’s the story then?

Sama kampanja nije duga te mi je trebalo oko 7 sati da ju završim sam na Normal modu. Moram napomenuti da sam Gears veteran i da sam se trudio proletiti kroz kampanju s obzirom na ograničeno vrijeme koje (ne)imam. Prava zabava počinje na Insane težini sa slušalicama i prijateljem u co-opu koji je u ovom nastavku rezerviran „samo“ za dva igrača. Priča je dobra do vrlo dobra, ima smisla te glavu i rep. Naravno da se ne radi o remek djelu koje će nas potaknuti na razmišljanje o prolaznosti vremena ili o teoriji paralelnog svemira, ali je itekako na mjestu.

17-10-2016_22-34-22

Narativni aspekt gotovo da se nije mijenjao u odnosu na dosadašnje GeoW igre

The Coalition je napravio dobar posao s novim i starim likovima te ih uspješno povezao i upoznao nas s novom prijetnjom na Serri. Iskreno, volio bih znati više o svemu što se događalo i što se događa, ali odgovore na brojna pitanja ćemo morati pričekati do sljedećeg nastavka. Namjerno se trudim biti što šturiji u otkrivanju same radnje jer su čak i traileri otkrili previše te me stavili u iščekivanje određenih situacija za koje bih bio toliko oduševljen da su bile poput groma iz vedrog neba ili Windflarea u ovom konkretnom slučaju. Očekujem da će odnos između četvrtog i petog nastavka biti poprilično sličan odnosu između prvog i drugog kada shvatimo protiv koga i s kojim ciljem se borimo. Ono po čemu je serijal također poznat je macho i trash talk te po malo crn humor. Srećom, ni ovdje toga ne nedostaje. Koliko god su mnoge doskočice u određenoj situaciji glupe/nepotrebne/besmislene, ovo su Gearsi i one tu moraju biti. Sjedi 5 i ne dirajte Marcusu jebene pomidore!

17-10-2016_22-18-43

Mala setnja prije novog sukoba

Mirror, mirror on the wall, who’s the fairest of them all?

Gearse of war igre su uvijek izvlačile maksimum iz trenutačnih mogućnosti konzole, a tako je i u ovom slučaju. Četvorka izgleda i zvuči vrlo impresivno, a meni je bila i prvi kontakt s Unreal 4 engineom. Primjetio sam da nema više pop-up tekstura kao što je to bio slučaj s Unrealom 3. Grafički najimpresivniji dijelovi igre su oluje tzv. Windflarei koji su nastali kao posljedica korištenja oružja kojim smo se riješili Locusta, a i imulzija je imala svoje prste u tome (ako sam dobro shvatio). Ponašanje raznih objekata i drveća na vjetru te munje i gromovi doprinose općem dijelu vizualne privlačnosti igre.

17-10-2016_22-27-22

Vremenske nepogode opasnije su od Locusta i Swarma

Koliko god Gears of war 4 izgledao odlično, današnji standardi su veći nego tijekom njegovih prethodnika, a i konkurencija u grafičkom polju je ljuća tako da četvorka ne uspijeva oduševiti na isti način kao što su i njeni prethodnici. Bez obzira na sve, Gears of War 4 je prekrasna igra koja radi fluidno na Xbox One konzoli u full HD rezoluciji te u 30 sličica u sekundi, a podržava HDR za sve sretne vlasnike Slim konzole i opakog televizora. Multiplayer se vrti u 60 sličica u sekundi tako da tu greške nema, a pad rezolucije nije primjetan. Kada bih nagađao, rekao bih da se radi o 900p postavkama. Igra podržava Microsoftov „Play anywhere“ program tako da je igru moguće igrati i na Pcu- gdje ju je moguće zaigrati i u 4k postavkama. Na žalost nisam bio u prilici to isprobati.

Shoot, perfect reload, repeat

Ono što u četvorci nije novo je gameplay ili se tako barem čini na prvu loptu. On je unaprijeđen u svakom smislu, ali je to i dalje onaj dobar Gears of War osjećaj koji mami osmijeh na lice. Od sitnica s kojima se eksperimentiralo u Judgementu se na sreću odustalo i moram reći da sam zbog toga jako zadovoljan. Gears of War 4 je definitvno Gears of War te će svi fanovi biti sretni i zadovoljni s novim nastavkom. Šlag na tortu su Windflarei (oluje) u igri. Ne samo da izgledaju spektakularno, već i pridonose samome gameplayu. Varijacija ima raznih, ali za primjer bih istaknuo drugačije ponašanje bombi koje vjetar nosi kako želi pa i nazad u vašu facu. S nekoliko metaka se možete riješiti protivnikovog zaklona koji popusti pred vjetrom i ostavi ga izloženim za rešetanje. Postoje i razni objekti u okruženju podložni promjenama poput krana od dizalice koji se može otkačiti i pomesti sve pred sobom ili cijevi koje se oslobode i pregaze vas ili protivnike. U svakom slučaju potrebno je čim bolje iskoristiti ili prilagoditi se novonastaloj situaciji.

20-10-2016_17-11-49

I u četvrtom nastavku ne nedostaje mračni i horroričnih dijelova igre

S četvrokom smo dobili i nešto novih oružja. Bilo je potrebno naoružati DeeBeeje pa su tu nove verzije jurišne puške, sačmarice i snajpera (Enforcer, Overkill i Embar). Dropshot je obrnuta verzija Diggera koja lansira projektil u zrak te ga „ispusti“ na protivnika u trenutku kad to želimo.  Novosti ima i kod teškog naoružanja. Tri-shot je vrlo sličan Mulcheru i u suštini se u oba slučaja radi o minigunu, ali preciznost im je bitno različita. RL-4 Salvo je bacač raketa, a svakako najzanimljivije novo oružje je Buzzkill. Iako ideja nije nova i već smo igrali igre u kojima oružje ispaljuje cirkularne pile, dobro se uklopilo u Gears svijet, a mogućnost odbijanja pila od predmeta i utjecaj Windflarea na njihovu putanju je bilo dovoljno da se ideja osvježi. Fanovima će biti drago čuti da su klasici poput Lancera, Boomshota, Longshota, Torque bowa i dalje prisutni!

20-10-2016_17-11-31

A i ovakvih momenata ima na svakom koraku

Friend or Foe

Element u kojem Gears of war 4 briljira je multiplayer. Mape su klasične Gearsovske, dakle ne prevelike kako bi ritam igranja bio što brži. U odnosu na prethodnike mi se sve čini brže, a općem dojmu pridonose i novi elementi u gameplayu gdje sada prilikom trka preskačemo prepreke i time udaramo protivnika te dobivamo na prostoru i vremenu za jednostavan execution. Također, novina je mogućnost hvatanja protivnika sa suprotne strane zaklona, prebacivanje istog preko te u konačnici melee execution. Većina modova je otprije poznata, poput Warzona, Executiona, Team Deatmacha ili King of the Hilla, ali ima i novih modova kao što je Dodge Ball gdje se starta 5 na 5, a kako ubijate protivničke igrače omogućavate vašem timu respawn te se dogodi da iako u jednom trenu igrate 1 na 5 za par trenutaka već 4 na 3. Arms Race je novi mod u kojem oba tima kreću s najjačim oružjima, a nakon svaka tri killa se oružja u timu mjenjaju. U jednom trenu nišanite s boomshotom da bi se prilikom pucanja u rukama stvorioTorque bow koji situaciju drastično mijenja. Jedina opća zamjerka za multiplayer je respawn jer se često dogodi da se netko respawna dve – tri sekunde iza vas na istom mjestu te vas rokne s leđa. Ako imate sreće i nekolicinu prijatelja na listi koji igraju Gears of War 4 i tek kad svi počnete psovat, proklinjat servere, Microsoft i ponekog sveca znate da je to to!

20-10-2016_17-10-58

Naravno, brutalnost je ponovo tu- ipak su ovo Gearsi..

Gears of War 3 je prva igra koja je uvela „tower defense mode“ u serijal. U četvorci je horde mode dobio svoju 3.0 verziju i jednom rječju je odličan. Za početak, moguće je odabrati pet klasa s kojima ćemo igrati (Heavy, Scout, Soldier, Engineer i Sniper). Klase se razlikuju po naoružanju s kojim dolaze u igru te o „Skillsima“ s kojima ih se kasnije oprema. Za uspješnu obranu na većim težinama je potrebno dobro se dogovoriti s timom i podijeliti uloge kako bi se čim bolje pripremili za valove neprijatelja. Nije svejedno tko skuplja creditse, gradi fortifikaciju i turrete, spota neprijatelje, itd. Svaka klasa ima svoje prednosti i mane, a ova raznolikost dodaje na važnosti timskom radu, a manje na skillu pojedinog igrača. Druga novost je da sami možemo odabrati lokaciju na kojoj ćemo se zbuksati jer se Fabricator (koji nam služi za izgradnju obrane) može prenositi. Ukupno je 50 valova, a svaki deseti je Boss val. Ako ga se uspješno prođe, svakim novim krugom neprijatelji dobiju poneki bonus poput većeg healtha, preciznosti, damagea, itd.

17-10-2016_22-26-45

Sukobi s protivnicima također su dosta slični onima iz dosadašnjih Geow igara

Marcus: Ahhh, shit!

Nakon što je prošla generacija konzola uspješno ubacila DLC sadržaj u gotovo svaku igru, iako ruku na srce u početku su to zaista bile ekspanzije, da bi na kraju plaćali razne skinove, mape pa i „prave“ završetke igre, ova generacija nam donosi mikrotranskacije. Očito nije dovoljno odvratno što moramo za dobar dio igara iskrcati cijenu još jedne igre kako bi dobili sve što nas pripada, sada možemo i platiti da ranije dođemo do nekih stvari do kojih se može doći grindanjem i gubljenjem sati i sati vremena. U Gears of Waru 4 tako možemo kupovati razne „packove“ s kojima ćemo otključavati skinove za oružja, kartice za razne bonuse koje koristimo u Versus ili Horde modu. Iskreno, ne vidim smisla u tome i tjera me na povraćanje. Nekada se znalo tko je kako otključao nekog lika ili skin i time se znao njegov skill i vrijeme provedeno uz igru, a danas ako imaš dovoljno love možeš u pol dana sve otključati ako potrošiš par stotina „novaca“ za to. U redu i dalje to nije pay to win, ali mi se tolika pohlepa gadi. Moram kritizirati prvenstveno Microsoft jer ovo postaje pravilo za njihove ekskluzive. Forza i Forza horizon serijal, a sada i Gearsi. U budućnosti možemo očekivati samo još gori tretman.

20-10-2016_17-10-02

Samo je mrtva buba, dobra buba

Zaključak

The Coalition je napravio odličan posao s četvrtim nastavkom Gears of Wara. Igra sadrži sve što čini klasične Gearse na koje smo navikli i koje volimo. Iako će trebati neko vrijeme da se naviknemo na nove likove te se bolje upoznamo s novim smjerom u kojem priča kreće, postavljeni temelji su vrlo dobri. Već sam napomenuo da mi nema do Delta squada, ali su novi likovi poprilični zanimljivi i usko povezani s veteranima iz prijašnjih igara. Gears of War i dalje briljira u multiplayeru, a i u razgovoru s prijateljima s Livea sam dobio dojam da je igra ispunila očekivanja. Horde 3.0 je super zabavan timski mod u kojem se mogu gubiti sati. Gears franšiza je odlično započela na Xbox One konzoli te s nestrpljenjem čekam sljedeći nastavak.


Shu

$
0
0
shu-review

INFO BOX

  • DEVELOPER: Coatsink / Secret Lunch
  • PUBLISHER: Coatsink
  • PLATFORME: PS4, PS Vita, PC
  • ŽANR: Platformer
  • DATUM IZLASKA: 4. listopada 2016
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Neobični platformer Shu trebali smo zaigrati mnogo ranije, no ekipa iz Coatsinka, kojoj su u pomoć priskočili dečki i cure iz razvojnog tima Secret Lunch, odlučila je napraviti brojne izmjene, što je rezultiralo odgodom nešto dužom od godinu dana, a iako je i originalna verzija igre sama po sebi veoma obećavala, njihov dodatni rad i trud ipak je nadmašio istu, tako da je pred nama prilično interesantna i zabavna igra, koja je isto tako uspjela nadmašiti i naša očekivanja.

cugkktuviaax_xw

Skok ‘vamo skok tamo – koga još briga što se u igri događa?

U vrijeme kada većina developera “izmišlja toplu vodu“ ubacujući u svoje igre kojekakve mehanike i elemente (osobito u platformerskom žanru) kojima tamo nije mjesto i koje samo negativno utječu na gameplay istih, pravo je osvježenje vidjeti i one koji se drže dobrog starog provjerenog recepta. Upravo to učinio je i Coatsink s ovim ostvarenjem. Dakle, pred nama je klasični platformer, da klasičniji ne može biti. Nema puno filozofije, samo trči, skači, leti – to je dobitna kombinacija!

cugktybueaakzg9

Klasika na svakom koraku

Shu je igra u kojoj je priča u potpuno drugom planu. U ovoj igri, potpuno je nebitna priča koja se vrti oko pticolikog glavnog lika koji hita k vhu planine kako bi spriječio monstruoznu oluju koja ga kosntantno proganja, usput spašavajući brojne likove koji mu pomažu u njegovoj „borbi“ s olujom i nastojanju da spriječi propast cijelog svijeta, kojem ta oluja opasno prijeti.

Ride the Wind, never coming back until I touch the midnight sun

Sada kada smo priču igre ostavili po strani, red je da se pozabavimo najvažnijim dijelom igre – gameplayem, naravno.

Shu je manje-više klasični 2,5D sidescrolling speedrunner platformer, koji svoju inspiraciju crpi iz platformerskih legendi kao što su Rayman (novije igre) i Sonic the Hedgehog. Radi se o iznimno brzoj igri vrlo jednostavne premise – bez puno kompliciranja, potrebno je jureći s lijeva nadesno što brže i efikasnije proletjeti kroz level, usput prikupljajući svjetleće leptire i brojne collectiblese. Igra se sastoji od pet svjetova od kojih svaki ima po tri levela, a svaki od levela nudi nam nešto drukčiji stil igranja, budući da ćemo kroz svaki od levela spasavati brojne likove koje ćemo potom voditi sa sobom (odjednom možemo sa sobom voditi maksimalno dva lika), a koji će nam, dok su s nama, omogućiti korištenje jednog od posebnih poteza ili sposobosti (hodanje po vodi, ground pound isl), koji znatno utječu na samu gameplay mehaniku koja prati taj level. Ono što ovu igru svakako čini posebnom jeste i činjenica da te sposobnosti ne ostaju trajno u našem posjedu već ih možemo koristiti samo na levelu na kojem se trenutno nalazimo, što nas konstantno tjera na usvajanje novih gameplay mehanika i poteza, što nadalje igru konstantno čini svježom i pomalo neizvjesnom.

cugkvehukaa6-hn

Bez puno pametovanja, jurcamo s lijeva na desno, skakućemo u skupljamo sve što možemo skupiti – pametnom dovoljno, zar ne?

Druga vrlo značajna stvar koja će vam odmah nakon starta igranja zapasti za oko jeste činjenica da u igri uopće nema protivnika. Zaboravite na skakutanje po glava protivnika „a la Mario“ i mlaćenje istih u Crash stilu, jer ovdje ste u većini slučajeva sami sebi protivnik, budući da ćete bezbroj puta izgubiti život, što zbog brzine igre, što zbog preosjetljivosti kontrola. U igri je zaista lako izgubiti jedan od pet života koliko ih imamo na raspolaganju i kada ostanemo bez istih (što će se znati dogoditi, mada ne baš često), bit ćemo primorani vratiti se na početak levela. Na svu sreću, Shu stiže s veoma dobro riješenim checkpoint sustavom, pa je tako dovoljno dovući se do jednog od nekoliko checkpointa koji se nalaze na levelu, kako bismo maksimalno „dopunili“ svoj bilans života (aktiviranjem checkpointa, dobivamo maksimalnih pet života) i nastavili dalje. Pravedno i vrlo korisno osmišljen koncept, koji u posljednje vrijeme zaista rijetko viđamo u platformerima.

20161013143249_1

Misija uspješna – pobjegli od oluje i dočepali se novog checkpointa! Idemo dalje..

Iako ima popriličan broj levela, Shu je veoma kratka igra koju je moguće završiti za samo nekoliko sati, no za one koji uvijek žele više tu je i more collectiblesa razasutih diljem levela, dok će Time Trialse odigrati samo oni najuporniji, budući da su veoma izazovni, uglavnom zbog preosjetljivih kontrola koje igra ima.

cugkh3iuaaa3w_0

Osnovni dio igre možda nije predugačak, no zato su ti Time Trialsi i brojni colletiblesi

Prezentacija kao najjača karika igre

Shu je veoma lijepa igra koju krasi prekrasna rukom crtana 2,5D grafika, koja neodoljivo podsjeća na onu iz posljednje dvije Rayman igre. Svaka lokacija u igri lijepo je dizajnirana i ima svoj prepoznatljivi stil, a svaki od levela moguće je proći na više načina . Likovi u igri veoma dobro su nacrtani i animirani (oluja je osobito lijepo dočarana), no ponekad zbog dubine prikaza, ti likovi na ekranu izgledaju vrlo maleni pa svu raskoš tih detalja često nismo u mogućnosti vidjeti.

cugkw5pvmaayfce

Svaki level krasi veoma dobar dizajn i šarena 2,5D rukom crtana grafika

Baš kao i vizualna strana igre, glazba je također na veoma visokom nivou. Ovisno od lokacije i situacije na ekranu, soundtrack varira od smirujuće pitomog pa sve do adrenalinski nabrijanog, čineći svaki trenutak u igri posebnim.

cugkrd9ukai44s7

Igra svojim stilom zaista podsjeća na Raymana

Iako je većinom tehnički veoma dotjeran, Shu ipak pati od određenih problema. Tu su prije svega bugovi (dvaput me je tokom igranja u potpunosti izbacilo iz igre), kao i pomalo preosjetljive kontrole koje, iako vrlo jednostavne (imate samo tri tipke za korištenje – jednu za skok, drugu za lebdenje i treću za korištenje specijalnih poteza), ponekad su ipak pretjerano osjetljive, što zna često rezultirati fulanjem platforme na koju trebamo skočiti ili doslovnim klizanjem u smrt, budući da glavni lik često djeluje kao da se kliže po ledu. No, iako prisutni, ovi problemi ne predstavljaju neki značajniji problem i ne utječu značajno na samu igrivost ostvarenja, koja je veoma visoka te drži pažnju sve do samog kraja igre.

Nije Rayman, al poslužit će dok Ubisoft na izda novog

Sveukupno kad zbrojimo i oduzmemo, lako ćemo doći do zaključka da je Shu uglavnom veoma interesantno i zabavno platformersko ostvarenje, koje će se posebno svidjeti klasičarima i onima koji ne vole pretjerano komplicirati. Veoma jednostavna gameplay mehanika ove igre uz njene oku i uhu ugodne atribute trebali bi biti dovoljno dobar razlog za nabavku i igranje ove igre.

Resident Evil 4 HD Remaster

$
0
0
maxresdefault

INFO BOX

  • DEVELOPER: Capcom
  • PUBLISHER: Capcom
  • PLATFORME: PS2, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, GC, Wii, PC
  • ŽANR: Survival horror
  • DATUM IZLASKA: 30. kolovoza 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Xbox One, PS4

Sjećam se prvi put kada sam započeo s igranjem četvorke na PS2 konzoli. Moram priznati da nisam volio horor igre i da sam dugo odgađao ovaj naslov, ali jedno poslijepodne jednostavno nije bilo ničega za igrati. Nakon toga, igru sam prešao u 2-3 dana. Resident evil 4 je jednostavno igra koja mi je „sjela“ i koja me zapravo upoznala sa serijalom i potaknula na igranje i ostalih nastavaka od kojih su neki bili bolja, a neki i lošija iskustva.

Remaster… Again and again…

Prvi remaster Resident Evila 4 je došao na PS3 i Xbox 360 konzole. Bio je nešto ljepši i glađe se izvodio, ali najbitnije je bilo to da je ponudio kvalitetnu Resident evil igru na prošloj generaciji konzola. Iako je on sam predstavio revoluciju u serijalu po pitanju gameplaya, upravo je Resident Evil 4 razlog zašto su peti i šesti nastavak krenuli nizbrdo. S četvorkom je Resident evil postao više akcijski horor nego survival horor, da bi se na kraju serijal pretvorio u trash akciju (da, šestico i dalje ti nisam oprostio).

23-10-2016_21-49-36

Sam protiv hrpe protivnika – i ne bi bio problem da se možemo kretati dok pucamo

Teško je nešto novo napisati o ovako staroj igri koja je odigrana već nekoliko puta na raznim konzolama, ali prvo što mi pada na pamet je da igra ne pripada „modernom“ dobu. Resident evil je evoluirao sa svakim nastavkam i iako smo na žalost dobili nešto lošije proizvode, navikli smo se na određene „moderne“ elemente gameplaya. Vrlo slično su funkcionirale i odlične Dead Space igre te solidan The Evil Within. I onda se vratim na igru gdje ne mogu napraviti korak dok nišanim… Ma daj me nemoj… Mehanika igre je ostala ista i ona je dvosjekli mač – poštujem što se izvodi onako kako je prvotno zamišljeno, ali u isti tren sve to djeluje zastarjelo i neprirodno. To možda zvuči smiješno, ali jednostavno se čudno osjećate dok sami sebi govorite da ste nekoć tako igrali i kako je to bilo super. Srećom, neke stvari su se ipak promjenile na bolje. Primjerice, nišani i puca se s trigerima.

23-10-2016_21-49-27

Dobra stara vremena kad nismo sa sobom mogli ponijeti 200 pistolja i 300 drugih predmeta

Capcom reklamira igru kao horor u 60 sličica u sekundi i 1080p rezoluciji. Igra nema dramatičnih i brzih trenutaka gdje ćete to istinski cijeniti, ali sasvim sigurno nećete cijeniti to što nisu ispolirani neki elementi poput „trzanja“ prilikom reloadanja, otvaranja menija, quick time evenata i sl. Navodno su ti elementi ostali u 30 sličica u sekundi. Ovo neću uzeti igri za zlo jer je time zadržala šarm originalne verzije, ali dojma sam da je igra namjerno easy money grab. Što se tiče same rezolucije i detalja, igra izgled nikad bolje. ALI! Tu nema govora o naprednim teksturama, osvjetljenju pa čak ni sjenama. Glavni likovi izgledaju osjetno bolje i oštrije (iako jednako drveno), ali neprijatelji i okolina se ne bi bunili na još par estetskih zahvata. Problem postoji i sa zvukom. Nerijetko se dogodi da razbijete neki predmet (vazu, sanduk) i zvuk kasni sekundu – dvije. Ista stvar je ponekad i sa zvukom oružja te kod otvaranja vrata. Možda sam prekritičan, ali s obzirom da se radi o remasteru Vol.2 bilo bi korektno od Capcoma da se zaista potrudio i od diskutabilno najboljeg Resident evila ikad napravio pravu i kvalitetno remasteriranu igru. Naravno da bi to od njih tražilo više vremena i novaca, ali RE4 i igrači to definitvno zaslužuju.

23-10-2016_21-48-47

Leon i Ada… najpoznatija Resi sapunica

Ahhh, mister Kennedy!

Pozitivna stvar „stare igre“ je što traje pristojnih 15 sati, a nakon završetka kampanje se otključavaju razni dodaci poput Assingment Ada i Sepparate ways misija, Mercenaries moda, raznih kostima, oružja i modova. I za ne povjerovati, to nije naplaćeno kroz DLC!

23-10-2016_21-49-20

Iako je izvođenje zastarjelo, Resi 4 je i dalje igra vrijedna igranja

Zaključak

Resident evil 4 je fantastična igra za doba u kojem je izašla. U to vrijeme je zaista donijela svježinu u razne elemente gameplaya i storytellinga. Iako grafički, što je potpuno jasno, nije na razini trenutne generacije, mogla bi proći za prosječan naslov s prethodne generacije konzola, dakle svim nerazmaženim igračima(cama) će izgledati prihvatljivo i igrivo. Međutim, sumnjam da će igra privući nove igrače jer ovakav način kontrole lika im je jednostavno neprirodan i ograničavajući. Ukoliko pak uspiju nekako preći preko toga, mogli bi doživjeti jedno kvalitetno Rezi iskustvo. Ja i dalje tvrdim da je Resident Evil 4 moj omiljeni nastavak i svakako bih volio da je Capcom napravio „ozbiljni“ remaster te osim blagih kozmetičkih zahvata odradio nešto i po pitanju gameplaya te na taj način modernizirao RE4.

Titanfall 2

$
0
0
maxresdefault

INFO BOX

  • DEVELOPER: Respawn Entertainment
  • PUBLISHER: EA
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: FPS
  • DATUM IZLASKA: 28. listopada
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Xbox One

Nakon vrlo uspješnog prvog dijela Titanfalla, koji je ekskluzivno izašao za Xbox One i PC, dolazi nam nastavak koji, osim što je prešao u multiplatform vode, ispravlja i poneke nepravde originala. Napokon smo dobili single player kampanju, a multiplayer je doživio kvalitetnu evoluciju. Pitanje ostaje da li je Titanfall 2 dovoljno dobar da stvori vojsku vjernih sljedbenika kao i megapopularni COD ili Battlefield naslovi?

15052155_10211479597567403_1072691105_o

Neprestano rokanje od početka do kraja

Napokon i kampanja

Prvi Titanfall nas je upoznao s dvije frakcije – IMC i Militia. Kako single player kampanja nije postojala, jedini kontakt s pričom i univerzumom Titanfalla imali smo igrajući multiplayer. Osobno sam ih podijelio na „dobrice“ – IMC i „zločeste“ gusare – Militia. Ispada da sam bio u krivu te mi je dvojka srušila sve snove. U Titanfallu 2 preuzimamo ulogu prašinara Militie Jacka Coopera, koji igrom slučaja postaje pilot. Na samom početku igre titan BT-7274 ostaje bez pilota, a naš junak je zapravo jedina osoba u tom trenu koja bi mogla preuzeti tu ulogu. I ljubav je rođena! Jack i BT su zapravo u igri odličan par. Jack pojma nema o većini stvari, ali BT preuzima ulogu mentora i vodi ga kroz planet Typhoon na kojem se odvija radnja. Određena kemija između Jacka i BT-a postoji i ima simpatičnih dijaloga između njih dvojice gdje BT kao pravi i racionalni AI odgovara i ponaša se točno onako kako smo već naviknuli i kako očekujemo od stroja, a Jack je s druge strane poprilično simpatičan lik. Posebno sam zapamtio trenutak u kojem Jack zeza BT-a (koji je pun elana objasnio novo super oružje koje smo pokupili) kako se zaljubio, a potom je BT vrlo složeno i matematički objasnio što znači biti zaljubljen te zaključio kako je zaljubljen 50%. Sama kampanja će potrajati oko šest sati, što je na žalost postao standard za pucačine, ali srećom kampanja je sasvim solidna i izuzetno zabavna te ju je šteta odigrati samo jednom i na samo jednoj težini. Na kraju ispada da se radi o kombinaciji Super Maria, Transformersa i Call of Dutyja. Level design i gameplay su zaista nešto što igru razlikuje od klasičnih pucačina gdje smo uglavnom prizemljeni i pucamo do cilja. Igra je bogata platformerskim elementima te ćemo zaista kao Super Mario skakati po svuda i trčati po zidu kao (već zaboravljeni) perzijski princ. Igra također odlično balansira gameplay s pilotom i titanom. Taman kad se zaželite BT-a, igra vas time nagradi, a kad se zasitite gaženja svega pred sobom, Jack dobije zadatak u kojem BT može biti samo moralna potpora.

15060210_10211479598487426_1180217827_o

Igranje s titanima daje poseban osjećaj moći. S druge strane, srušiti protivničkog titana baš i nije jednostavan zadatak

Audio – vizualno

Titanfall 2 je lijepa igra. Od početka pa do kraja ćemo promjeniti popriličan broj doista raznolikih lokacija – od otvorenih prostora gdje teče voda i njiše se drveće, do tvornica, traka za sklapanje, građevinskih zona, ogromnih letjelica… You get the point. Otvoreni prostori su zaista impreisvni i nerijetko sam imao otvorena usta. Kod zatvorenih prostora, bez obzira na hrpu detalja poput raznih cijevi, kranova, kutija, i sl. imao sam osjećaj sterilnosti. I dalje je sve to pic pic, ali nešto fali. S druge strane Titani su naprosto fenomenalno detaljni! Ima ih više nego u jedinici i zaista je svaki poseban na svoj način i vrlo jasno prepoznatljiv. BT je klase Vanguard, originalnog Militia dizajna tako da se protiv takvih nećemo boriti. Što se tiče prijatelja i neprijatelja ljudskog oblika, nakon Battlefielda 1 nisam impresioniran. Dizajn plaćenika koji obavljaju prljavi posao za IMC je zato dobar i satiričan. Svaki od njih nas može podsjetiti na nekog otprije poznatog stvarnog ili virtualnog lika. Jedan od najupečatljivijih je plaćenik koji je Arnold Schwarzeneger 1/1. Zvuk u igri je na visokoj razini kao što i očekujemo od visokobudžetnog shootera. Čega god da se dotaknem, bilo zvuk oružja , trčanje Titana, eksplozije, voice acting, je zaista impresivno.

15064026_10211479599047440_1461322400_o

U Titanfallu 2 ona dobra stara izreka “što su veći, lakše padaju” baš i nije primjenjiva

BT-7274

Titanfall čine titani pa bi bio red par rečenica posvetiti upravo njima. Kroz kampanju ćemo igrati s Vanguard klasom titana. Meni osobno super izgleda, a i BT ima neki privlačan karakter. S njim ćemo isprobati sva oružja, primarna i sekundarna, te različite sposobnosti titana specifične za pojedino oružje. U svakom trenutku u kampanji možemo mijenjati naoružanje i prilagođavati se situaciji na terenu. Novost je i „super napad“ koji se aktivira preopterećenjem jezgre i specifičan je za svako oružje (od salva raketa preko pratećih metakapa sve do napada mačem). Ti napadi su izuzetno razorni i lako mogu okrenuti karte na vašu stranu. Ili onu drugu. Priča je u multiplayeru nešto drugačija. Postoji šest klasa titana i svaki je poprilično različit. Na žalost ne možemo kombinirati klase s naoružanjem. Točno je određeno što koja klasa ima pa osim nekih sitnica i perkova ne možemo modificirati. To možda doprinosi većem balansu igre, ali šteta što s nekim heavy titanom ne možemo koristiti snajper ili vitlati mačem, a da shotgun primjerice korisiti slabašni ali brzi titan.S obzirom na kratak domet sačmarice, nekako mi to oružje ipak bolje pristaje nekom „debeljuci“. Naravno, korištenjem određene klase u multiplayeru, podižemo level titana i otključavamo nove perkove kojima dalje prilagođavamo titana svom guštu. U kampanji titan se ponaša kao i u originalu, ima health bar i obnovljivi štit, a health obnavljamo skupljajući baterije. U multiplayeru obnavljajućeg štita više nema te je daleko lakše ostati bez titana, a i piloti su im veća prijetnja nego prije. Na žalost, svaka pretrpljena šteta je trajna tako da ako odmah ne uočite otkud vas i tko gađa, vaš titan će biti ozbiljno oštećen te neće potrajati na terenu ni minute. Baterije možete pronaći i u multiplayeru ili ih izvaditi iz neprijateljskog titana prilikom tzv. rodea, ali s obzirom na toliko brz ritam multiplayera sumnjam da ćete se time baviti.

15102011_10211479598527427_1137463682_o

Spektakularnih scena u Titanfallu 2 imate na svakom koraku

Pilot, standby for Titanfall!

Titanfall 2 je obogatio ponudu titana, ali i pilota i oružja. Na raspolaganju je nekoliko klasa pilota koji se razlikuju po svojim sposobnostima (npr. cloak, stim, phase shift, grapple, itd.) i izgledu (neki piloti s obzirom na protetiku izgledaju kao da su iz Deus Exa). Osnova im je ista te se ponašaju jednako, mogu koristiti jednaka oružja, ali primarna sposobnost je ono po čemu ćete ih birati te sam ja uglavnom koristio provjerenu mehaniku iz prvog dijela – jurišna puška, granade launcher i cloak. Uz to naravno odaberete još i poneki perk (kill report, fast regen, itd.) i spremni ste za akciju.

15102151_10211479598047415_1686095094_o

Lokacije u igri sjajno su dizajnirane i nikad vam neće biti jednolične

Što više igrate i pobjeđujete, podižete level pilota i oružja. Na taj način pilotu otključavate nova oružja (kojih je zaista puno i svatko lako nađe favorita), a oružju otključavate modove (razni nišani, brži reload,brže nišanjenje, itd.). Također, element koji je danas standard u žanru. Tzv. kartice iz prvog dijela koje smo mogli iskoristiti prije meča su umirovljene i zamijenio ih je boost koji možemo iskorisiti tokom meča, a bira se samo jedan (npr. povećani damage primarnih i sekundarnih oružja ili postavljanje turreta).

15126063_10211479598327422_493460610_o

Michael Bay approves!

Multiplayer je također dobio „produženu verziju“ pa uz poznate multiplayer modove kao štu je Capture the Flag, igra nudi i one specifične za Titanfall, a to su Last Titan Standing (igra se s titanima 5 na 5), Attrition (mod u kojem uz ljudske igrače sudjeluju i AI protivnici; skupljaju se bodovi, čiji je broj različit ovisno o tome koga ubijete – gruntovi nose najmanje, a titani najviše), Pilots Only je svojevrsni Deatmatch, Bounty Hunt (ubijanjem protvnika se skuplja lova koje se kad je moguće sprema u „banku“, a ukoliko vas ubiju protivnik uzima vaš bounty), Amped Hardpoint (oblik popularne dominacije u kojem „držite“ određeni dio mape i skupljate bodove prolaskom vremena), Coliseum (mod u kojem se igra 1 na 1 te pobjeđuje onaj koji pobjedi u 3 od 5 rundi) i još poneki. Titanfall me svojim tempom podsjeća na Unreal Torunament – sve se brzo odvija, stalno se nešto događa i vremena za pauzu nema. Definitvno je drugačiji tempo od dva trenutna rivala – Battlefield 1 ili Gears of War 4. Usamljenim vukovima će biti drago čuti da je Titanfall 2 jedan od rijetkih multiplayer naslova kojeg je zabavno igrati solo. Mečevi se nalaze brzo, akcija je konstantna, gameplay je dovoljno jednostavan da se i sami možete zabaviti. Toliko zabave, u već gore spomenutim rivalima, gotovo je nemoguće dostići igrajući bez ekipe koja si podijeli zadatke.

15127458_10211479598007414_1045635156_o

Igranje iz cockpita Titana igri daje poseban gušt

Zaključak

Titanfall 2 je u svakom aspektu nadmašio prethodnika. Kampanja je solidna, odličnog level dizajna te unikatnog gameplaya, ali na žalost i kratka. Multiplayer je odličan s brojnim modovima, različitim klasama pilota i titana te ima snažnu mogućnost personalizacije s gomilom perkova, oružja i sposobnosti. Općem dojmu i posebnosti igre svakako najviše pridonose titani koji su toliko veća fora od bilo kojeg vozila ikad dostupnog u drugim pucačinama. Mnogi su EA zamjerili što je izbacio Battlefield 1 i Titanfall 2 gotovo u isto vrijeme, ali igre su totalno različite i Titanfall 2 sa svojim odličnim i „brzim“ gameplayem pruža multiplayer iskustvo koje ne bi trebalo zaobići.

Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary Celebration

$
0
0
rise-of-the-tomb-raider-a

INFO BOX

  • DEVELOPER: Crystal Dynamics
  • PUBLISHER: Square Enix
  • PLATFORME: PS4, Xbox 360, Xbox One, PC
  • ŽANR: Akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 12. listopada
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4, Xbox One, Xbox 360

Crystal Dynamics je sa sjajnim Tomb Raider rebootom uspio vratiti ovaj (u to vrijeme) posrnuli legendarni serijal na staze stare slave. Odmah po izlasku spomenute igre bilo je evidentno da nas očekuje njen nastavak, dva ili tri, a potvrdu toga dobili smo već na ljeto 2015. godine, kada je na E3 sajmu tijekom Microsoftove press konferencije najavljen Rise of the Tomb Raider. Činjenica da je igra najavljena tijekom Microsoftove pressice uz potvrdu da se radi o Microsoftovoj ekskluzivi koja bi trebala parirati finalnom poglavlju Uncharted sage, slomila je srca velikog broja PlayStation igrača koji su se osjećali izdanima – PlayStation je oduvijek bio Larin dom, a sada je bilo upitno hoće li se Lara na PS3 i PS4 konzolama pojaviti barem “u gostima”. Situacija se malo smirila kada je otkriveno da se ipak radi o privremenoj ekskluzivi, a na dolazak Rise of the Tomb Raidera na PlayStation konzole morali smo pričekati punih godinu dana.

rise-of-the-tomb-raider

Točno na 20. obljetnicu serijala, PlayStation 4 igrači (PS3 verzija igre ipak je izostala, unatoč činjenici da je igra izvorno bila dostupna i Xbox 360 konzolama) su dobili Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary Celebration – ultimativno kompletno izdanje igre koje pored glavne igre sadrži i sav dodatni sadržaj koji se u međuvremenu pojavio za nju. Je li se čekanje isplatilo ili je godinu dana čekanja ipak bilo previše za PS4 igrače?

Potraga za vječnim životom

Avanturističke priče, bilo da su ispričane kroz filmove, knjige pa i video igre, često su kao svoj glavni motiv imali potragu za besmrtnošću i vječnim životom. Vidjeli smo Indyja kako traži sveti Gral, a ni genijalni Nathan Drake nije bio imun na avanturu koja ga je odvela u potragu za vječnim životom, stoga ne čudi što se i nova Tomb Raider igra pozabavila sličnom temom.

rise-of-the-tomb-raider_6

Od sirijske pustinje…

Radnja nove Larine avanture odvija se godinu dana nakon nemilih događaja koji su je zadesili nakon brodoloma i borbe za goli život na mističnom otoku Yamatai, koji su je u isto vrijeme pošteno istraumatizirali i ojačali i pretvorili u upornu i nemilosrdnu pljačkašicu grobova, kakvu je pamtimo iz nekih starijih vremena, davno prije reboota.

rise-of-the-tomb-raider

.. do ledenih bespuća Sibira

Za razliku od reboota, čija je radnja bila smještena na otok Yamatai, gdje je Lara svoju bitku vodila s okrutnim kultom kraljice Sunca, radnja Rise of the Tomb Raidera vodi nas u sibirska bespuća, u potragu za mitskim gradom Kitezhom, koji krije tajnu vječnog života. Lara će se zajedno sa svojim vjernim prijateljem Jonahom uputiti u istraživanje legende o izgubljenom gradu, koja je Larinog oca, lorda Crofta, na kraju koštala života. Kako bi dokazala da njen otac nije bio lud i da njegovo vjerovanje i istraživanje nije bilo uzaludno, odlučna da pronađe Kitezh, Lara dolazi do saznanja koji je će je odvesti na pravi trag koji vodi u pakleno hladni Sibir, gdje će joj za petama biti ozloglašena tajna organizacija Trinity koja također za cilj ima otkriti tajnu besmrtnosti, koju naravno ne planira iskoristiti za širenje sreće i mira u svijetu.

rise-of-the-tomb-raider_90

Na tragu božanstvenom izvoru…

Iako definira Laru kao osobu koju poznajemo od ranije, kao zreliju, spretniju i smjeliju pljačkašicu grobova, priča Rise of the Tomb Raidera ipak poprilično zaostaje za onom iz prošle igre. Narativni aspekt igre veoma je dobar no sama priča ipak nije toliko uzbudljiva kao ona iz reboota – manje je zabavna i prepuna stereotipa koji uključuju sve klasične trikove (izdaja od strane bliskih osoba, iritantni manijakalni negativac, tajne organizacije..), toliko puta prežvakane u avanturističkom žanru, no i unatoč svemu tome, držat će vas prikovanima barem 20ak sati ispred ekrana, koliko će vam biti potrebno da završite glavni dio igre.

rise-of-the-tomb-raider_73

Tipičan negativac, zar ne?

Nikad ne mijenjaj pobjedničku ekipu

Crystal Dynamics se drži ovog dobro poznatog pravila, pa nas tako na polju gameplaya ne očekuju neka posebna iznenađenja, pozitivna ili negativna. Rise of the Tomb Raider je klasična akcijska avantura iz trećeg lica, koja se po svome izvođenju nimalo ne razlikuje od reboota, što znači da nas očekuje gameplay identičan onome iz prošle igre. To svakako nije nešto loše, pošto je prošla igra zaista briljirala u svakom svome aspektu. Štoviše, sada su svi ti već viđeni gameplay elementi dodatno utegnuti i ispolirani pa sve djeluje još bolje – sve što je bilo dobro u prošloj igri, ponovno je tu, uz tek nekoliko kozmetičkih noviteta.

rise-of-the-tomb-raider_17

Put u nepoznato…

Dakle, ponovo je pred nama identičan miks istraživanja lokacija, skupljanja resursa potrebnih za preživljavanje te rješavanje zanimljivih zagonetki uz neizbježan sukob s hrpom protivnika. Sve ovo navedeno upakirano je na način da vam igra ni u jednom trenutku ne može dosaditi, a otvorenost mnogo većih lokacija daje vam određenu slobodu kod obavljanja zadataka, bilo onih koji su usko vezani za priču igre ili onih sporednih, kojih je znatno više nego u prethodnoj igri.

Akcijska i avanturistička komponenta u igri jednako su zastupljene, a sama igra zahvaljujući svojim brojnim mogućnostima igračima nudi znatno više izbora prilikom igranja. Potpuno je na vama hoćete li protutnjati kroz igru prateći samo glavnu priču ili ćete sate provesti istražujući ogromne lokacije koje kriju hrpetinu predmeta za skupljanje (scrollovi i drugi dokumenti, stari novac, audio logovi, murali i kameni stubovi sa starim zapisima na stranim jezicima koje treba dešifrirati..), pećina i grobnica za istraživanje (kojih je ovaj put dvostruko više), pa i NPC misija čije uspješno završavanje obično biva nagrađeno novom i veoma korisnom opremom, koja vam dalje otvara nove mogućnosti u igri.

rise-of-the-tomb-raider_55

Rezultat uspješno riješene zagonetke u jednoj od grobnica

Ono što će se posebno svidjeti igračima koji preferiraju mirniji i tiši način igranja i eliminacije protivnika jeste to da je u Rise of the Tomb Raideru mnogo više pažnje posvećeno stealth pristupu igre. Sada ćete češće pristupati šuljanju i nečujnom eliminiranju protivnika u stilu Solid Snakea, bilo da se krijete u žbunju ili svoje protivnike vrebate s nekog obližnjeg drveta ili objekta ili ih pak planirate iz daljine srediti pomoću strijele u srce, vrat ili glavu – sve je na vama. Naravno, za one kojima više odgovara Rambo stil, tu je još veća hrpetina vatrenog oružja i improviziranih eksplozivnih naprava pomoću kojih će svaka lokacija izgledati poput trga za vrijeme dočeka Nove Godine. Za koji god pristup se odlučite, dočekat će vas sjajna borba, bliska ili ona na daljinu, koja je i dalje jedan od najbolje odrađenih elemenata igre.

rise-of-the-tomb-raider_71

U igri se nalazi popriličan broj kampova

Osim borbe s uvijek navalentnim i na višim razinama težine prilično upornim i opasnim protivnicima (osobito onim oklopnim), veliki dio vremena provest ćemo istražujući mnogo veće lokacije i rješavajući brojne enivronmentalne zagonetke, koje u većini slučajeva nisu pretjerano teške te od igrača zahtjevaju samo malo koncentracije, a čak i ukoliko zapnete kod neke od njih, tu je hint sustav koji prilično dobro funkcionira i koji će vam na suptilan način sugerirati što trebate učiniti kako biste riješili određenu zagonetku. Rješenje većine zagonetki nalazi se u okviru jedne prostorije u kojoj se ista nalazi, no u igri postoji i nekoliko onih koje se prostiru i kroz više lokacija, a s obzirom na sistem progresije kroz igru, često ćemo se morati vraćati na lokacije koje smo već posjetili kako bismo riješili određeni logički ili fizički problem (npr. do određenih lokacija ne možemo doći bez određenog dijela opreme, koji dobivamo na sasvim drugom dijelu mape, što automatski znači konstantno jurcanje po mapi – na svu sreću, igra ponovo ima fast travel sustav kojem pristupamo kod svakog aktiviranog kampa, pa ipak ne moramo gubiti previše vremena u bauljanju pješice po velikoj mapi).

rise-of-the-tomb-raider_37

Base kampovi predstavljaju mjesto za odmor, kao i jedino mjesto gdje ćete usavršiti pojedine svoje sposobnosti, customizirati oružje ili napraviti korisne stvarčice

Ono što bi moglo zasmetati onima koji svoje igre ne vole razvlačiti u nedogled, jeste to da igra ponovo ima veliki naglasak na prikupljanju resursa i craftanju nove opreme, što u kombinaciji s drugim RPG elementima (leveliranjem i iskustvenim poenima za koje kupujemo nove vještine I sposobnosti te novcem kojim kupujemo oružje i novu opremu) koje ova igra ima, ipak zna djelovati pomalo naporno, no u isto vrijeme i veoma učinkovito budući da zahvaljujući svemu tome Lara postaje još korisnija i učinkovitija.

Što se sve krije u ovom izdanju igre?

Već smo spomenuli da je Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary Celebration kompletno izdanje igre koje je obuhvatilo sav dodatni sadržaj koji se tijekom proteklih godinu dana pojavio za igru, kao i nekoliko potpuno novih dodataka koji su svoju premijeru imali s izlaskom ovog izdanja.

rise-of-the-tomb-raider_27

Pojedine lokacije u igri ostavljaju bez daha

Uz hrpu collectiblesa za čije će vam skupljanje biti potrebni sati i sati, Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary Celebration stiže i s nekoliko dodatnih modova, koji će još više produžiti vijek trajanja igre. Tu su već viđeni dodaci kao što su Endurance co-op mod, Cold Darkness Awakened i Baba Yaga: The Temple of the Witch DLC-ovi, kao i novi Blood Ties i Lara’s Nightmare premium DLC-ovi.

rise-of-the-tomb-raider_98

Misija potrage za Baba Yagom ima spooky setting

Svaki od spomenutih dodataka zabavan je na svoj način. Cold Darkness Awakened i Baba Yaga: The Temple of the Witch su standardni story DLC-ovi koji su bili dostupni ranije i na Xbox i PC platformama, baš kao i zabavni ali napeti Endurance mod u kojem je u društvu prijatelja potrebno preživjeti ekstremne uvjete. S druge strane, tu su Blood Ties i Lara’s Nightmare DLC-ovi koji su potpuno novi, a na kojima će se mnogi igrači poprilično zadržati. Blood Ties nam donosi odvojenu priču u kojoj ćemo istraživati Croft Manor i rješavati brojne zagonetke te otkrivati detalje o Larinoj prolosti, kao i o njenoj obitelji općenito. Lara’s Nightmare s druge strane, donosi znatno više akcije, budući da predstavlja svojevrstan Horde mod u kojem ćemo s Larom morati potamaniti što više zombija koji opsjedaju njen dom.

rise-of-the-tomb-raider_23

Tijekom igre nailazit ćete na ostatke prorokovih sljedbenika, ali i na pripadnike prethodnih ekspedicija koje nisu dobro završile

Naravno ovo nije sve što dobivamo u ovom paketu. Za sve one kojima je igra laka, ovo izdanje donosi i Extreme Survivor težinu u kojoj nema checkpointa, a tu je i sedam novih tipova oružja, 12 outfita iz PS One ere, preko 30 Expedition karata, kao i podrška za PlayStation VR – sasvim dovoljno sadržaja za cijenu jedne standardne AAA igre, zar ne?

Produkcijski bezgrešno ostvarenje

Rise of the Tomb Raider izgleda prekrasno i s produkcijske strane zaista je teško pronaći mu neku manu. Grafika u igri je sjajna, počevši od samog dizajna lokacija (snijegom okovani Sibir i sirijska pustinja izgledaju fantastično), preko facijalnih animacija likova pa sve do odličnih svjetlosnih efekata (u što se možete uvjeriti i u screenshotovima ispod). Igra se vrti u 1080p rezoluciji uz framerate koji ne pada ispod 30 fpsa, što se ispostavilo sasvim dovoljno da igra radi bez problema, bez ikakvog trzanja, koje smo recimo mogli primjetiti na sada već zastarjelom Xbox 360 hardveru. Ista situacija je i sa zvukom, koji je besprijekoran te je zaista grijeh igru igrati bez nekih kvalitenih slušalica ili zvučnog sustava.

rise-of-the-tomb-raider_91

Vizualna strana igre jednostavno je sjajna

Atmosfera u igri u cjelosti odgovara avanturističkom settingu, a možda jedina zamjerka kada je u pitanju kreativni segment igre ide na račun ne pretjerano zanimljive priče koja nam je stigla iz pera slavne Rhianne Pratchet, kćerke još slavnijeg Terryja Pratcheta. Isklišeizirana i u potpunosti predvidiva priča nije nešto što bismo očekivali, ali što je tu je – zbog svih ostalih maestralno odrađenih elemenata, nekako možemo i preći preko toga.

Apsolutna preporuka

Bez imalo sumnje, Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary Celebration je definitivno jedna od najboljih igara koje su se dosad pojavile na PlayStationu 4 i bila bi prava šteta propustiti je. Iako je kasnila punu godinu dana u odnosu na Xbox i PC verzije, na PlayStation 4 je ipak stigla u pravo vrijeme, budući da je veliki broj gaming avanturista već propisno izguštao Uncharted 4 te je jesen dočekao gladan novih sličnih igara. Bez ozbira jeste li fan Tomb Raider serijala ili najobičniji gaming casualac, Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary Celebration obavezno morate zaigrati – u pitanju je igra koja će svojom kvalitetom i sadržajem u potpunosti opravdati vašu investiciju od nekih 50 – 60 eura (ovisno gdje kupujete igru), a to je u današnje vrijeme, složit će se, poprilična rijetkost.

 

WWE 2K17

$
0
0
maxresdefault-3

INFO BOX

  • DEVELOPER: Yuke’s / Visual Concepts
  • PUBLISHER: 2K Games
  • PLATFORME: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
  • ŽANR: Simulacija hrvanja
  • DATUM IZLASKA: 12.listopada 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Xbox One

Nakon tranzicije na novu generaciju konzola i brojnih obećanja koja su usljedila prilikom iste, dugovječnom i uvijek prisutnom WWE serijalu, složit ćete se, u zadnje vrijeme baš i ne ide najbolje. Jedan od glavnih razloga za to leži u činjenjici da 2K i Yuke’s već neko vrijeme neodlučno balansiraju između arkadnog i simulacijskog pristupa pogonjenog problematičnim grafičkim pokretačem, zbog čega je igra dobrim dijelom izgubila svoj dobro poznati identitet. Nijedno od dosadašnja tri ovogeneracijska izdanja igre ni približno uspjelo dosegnuti popularnost WWE Smackdown vs RAW-a, koji je svojevremeno toliko bio superioran da se sve do današnjeg dana rijetko tko usudio parirati ovome serijalu. Nažalost, ni s dolaskom ovogodišnjeg izdanja, 18-og ukupno te četvrtog pod okriljem 2K Gamesa, situacija se nije drastično promijenila, no ipak pušu neki vjetrovi pozitivnih promjena…

wwe-2k17

Who’s next?

Svi oni koji prate WWE cirkus, posljednjih dana mogu svjedočiti povratku najboljeg od najboljih – legendarnog Billa Goldberga, koji je ujedno jedan od glavnih promotora igre, a koji će se uskoro u ringu naći protiv drugog ubojitog stroja i čestog gosta „stvarnog“ borilačkog sporta pod akronimom UFC, uvijek brutalnog Brocka Lesnara. Upravo ova dva wrestlera predstavljaju zaštitni znak WWE 2K17 igre koja je, priznat ćemo odmah, ove godine ipak bolje i autentičnije iskustvo od prošlogodišnjeg izdanja.

wwe-2k17-goldberg-entrance-6

Jedan jedini – Goldberg

Baby Steps…

Ono što će svima odmah upasti u oči jeste nikad bogatiji roster koji dolazi s ovom igrom. Naime, na raspolaganju nam je blizu 150 kečera, kako aktualnih, tako onih legendarnih – uz već spomenuti dvojac, u igri nas očekuju aktualne zvijezde poput Setha Rollinsa, Deana Ambrosea, Romana Reignsa, Daniela Bryana, Sheamusa ili Johna Cene; tu su i Goldbergovi legendarni rivali i saveznici (Booker T, Sting, Kevin Nash, Scott Hall / Razor Ramon, Big Show..), kao i uvijek dobrodošle legende poput Ultimate Warriora, „Macho Man“ Randyja Savagea, Jakea „The Snake“ Robertsa i mnogih drugih. Svaki WWE/WCW fan definitivno će naći svoje favorite, a tu je i svima mrski Paul Heyman, podlac koji favorizira pobjednike, a koji je trenutno na strani Brocka Lesnara.

maxresdefault-1

WWE 2K17 roster zaista je impresivan

Roster nije jedini element igre kojim se ista može pohvaliti. Gameplay je također doživio brojna poboljšanja, zbog kojih je mnogo bolji, intuitivniji i zarazniji u odnosu na prošlu godinu. Ove godine developeri su dodali određenu dozu tromosti i težine fizičkih modela kečera (što svakako pozdravljamo, budući da se uglavnom radi o grdosijama od preko 100 kg), što je u kombinaciji sa znatno prirodnijim kretnjama i pametnijim i poslušnijim kečerima, osobito kada se radi o zahvatima, counterima, bacanjima i korištenju konopca, doprinjelo da sve izgleda mnogo realnije i življe. Gameplay je sam po sebi mnogo fluidniji, udarci izgledaju bolje, dok zahvati sada zahtjevaju adekvatan tajming i određenu dozu taktiziranja (nemojte pomisliti da igra sada djeluje ko partija šaha – i dalje je tu neumorno udaranje protivnika, reversali, pin/knockout završnice kao i suludi i uvijek naporni submission potezi manifestirani u formi mini igre koje će mnogi izbjegavati).

3144760-14753366_10154053502645488_1557517911907577237_o

Tag Team mečevi također su mnogo bolji, osobito ovih s damama u glavnoj akciji

Ono što je svakako za pohvalu jeste mnogo bolji targeting sustav koji ovogodišnje izdanje donosi. Zahvaljujući njemu, sada je lakše orijentirati se prema svome protivniku, što je osobito korisno u mečevima s više protivnika. Više nema manijakalnog lupanja u prazno jer se vaš slijepac od kečera odlučio ustremiti prema protivniku koji vam uopće nije blizu – sada se prema svojim protivnicima orijentirate jednostavno pomoću desnog analoga, zbog čega borba u ringu djeluje mnogo prirodnije i definitivno realnije. Ovo poboljšanje do izražaja dolazi i kod Ladder mečeva, budući da je sada mnogo lakše postaviti ljestve, s kojima smo se u dosadašnjim izdanjima ovog serijala znali propisno namučiti. Svemu ovome doprinjele su i mnogo bolje kontrole, iako je većina poteza koje izvodimo u igri predefinirana i sklopljena u složenu animaciju koja graniči s nešto prostijim QTE sekvencama.

3144752-14691944_10154053469275488_2394649959143490567_o

Tko prvi do love, njegova je – sad nije toliki problem ni postaviti ljestve…

Uz mnogo bolje i zanimljivije standardne single player mečeve, WWE 2K17 vraća i borbu u backstageu, koju već duži niz godina nismo vidjeli, ako se ne varam, još od WWE SmackDown vs RAW igara. Sada vaš sukob s protivnikom možete preseliti i van ringa – na parking, svlačionicu, hodnike ili na primjer kancelariju, gdje ćete prilikom mlaćenja svoga oponenta moći koristiti i solidnu količinu pomagala koja vam se nađu pri ruci.

3144762-14753403_10154053502635488_892451157338035318_o

Bekstejdž fajt – sastavni dio svakog WWE eventa

WWE igre oduvijek su bile poznate i po sjajnom editoru i nevjerojatnoj količini customization opcija. WWE 2K17 nije izuzetak, budući da nas i ove godine očekuje more opcija, zahvaljujući kojima je samo nebo granica prilikom naših kreacija – hoćete li kreirati potpuno originalne svoje likove ili ćete svojim kreativnim nastupom dopuniti ionako ogromni roster, kreiravši neke od zvijezda koje ipak nedostaju, potpuno je na vama. Jedina zamjerka ide tome što ove godine nema Create a Move i Create a Story opcija, no za takvo što uvijek postoji iduća godina.

Modovi

WWE 2K17 ima znatno manje dodatnih modova u odnosu na prethodna izdanja, no i dalje će vas zahvaljujući onim postojećim dugo zadržati ispred ekrana. Veoma dobri 2K Showcase ove godine je nažalost izostao, pa ćemo umjesto njega više vremena provesti igrajući fantastični Universe i ne baš toliko sjajni MyCareer mod. Prvo ćemo se pozabaviti ovim manje zabavnim..

Naime, MyCareer mod u WWE igrama oduvijek je imao ogroman potencijal s obzirom na sam prijedložak, koncept i scenarije koje ovaj zabavljački sport rednovno isporučuje fanovima i gledateljima, međutim ove godine rijetko da će netko ostati zadovoljan onim što je ovaj mod donio, budući da je mod prilično iritantan i besmislen čak i fanovima koji su navikli na sve što stvarni kečeri nude. Svo vrijeme dok igrate ovaj mod provest ćete promovirajući se na raznorazne načine, iščekujući trenutak koji će vas dovesti do titule najboljeg, no velika je vjerojatnoća da ćete zbog bizarnosti i napornosti ovog moda, prije odustati od igranja nego što ćete podići šampionski pojas. Kao šlag na ovu ne pretjerano ukusnu tortu dodat ćemo da je karijeru moguće igrati samo s muškim wrestlerom iako u igri ima popriličan broj pripadnica ljepšeg spola.

creationsuite

Universe mod je zaista sjajan

Za razliku od razočaravajućeg MyCareer moda, ionako sjajni Universe mod otišao je nekoliko koraka naprijed, postavši najbolji menadžerski mod koji je ovaj serijal dosad imao. Ove godine, mogućnosti koje vam ovaj GM mod nudi zaista su impresivne, počevši od kreairanja rostera, mečeva pa sve do stvaranja novih franšiza i hrvačkih organizacija i asocijacija. 2K se već dokazao sa svojim menadžerskim dijelom NBA 2K serijala, a kako stvari stoje WWE ide tim evolucijskim korakom dalje te sam siguran da će s WWE 2K18 isporučiti još bolje i kompletnije menadžersko iskustvo, a ovogodišnji mod mogao bi vas držati okupiranima sve do izlaska tog idućeg izdanja.

Tehničko tapkanje u mjestu – sitni koraci naprijed i nazad

Upravo tako bismo najlakše mogli opisati tehničku komponentu igre. Ove godine, kao i svake dosad, nešto je bolje, nešto lošije. Developeri nikako da zadrže i usavrše ono što već valja te da se fokusiraju na očite probleme koje igra ima. Najbolji primjer leži u audiovizualnom aspektu igre, koji varira od sjajnog do katastrofalno lošeg. Kompletna prezentacija igre uglavnom je na visokoj razini, što dodatno doprinosi kompletnom vizualnom ugođaju i atmosferi ovog hrvačkog cirkusa (uvodi u mečeve i dalje su spektakularni), međutim problemi koje igra ima na polju vizuala (većina likova izgleda autentično svojim stvarnim prijedlošcima, no ima i onih koji su neprepoznatljivi, što zbog očite traljavosti developera i manje bitnosti tih likova, što zbog problematičnih svjetlosnih efekata novog grafičkog pokretača, a uz sve to igra ima određenih problema i s animacijom likova) i zvuka (komentatori nikad nisu bili lošiji, uz more generičnih replika koje će vam dosaditi već prvog dana igranja) ipak su preveliki da bismo mogli o tehničkoj strani ove igre mogli govoriti u superlativima.

maxresdefault-6

Ne treba zaboraviti ni brojne bugove i glitcheve, koji uglavnom proizlaze iz standardnog problema s detekcijom kolizije i koji su prilično česti, te standardne probleme s online podrškom koja je inače poprilično nebitna, no kako sve ne bi bilo crno, tu su veoma dobre nove kontrole te soundtrack koji je osobno odabrao P.Diddy / Puff Daddy / Sean Puffy Combs (kako god vam više odgovara), međutim sve to kompletno daleko je od savršenog te se nadamo kako će većina ovih problema ipak biti ispravljena pomoću neke od nadolazećih nadogradnji te da će iduće izdanje igre u prodaju stići znatno ispoliranije od ovogodišnjeg.

Bolje nego prošle godine..

No ne i mnogo bolje. WWE 2K17 možda jeste uspio položiti ispit na većini najvažnijih pitanja, koja se prije svega tiču samog gameplaya i nekolicine zaista značajnih poboljšanja, međutim tu je i dalje jako puno prostora za poboljšanje. Impresivan roster i Universe mod uz unaprijeđene kontrole i gameplay trebali bi biti dovoljni da zaigrate WWE 2K17, no isto tako tu je i nekolicina velikih propusta koji ovoj igri ipak ne dozvoljavaju da se nađe u društvu najboljih. Fanovi slobodno nek povećaju ocjenu, a ostali nek ovom ostvarenju ipak priđu s dobrom dozom rezerve.

 

N++

$
0
0
maxresdefault

INFO BOX

  • DEVELOPER: Metanet Software Inc.
  • PUBLISHER: Metanet Software Inc.
  • PLATFORME: PS4, PC
  • ŽANR: Akcijski precizni platformer
  • DATUM IZLASKA: 25. kolovoza 2016
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Ljubitelji preciznog platformiranja vjerojatno su upoznati s N serijalom, započetim prije desetak godina u obliku Flash igre, koja je kasnije, 2008. godine, dobila svoj nastavak N+, kojise pojavio za Nintendov DS, Xbox 360 i Sonyjev PSP. Sada je stigao i treći naslov u nizu s još jednim plusom u nazivu, N++.

Kao i prva dva, N++ je precizni platformer baziran na fiziku kretnje lika kojeg kontroliramo. Vlasnici Playstation 4 konzola imali su je priliku igrati još lani, a sad su i PC korisnici dobili svoje izdanje putem Steama.

izgleda-sasvim-jednostavno-samo-odet-dolje-i-vrat-boom

Izgleda sasvim jednostavno…samo odete dolje i vrat…BOOM

Kao i prethodnici, N++ je vrlo jednostavnog koncepta. Prolazimo nivoe koji su podijeljeni na pet staza i postepeno otključavamo nove nivoe. Sve počinje u intro bloku gdje nas igra upoznaje s mehanikom i različitim trikovima, zatim nastavljamo u „ozbiljnijem“ bloku N++, a posljednji blok izazova nudi Legacy. Ogroman broj epizoda i staza zahtijeva i ogromno strpljenje u savladavanju istih. Priča je sastavljena u jednom tekstu kod izbornika. Kontroliramo ninju koji se pokušava izvući iz neprilika koje mu zadaju staze, a pri tome mora zadovoljiti i pohlepu prema zlatu. To je ujedno i koncept svake staze. Domoći se botuna za otvaranje vrata u što kraćem vremenu i pokupiti žute kvadratiće (zlato) kako bi postigli što bolje rezultate. Dakako, često to zlato neće biti pozicionirano usput između prekidača i vrata, već iza prijeteće gomile elektro-polja, raketa na navođenje i sličnih stvari. Dakle, ako želite biti pohlepni, cijena je visoka.

neke-staze-svojim-ae-dizajnom-odvraaati-pozornost

Neke staze svojim će dizajnom odvraćati pozornost

Kako je rečeno, epizode su podijeljene na pet staza i potrebno je proći svih pet kako bi očistili nivo. Krivulja težine varira od staze do staze, pa će neke epizode biti lagane za proći, dok će druge epizode sadržavati tu jednu prokleto zahtjevnu stazu zbog koje nećemo moći napredovati. I to može biti dodatno frustrirajuće, ako uključimo inat. Stoga, potpuno iskustvo igre ipak nije za svakoga. Ljubitelji preciznih platformera i izazova, u ovoj će igri pronaći sve što žele od jedne takve igre. Različite prepreke u obliku zahtjevnih skokova, neprijateljski nastrojnih sentryja i mina, pobacanih po stazi, traže od igrača proračunato kretanje. Tako N++ ima i određenu dozu puzzle komponente, jer često postoji jedan način za izvedbu i samo je pitanje njegovog otključavanja i što bržeg prolaza.

nema-te-platforme-koju-ninja-ne-mooe-dos-boom

Nema te platforme koju ninja ne može dos…BOOM

Pogodnost igri je i estetski minimalizam koji čini ovakvu igru ugođajnom. Doslovno ugođajnom, jer kroz igranje otključavamo i različite mood modove koji mijenjaju paletu boja, glazbu i izgled našeg ninje. Zgodna komponenta koja igraču nudi osjećaj promjene monotonosti, naročito nakon sto osamdesete smrti na nekoj stazi.

Fizika je značajan element u igri. Balansiranje kretanja i korištenje okruženja u savladavanju staza ,prisiljavaju igrača na opezno planiranje, ali koliko god u glavi putanja lika bila dobro zamišljena, jedna malena greška prilikom izvedbe završit će gnjevnim pritiskanjem botuna za respawn. Progresom igre staze postaju sve kompleksnije i nakrcate sve većim i različitijim brojem prepreka. Stoga, kežualci, oprez…pitanje je vremena kad će naići na zid preko kojeg su voljni otići, dok će mazohisti taj zid preskočiti s lakoćom i izazivati igru s abnormalnom težnjom za dokazivanjem na leaderboardu.

osobno-najdraoi-moodi-retro

Osobno najdraži mood- retro

Tako je, svaki prolaz i odigravanje nivoa završava na leaderboardu kao ultimativnom motivu za postizanjem što boljih rezultata. Stoga, iako odradite fantastičan prolaz neke staze, pogledate da ste 3.445-ti na leaderboardu… Skočite ponovno na tu stazu i napravite razliku.

N++ osim solo moda nudi co-op i race, od kojih se race može igrati i u četvoro. Iako solo sadži ogroman broj staza i dovoljno je izazovan, co-op ipak omogućava odigravanje igre s nekim tko vam možda može pomoći oko težih staza. Dovoljno je da jedan igrač dođe do vrata. Ali race je posebna zvijer gdje s tim istim prijateljem ili prijateljicom nećete dijeliti previše ljubavi. Oba moda su fantastična adicija već dostatnom sadržaju i ostvaruju svoju funkcionalnost i svrhu.

taj-laser-iza-le-a-ne-sluti-na-dobro-ali-postoji-caka-to-je-opis-n-teoak-ali-potten

Taj laser iza leđa ne sluti na dobro…ali postoji caka…to je opis N++, težak, ali pošten

A ako ste se zapitali kakav monstruozni um je stvorio sve one staze zbog kojih ste došli u napast udariti nešto sa strane, imate priliku i sami biti taj monstruozni um u jednostavnom kreatoru nivoa koji možete objaviti unutar igre, koji potražimo u browse opciji. Unutar browse opcije također imamo priliku odigrati i custom made staze, od kojih su neki stavljeni u kategorije poput hardest, newest, made by friends itd. Ukoliko ste jedan od onih koji obožavaju statistiku, pronaći ćete zadovoljstvo u svim onim brojeva unutar svog profila.

N++ je brza igra koja zahtijeva vještinu i ogromnu količinu strpljenja. Naročito zbog same fizike našeg ninje kao mehanike platformiranja. Konstantno umiranje i frustracija su neizbježni. Ponekad čak i potrebni jer dosta poteza se svodi na „pokušaj i umri“. Rizik i ispipavanje u potrazi za najpogodnijom solucijom stvara draž i investiranje u samu igru. Postizanje napetosti prilikom svakog skoka dovoljan je pokazatelj kako igra stvara i zahtijeva od igrača investiciju. Uvijek se može odustati od nje kad postane preteška, ali htjet ćemo se vratiti i poraziti taj izazov. I onaj sljedeći i onaj sljedeći. Nekad će nivoi biti prolazni ukoliko rushamo kroz njih, ali na kraju je cilj ipak što bolji rezultat, pa ćemo se vraćati na staze zbog tog jednog prokletog zlatnika. Pojedine staze će često izmamiti Dark Souls osjećaj uspjeha. Svojom estetikom i zvučnom podlogom predstavlja upravo ono što jest N++, fokus na vještinu i izazov. Kada je u pitanju posveta sadržaju i elementima igre kao što je customizacija karaktera i „mood“ opcije, Metanet Software izvlači jako mnogo iz jednostavnog koncepta kao što je N++. Stoga, vi željni iskušavanja svojih vještina u platformiranju, svakako dolazite na svoje. Mi obični kežualci zadovoljit ćemo se i onim 3,445-im mjestom na globalnoj ljestvici.

Poly Bridge

$
0
0
poly-bridge

INFO BOX

  • DEVELOPER: Dry Cactus
  • PUBLISHER: Dry Cactus
  • PLATFORME: PC, iOS, Android
  • ŽANR: Stealth Avantura
  • DATUM IZLASKA: 12. lipnja 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Kroz sumrak kapitalističke misli mostovi su postali još jedan arhitektonski momenat pogodan za iživljavanje nad njegovom estetikom, što je tek posljedični niz postmodernističke težnje ka rekonstrukcijom mitologiziranih modernističkih motiva. Iz ovog temelja, sa često subverzivnim izletima, videoigrački žanr simulacije izgradnje mostova izašao je iz uma vjerojatno jednog od najpotcjenjenih američkih videoigračkih dizajnera ranih 2000-tih, Alexa Austina, koji će u nezavisnom shareware podzemlju krajem 2000-te izbaciti Bridge Buildera, prvog u nizu kasnijeg serijala, u hardcore krugovima simulacijskih puzzlera, često referiranog kao Pontifex.

Petnaestak godina kasnije ovaj žanr je gotovo bio pred izumiranjem, no iznenađujući uspjeh Bridge Constructora, dao je ovom opskurnom međužanru novi život što je djelomično zaisgurno inspiriralo i rađanje Poly Bridgea.

1-a-na-pocetku-sve-se-cinilo-jednostavno

A na početku sve se činilo jednostavno…

Premijerni projekt novozelandskog Dry Cactusa mogao je uistinu postati revolucija za ovaj često žanrovski isuviše okovan koncept. Specifičnost Poly Bridgea je, naime, u tome što žanru koji je u određenom mjeri utonuo u simulacijsku učmalost izgradnje mostova u realističnom okruženju s obavezujućim momentom prijevoza raznih vozila preko vaše mostovne konstrukcije, udahne jedan razigran, neobvezujuć i generalno pristupačniji odnos. U tome je samo djelomično uspio.

Demonsko opuštanje           

Ako bi Poly Bridgeu sudili samo po njegovoj kampanji, koje je postavljena kao centralno mjesto igre, stvari se ne bi mogle završiti na dobrom. Konceptno sve bi trebalo štimati: imamo dopadljivu poligonalnu grafičku prezentaciju, opuštenu atmosferu potpomognutu simpatičnim zvukom klasične gitare, te naizgled dovoljno primjetne osnove elemente izgradnje mosta. Stvar dodatno začinjava često otkačen izbor vozila čije kretanje i težinu vaši mostovi moraju izdržati kako bi dospjeli do checkpointa. Kao još jedna zanimljivost je i pseudorealistična fizika, koja daje naizgled dodatni otklon od sirove realnosti konkurenata. No, Poly Bridge ima jedan fundamentalni dizajnerski problem, a to je da postaje sve više naporan i nepodnošljiv kako kampanja odmiče.

2-da-bi-se-uskoro-pretvorilo-u-nocnu-moru

…da bi se uskoro pretvorilo u noćnu moru

Nije tu samo problem brutalne težine, koja često ne nudi dovoljno niti inspiracije niti naknadne za višesatno mučenje na jednom nivou niti kaotičnog balansa samih nivoa, koji su često ili prelagani ili preteški, problem je jednostavno što Poly Bridge nema dovoljno organski koncipiranu kampanju koja bi vas uvela u osnove same gradnje. Istina, sami osnovni elementi gradnje poput postavke ceste, njenog očvršćavanja i podupiranja raznim materijalima su solidno odrađeni, međutim već složenije postavke hidraulike, koja je ključna za podizanje i spuštanje mostova, uistinu su riješene, blago rečeno, katastrofalno. Igra van nudi tutorial koji je brzinski i nedovoljno precizno napisan hint sistem u vidu pogleda u galeriju već uspjelih mostova, koji je često više zbunjujući nego što je olakšavajući, garantirajući sate frustracije pred vama. Na kraju kada nekako se uspijete snaći kroz sve te nedaće, slijede sve izazovnije i gotovo nemoguće postavke, tako da se testiranje vašeg strpljenja i živaca nastavlja gotovo u nedogled.

Što je šteta… Poly Bridge je uistinu mogao biti jedan od najboljih fizikalnih puzzlera ove godine. Da, puzzler, jer Poly Bridge žanr više vuče prema izvornim korijenima nego prema simulacijskim suvremenim elementima. Ima Poly Bridge čak i u kampanji sjajnih momenata, pa čak i genijalnih, posebno u prvih 20-30 sati igranja. Poly Bridge je najbolji kada dozvoljava dobar miks zaigranosti, destrukcije i suicidnih tendencija sa daškom ekonomske taktičnosti. Naime, svaki nivo je, barem dok ga jednom ne pređete, budžetski ograničen, tako da morate paziti koliko elemenata pri gradnji koristite. Također, još jedna bitna napomena je da most ne mora ostati stabilan ukoliko vozilo dođe do svog konačnog cilja. Dakle ako izgradite suludu konstrukciju koja je jedva održiva i suicidnim skokom kroz 5-6 prevrtanja vaš hipi-kombi dogurate do cilja, a most se nakon toga sastavi sa morem ili helikopterom, ne morate moriti brige. Kad smo već kod helikoptera vrijedi napomenuti da ćete često morati voditi računa o saobraćaju koji prolazi pored mosta, a to su najčešće brodovi i zrakoplovi, jer je obično svaki dodir mosta sa njima fatalan.

3-sporadicni-pokusaji-opustanja-u-sanboxu

Sporadični pokušaji opuštanja u sanboxu

Rastavljen na sve strane

Kampanja je podijeljena na nekoliko tematskih cjelina, kao što su recimo planinski predjeli ili dalekoistočne zen bašte. No sve je ovo nedovoljno da održi osjećaj svježine kroz kampanju, najviše iz razloga što ćete najvjerojatnije provesti desetke sati unutar jednog svijeta, a ako dodate i tome da nekada simpatična muzika ubrzo postaje monotona, jer sadrži krajnji minimum melodijskih varijacija, dobiva se dojam jedne razvučene, naporne i iritirajuće kampanje, gdje svaki prelazak u nove okruženje više dođe kao olakšanje nego li kao otvaranje nove zanimljivosti. Kampanja se ne mora igrati linearno, tako da možete nivoe preskakati, kao i svjetove, odnosno tematske cjeline, te im se vraćati kada poželite , što u  jednu ruku smanjuje monotoniju, a u drugu demistifikuje otkrivanje novog okruženja.

Na svu sreću, Poly Bridge sadrži uistinu fantastičan sandbox mod, u kojem možete kreirati vlastite nivoe ili samo graditi mostove bez ikakvih ograničenja. Ako se uzme u obzir da je interfejs cjelokupne igre odličan i jednostavan za korištenje, onda ne treba iznenaditi i da je sam level editor vrlo efikasno riješen, te će vam omogućiti da kreirate raznovrsne scenarije, koje možete podijeliti preko Steam Workshopa sa drugim igračima. Preko istog sistema možete skinuti gomilu drugih nivoa kreiranih od strane igrača, što potencijalnim ljubiteljima žanra omoguće nepregledne sate sadržaja uz ionako već masivnu kampanju.

4-uobicajeni-dani-u-poligon-gradu-sa-uznemirenom-kravom-koja-vreba

Uobičajeni dani u Poligon-gradu sa uznemirenom kravom koja vreba

U sandboxu dolazi do izražaja i humoreskna strana cijele mehanike, s obzirom na mogućnost da se stvore uistinu apsurdne konstrukcije, sa još pomaknutijim morbidno-suicidnim prometom. Vrijedi napomenuti da nešto od ovog humora krasni i drži iznad vode već pomenuti napor glavnog kampanjskog moda igre.

Mostovi okruga Poligon

Dry Cactus je Poly Bridge prije konačnog lansiranja držao u Early Access modelu, gdje je stvorio malu, ali odanu zajednicu igrača koja dobro poznaje unutrašnju logiku Poly Bridge dizajna. Posvećenost zajednici vidljiva je i kroz mogućnost da osobne mostove dijelite automatski preko društvenih mreža, kroz ekonomičan GIF format, a tu je i napredna Twitch integracija, kojima će ljudima od streamanja zasigurno dobro doći. Vrijedi napomenuti da Poly Bridge i dalje ima neke tehničke probleme, od kojih je možda najozbiljniji problematičan auto-save sistem, koji je baziran na Steam Cloudu i koji može omanuti u slučaju nestanka internet konekcije tijekom igranja, jer se prebacivanje na offline HDD sistem zna završiti neuspješno.

5-nemojte-se-zavaravati-ovim-rajem-pakao-je-preblaga-rijec-u-odnosu-sto-vas-ovdje-ceka

Nemojte se zavaravati ovim rajem, pakao je preblaga riječ u odnosu što vas ovdje čeka

Još jedan nešto ozbiljni tehnički problem tiče se simulacijskog modela samog funkcioniranja mostova. Naime, Poly Bridge je podijeljen u dva osnova moda. U konstrukcijskom modu vršite samu gradnju mostova i svih ostalih popratnih elemenata, dok u simulacijskom modu zapravo pokrećete promet i testirate vaša arhitektonska nedjela, i u kojem zapravo zavisi da li će automobili doći do željenog cilja. Problem je što se često sam simulacijski mod zna čudno ponašati kada odlučite mijenjati njegovu brzinu. Naime pošto su česta ponavljanja simulacije i vraćanja u konstrukcijski mod česta, zna se desiti da ubrzavate već uspjele momente u simulaciji, a usporavate kod kritičnih. No, u tom slučaju se zna desiti da sama simulacija dobije drastično drugačiji ishod u odnosu koliko ste ubrzali ili usporili, što je za jedan fizikalni puzzler vrlo nezgodna pojava, jer brzina simulacijanije zamišljena kao dizajnerska mehanika već kao vizualna asistencija.

Poly Bridge također sadrži leaderboards sistem u kojem vlastite rezultate pri gradnji mostova možete porediti sa drugim igračima. U obzir se uzima budžet i količina opterećenja koju vozila čine. Iako kao ideja izgleda sjajno, tablice sa rezultatima su često hakirane, te često dominiraju no-name likovi sa 0 dolara budžeta kao najboljim rezultatom. Razvojni tim se već dugo bori da otkloni ovaj problem, ali u trenutku ovog teksta još uvijek bez uspjeha, tako da je upotrebljivost ovog podsistema ostala tek kao dobra ideja.

Poly Bridge je očigledno naslov prije svega namijenjen za tvrdolinijaške poklonike žanra, čija prividna ambicija da pokuša nešto više ipak brzo biva zarobljena poznatim žanrovskim pravilima. Unatoč tome, ljubitelji izgradnje mostova ovdje će pronaći potencijalno stotine sati zanimljivosti. Poly Bridge bi također mogao biti zanimljiv svim ljubiteljima sandbox konstrukcija, jer pruža dobar omjer pristupačnog interfejsa i manipulacije svim elementima koje level editor pruža. Ostali će ovdje pronaći tek sporadične zanimljivosti, koje ih vjerojatno neće dugo zadržati u ovoj potencijalno vrhunskoj video igri.


The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

$
0
0
tphdmain

INFO BOX

  • DEVELOPER: Tantalus, Nintendo EPD
  • PUBLISHER: Nintendo
  • PLATFORME: Wii U
  • ŽANR: Akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 4. ožujka 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Wii U

U vremenu mnogobrojnih remakeova i remastera starijih igara, Nintendo se ponajviše fokusirao na serijal The Legend of Zelda. U zadnjih pet godina gotovo sve „velike“ Zelde (od vremena N64) su dobile modernizirani tretman, a ove godine na red je došao 13. nastavak serijala Twilight Princess, izvorno objavljen za GameCube i Wii krajem 2006. godine.

Igrajući prethodne remakeove (Ocarina of Time 3D i Majora’s Mask 3D za 3DS te The Wind Waker HD za Wii U) uvjerili smo se u sposobnost Nintenda da već vrlo kvalitetne naslove uzdignu na još veću razinu, a tako je uglavnom i u ovom slučaju. Ovaj remake ne čini odličnu igru baš puno boljom, ali ipak nudi definitivnu verziju desetljeće stare igre.

Same promjene u odnosu na originalnu verziju su uglavnom vizualne, no ima ponekih koje se tiču i kontrola te sadržaja. Bolji grafički prikaz nam nudi 1080p rezoluciju, bolje osvjetljenje, detaljnije teksture, više objekata u nekim prostorima i sl. Sumračni svijet je i dalje impresivan kao i nekad, tako da i mnogi koji nisu bili baš zadovoljni tehničkom stranom izvorne verzije sad ne bi trebali previše prigovarati.

tphd1

Pauci, neizostavni stanovnici svakog šumskog dungeona

Što se tiče kontrola, one su bazirane na klasičnoj kontrolnoj shemi sa GameCubea, a sama igra je prerada upravo te verzije, a ne zrcalne sa Wiija. Naravno, dodatni plus je što ekran Wii U GamePada služi za upravljanje inventarom te prikaz mape svijeta, odnosno dungeona, kao i za trenutno pretvaranje Linka u vuka i nazad. Pored lijevog sticka, ciljati se može i pomicanjem kontrolera. Igra podržava i Wii U Pro Controller, no tu naravno izostaju pogodnosti dodatnog ekrana. Također, ovim načinom kontrola vraća se ono što je nedostajalo Wii verziji, a to je slobodno pomicanje kamere desnim stickom. Zrcalna Wii verzija je prisutna u Hero modu, odnosno većoj razini težine u kojoj protivnici čine dvostruku štetu. Što se samog sadržaja tiče, misija „Tears of Light“ kako bi se uklonio sumrak sa određenih lokacija je ponešto skraćena – skupljanje tears of lighta je svedeno sa 16 na 12, a dodan je i item Ghost Lantern koji suži pri opcionalnoj misiji lova na duhove. Pored toga još jedan dodatak je prisutan u podršci nekoliko amiibo figura (Link, Zelda, Sheik, Ganondorf te Wolf Link). Najznačajnija je zasigurno Wolf Link amiibo figura jer otvara opcionalnu lokaciju Cave of Shadows koja je ekvivalent sporednoj misiji Cave of Ordeals s razlikom što se borbe odvijaju u liku vuka.

tphd2

Da, da, tu me počeši

Ono što se može dalje reći o igri, vrijedi za sve verzije. Iako se možemo zabavljati raznim mini-igrama, ponekim sporednim misijama te traženjem skrivenih spilja, u središtu igre je njezina mračna priča (s raznim temama poput prijateljstva, pohlepe, moći, žrtvovanja) koja se ne gubi iz fokusa bez obzira na trajanje nekoliko desetaka sati. Strukturalno, kraljevstvo Hyrule slijedi uobičajen obrazac (šumsko, vulkansko, vodeno te snježno područje), ali se izdvaja svojom veličinom. Sama područja jesu dovoljno raznolika, no ipak ponešto prevelika za svoje dobro budući da se osjeti i određena doza praznog hoda. No, kako to najčešće biva u Zelda igrama, Nintendo je posebnu maštovitost pokazao pri dizajnu dungeona, od kojih su i danas neki među najboljima u serijalu. Osobno bih izdvojio City in the Sky i Snowpeak Ruins kao favorite iako ni drugi ne zaostaju previše, odnosno nema nekog „zloglasnog“ ili manje oduševljavajućeg. Klasična je i upotreba specifičnih itema, tj. dodatnih oružja koja pronalazimo u dungeonima koja se upravo u njima najčešće koriste, no van njih i nemaju baš čestu primjenu. Borba u obliku vuka daje dodatni plus akcijskom segmentu, a i okršaji prilikom jahanja Epone su uzbudljivi kao i nekad. Tu su i već spomenuta skrivena područja u kojima je potrebno riješiti poneku zagonetku ili se borbama probijati do kraja kako bismo pokupili nagradu, no ostaje osjećaj da je ih je moglo biti i nešto više. Od mini-igara ne treba zaboraviti i neizostavno pecanje na koje se može utrošiti još par sati vremena. Pored Linka i Zelde, tu je i dobar broj drugih likova od kojih se naravno najviše ističe Midna koja se uspjela pokazati kao vjerojatno najbolji suputnik u Zelda igrama. I drugi likovi imaju šarma, a i negativac Zant nije baš jednodimenzionalan.

Bez obzira na određene prigovore, Twilight Princess HD je svakako vrijedan igranja, posebno onim igračima koji ga nisu odigrali na GC-u ili Wiiju. Oni koji jesu uživat će u boljem grafičkom prikazu, nešto intuitivnijim kontrolama s pogodnostima dodatnog ekrana te se prisjetiti nekih od najboljih dungeona u serijalu. Upravo to, kao i igrivost visoke kvalitete dovoljan su razlog za svakog igrača da se upuste u još jednu Linkovu avanturu kako bi hirulijanskom kraljevstvu vratili izgubljeno svjetlo.

Dead Rising Triple Pack

$
0
0
maxresdefault_live

INFO BOX

  • DEVELOPER: QLOC / Mercenary Technologies
  • PUBLISHER: Capcom
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 13. rujna 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Capcom je u posljednje vrijeme poprilično okupiran razvojem i procesom remasteriranja velikog broja svojih starijih hitova. Devil May Cry serijal je u potpunosti prošao kroz remaster fazu (a valjda ćemo uskoro dobiti i najavu nove igre, nadamo se..), a dobili smo i vrlo uspješne i one manje uspješne remastere gotovo svih Resident Evil igara (još uvijek čekamo da vidimo što je Capcom osmislio s remakeom legendarnog Resident Evila 2, mnogima, uključujući i autora ovog teksta, najboljeg i najdražeg Resija ikada). Naravno, Capcom ni tu nije stao, jer sada je pred nama najnoviji pacijent njegove plastične kirurgije, a u pitanju je drugi zombie serijal koji ovaj gigant ima u svome portfoliu – Dead Rising, čija remaster kolekcija stiže kao uvertira za veliki četvrti nastavak koji uskoro dolazi u trgovine.

Pred nama je nova remaster kolekcija koja se sastoji od prvih triju Dead Rising igara, pri čemu tu ne računamo Dead Rising 3, koji je zapravo službeni treći nastavak igre. Dead Rising Triple Pack zapravo predstavlja remaster kompilaciju koja se sastoji od Dead Rising, Dead Rising 2 i Dead Rising 2: Off the Record igara, koje je moguće kupiti i individualno.  Koliko je ova nova Capcomova remaster-operacija bila uspješna i jesmo li dobili novog Mickeyja Rourkea gaminga ili još jednu plastičnu ljepoticu s naslovnice Playboya, pogledajmo zajedno.

dead_rising_triple_pack_review

Svijetla strana zombie igara

Kada su u pitanju zombiji, Capcom je na vrlo jednostavan način razgraničio horror od zabave – za sve ljubitelje zombija kreirao je dva serijala, jedan ozbiljni i jedan koji to zapravo nije. I dok se ovaj ozbiljni u posljednje vrijeme očajnički bori s napadima krize identiteta (polažemo velike nade u nadolazeći sedmi nastavak, koji bi ovaj pomalo posrnuli legendarni serijal trebao vratiti na staze stare slave), onaj neozbiljni bez skretanja drži se svoje putanje i igračima već 10 godina isporučuje priličnu količinu čiste zabave.

3100234-2381108374-image

Misija – otkriti što se događa i otkud zombiji, rok – 72 sata i ni sekund više

Da, točno 10 godina je prošlo otkako smo prvi put (samo na Xbox 360 konzolama) s fotoreporterom Frankom Westom kročili u zombijima infestirani mall smješten u gradiću Willametteu, skrivenom u srcu Rocky Mountainsa.  Očito inspiriran Romerovim filmskim klasikom Dawn of the Dead, originalni Dead Rising pružio nam je tada sjajnu količinu zabave, koja je tijekom svih tih 10 godina ostala rezervirana isključivo za Xbox 360 igrače, no zahvaljujući ovoj remaster kolekciji, sada ga konačno mogu zaigrati i PC i PlayStation igrači. Druge dvije igre koje se nalaze u ovoj kolekciji, Dead Rising 2 i Dead Rising 2: Off the Record, svojevremeno su bile dostupne i na PS3 i PC platformama, no budući da je i od njihovog izlaska prošlo poprilično, moramo priznati da su zaista lijepo ostarile te da se na njima ne vide neki ozbiljniji rezovi vremena. Pa što nam zapravo ova kolekcija nudi i kome je ona točno namijenjena?

Odmah da kažemo, Dead Rising Triple Pack ipak je više klasična kolekcija ili kompilacija već izašlih igara nego neka ozbiljna remaster kolekcija kakve smo dosad imali priliku vidjeti, no to nužno i nije nešto loše. Naprotiv, to samo dokazuje da Capcomovci jednostavno nisu imali previše posla oko procesa remasteriranja igara, osobito kod drugih dviju igara koje i danas na starim platformama izgledaju veoma dobro. Ono što je najvažnije jeste da su sve tri igre ostale autentične svojim originalnim prijedlošcima, a to će znati cijeniti svi oni koji su ih ranije igrali. Naravno, uvijek ima mjesta za napredak, no to u ovom slučaju i nije pretjerano bitno.

dead-rising_20160919214624

Ono kad dugo čekate lift i živci malo popuste…

Za sve one koji se nekim čudom po prvi put susreću s ovim serijalom, tu smo da im pomognemo da pohvataju sve konce i shvate o kakvim je igrama riječ. Dakle, u pitanju su klasične akcijske avanture s potpuno nebitnom pričom, djelomično otvorenim lokacijama za istraživanje (koje je naravno u potpuno drugom planu) s nevjerojatnom količinom zombija uvijek prisutnom na ekranu. Glavni aduti svih Dead Rising igara nisu bili ni priča ni atmosfera, već suludi gameplay i hrpa zaista nevjerojatnih i nadasve kreativnih načina za eliminaciju horde nasrtljivih zombija – gotovo sve što vam je na dohvat ruke, može vam poslužiti kao oružje za masakriranje zombija, a tek kada zaigrate neku od igara shvatit ćete koliko vam je rješenja u svakom trenutku dostupno.

Na priču igara nećemo trošiti previše riječi, no red je da je barem spomenemo. Naime, Originalni Dead Rising, kao što smo već gore spomenuli, bacio nas je u cipele fotoreportera Franka Westa, koji dolazi u Willamette kako bi istražio apokaliptičnu situaciju koja je zadesila ovaj gradić, a za koju on sumnja da je proizvod neuspjelog (ili uspjelog?) vojnog i državnog eksperimenta. Ostavljen na krovu tržnog centra, Frank ima točno tri dana da otkrije što se zapravo događa, prije nego što helikopter dođe po njega, a hoće li u svemu tome uspjeti, ovisilo je isključivo od igrača. U Dead Risingu 2 ostavili smo se reporterskog posla i u ulozi Chucka Greenea bacili se u bajkerske i kaskaderske vode kako bismo spasili svoju kćerkicu zaraženu smrtonosnim zombie virusom. Radnja Dead Risinga 2 bila je smještena u Fortune City, gradić u prašnjavoj Nevadi koji zapravo predstavlja svojevrsnu inačicu Las Vegasa, a sama igra bila je smještena na mnogo veći prostor te je shodno tome igračima nudila i mnogostruko više opcija u odnosu na originalnu igru. Treća igra koju imamo u ovoj kolekciji, Dead Rising 2: Off the Record, zapravo je spin off drugog dijela igre koji nam nudi alternativnu priču u čijoj se glavnoj ulozi našao povratnik iz originalne igre, Frank West, svakako najpopularniji lik ovog serijala, kojeg ćemo vidjeti i u nadolazećem četvrtom nastavku igre. Još više oružja, predmeta, zombija – to je oduvijek bio recept kojeg se Capcom slijepo drži, pa je Off the Record zapravo bio i svojevrsni miks svega dosad viđenog upakiranog u tek nešto drukčije ruho. No, radilo se o vrlo uspješnom miksu, koji je Capcomu bio dovoljan argument da i u budućnosti nastavi s ovim serijalom.

Zabavna zombie zaraza

Od samih svojih početaka pa do danas, Dead Rising serijal se baš i nije pretjerano promijenio, a izuzetak ne predstavlja ni ova remaster kolekcija. Naime, gameplay svih triju igara u potpunosti je identičan originalnim igrama i na tom polju Capcom gotovo ništa nije mijenjao. Istina, sve djeluje fluidnije, tu je nekoliko novih kozmetičkih dodataka u vidu kostima i opreme, no u biti radi se o istim igrama koje smo igrali i prije nekoliko godina i bit ćemo iskreni, ne bi bilo loše da je Capcom u igre ubacio još poneku novinu.

28765882442_0e9ab54f1e_h

Black Friday event u Willametteu

Iako možda zvuči kao da se radi o nečemu lošem, gameplay svih triju Dead Rising igara i dalje funkcionira veoma dobro, a mlaćenje zombija jednako je zabavno kao i prije nekoliko godina. No ipak, i ovi remasteri imaju identične nedostatke koje su imali i originali, pa čak i nekoliko onih dodatnih.

dead-rising-2_20160924144904

Najiritantniji dio svake od Dead Rising igara, složit ćete se, definitivno je vremensko ograničenje

Naime, u igri je i dalje prisutno vremensko ograničenje, koje nam se nije pretjerano svidjelo ni u originalnim igrama. Dakle, imate na raspolaganju 72 sata (ne prava, nego virtualna) da završite igru ili će se igra sama završiti, a hoćete li uspjeti sve obaviti ili ćete preskočiti dobar dio misija i zadataka koji se u točno određeno vrijeme pojavljuju na točno određenim mjestima, ovisi isključivo od vas. Zbog svega toga, cijela koncepcija igre svodi se na jurcanje naokolo i usputno masakriranje zombija, što će se svidjeti samo određenoj skupini igrača, dok će oni koji preferiraju priču i konkretan njen tijek vrlo brzo početi gubiti živce. Na svu sreću, utjeha stiže u obliku Sandbox moda kojeg ima Dead Rising 2: Off the Record, a koji igračima omogućuje da na miru odigraju igru, prateći priču budući da u njemu nema time limita (eh da su se Capcomovci sjetili ovaj mod ubaciti i u prve dvije igre..). Dodatnu zabavu pruža i co-op igranje koje Dead Rising 2 i Dead Rising 2: Off the Record nude, a pomalo razočaravajući i neshvatljiv je izostanak Case Zero i Case West ekspanzija – planira li ih Capcom plasirati u formi novog DLC-a za ovu kolekciju, za sada nije poznato, no zaista ne vidimo razlog zašto iste nisu našle svoje mjesto u ovoj kolekciji.

Zombiji u full HD rezoluciji

Iako ne donosi neka drastična poboljšanja u pogledu same kvalitete unaprijeđenih vizuala, moramo priznati da sve tri Dead Rising igre (čak i originalna igra) izgledaju veoma dobro u 1080p rezoluciji pri 60 fpsa, što je osobito impresivnom budući da ekran često zna biti doslovno pretrpan zombijima, a sve se to uglavnom odvija bez imalo trzanja uz tek povremeno štucanje koje se zna pojaviti prilikom korištenja velikih i teških oružja (recimo kada u masu zombija zamahnete teškim maljem ili većom klupom..), no tu je u ovim igrama definitivno tolerantno.

3100243-8706187741-image

Priznajemo, Dead Rising 2 i Dead Rising 2: Off the Record i dalje izgledaju veoma dobro

Zvučna strana igre nikad nije bila pretjerano jača strana ovog serijala, pa na tom polju i ovdje nema promjena, koje su recimo u sitnoj mjeri vidljive na polju gameplaya. Naime, lako ćete uočiti sitna poboljšanja gameplay mehanike, no ruku na srce, radi se ipak o igrama koje same po sebi imaju zastarjelu mehaniku tako da su ta poboljšanja zaista minorna i gotovo nisu vrijedna pomena.

Još jedna kolekcija u nizu

I ništa više. Dead Rising Triple Pack namijenjen je samo onima koji su propustili originalne igre. Tu prije svega na mislimo na prilično veliku vojsku PS4 i PC igrača koji dosad nisu mogli zaigrati originalni Dead Rising, no činjenica da je sve tri igre moguće kupiti individualno zasigurno će pokazati da će se ta originalna igra najbolje prodati, a da će druge dvije ipak biti manje tražene jer su ih mnogi odigrali na nekoj od prošlogeneracijskih platformi. Za sve ostale, tek nekoliko kozmetičkih detalja jednostavno nije dovoljno dobar razlog za nabavku ove kolekcije. S druge strane, igranje ove kolekcije, nažalost uz izostanak Dead Risinga 3, može poslužiti kao dobra uvertira u skori izlazak četvrtog nastavka igre.

 

Owlboy

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: D-Pad Studio
  • PUBLISHER: D-Pad Studio
  • PLATFORME: PC, PS4, Xbox One
  • ŽANR: 2D akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 1. studenog 2016. (PC verzija), 2017 (PS4, Xbox One)
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Kada pred sobom imate videoigru čiji ste demo igrali prije sedam godina, onda znate da imate nešto posebno pred sobom. Owlboy je sa razvojem počeo još 2007. godine, kada je nezavisni boom predvođen World of Gooom, Braidom, Limbom i ostalim indie klasicima još bio u zahuktavanju. Owlboy je upravo trebao biti jedan od glavnih aduta nezavisnog ogranka Nintendo Wii platforme. Od tada do danas Owlboy je mijenjao nekoliko platformi, da bi se na kraju skrasio kao, vjerojatno privremena, PC ekskluziva. Owlboy je u međuvremenu u nezavisnim krugovima stekao gotovo mitski status, ponajprije zahvaljujući fuziji izrazito ambicioznog pixel art stila i stalnog straha od otkazivanja, što je svakako opasnost u indie relacijama. No, Dječak-sova je napokon tu, tako da bi bilo red da vidimo što se to krije iza nezavisnog mita koji je došao gotovo do decenije postojanja.

1-cudnovati-stanovnici-otusovog-nebeskog-seoceta

Čudnovati stanovnici Otusovog nebeskog seoceta

Owlboy se prije svega može nazvati magnum opusom Simona Stafsnesa Andersena, norveškog umjetnika dobro poznatog u pixel art krugovima pod pseudonimom Snake, koji je već pokazao svoj kalibar u Contri 4 i remasteriziranoj verziji DuckTalesa. No, sve to nije dovoljan pedigre u nastojanjima da se barem djelomično približi pixel art rapsodija koju je ostvario u Owlboyu. Za razliku od mnogih drugih naslova koji provedu gotovo deceniju u razvoju, ovdje se definitivno i vidi razlog dugog razvojnog procesa. Naime, Owlboy na grafičkom planu ima vrlo rijedak izričaj koji daje jedan osjećaj organske estetike. Doslovno se dobiva dojam da je svaki piksel na svom mjestu, da je tu sa razlogom i da je dio kompozicije izvan koje ne bi trebao postojati. D-Pad Studio svoj grafički pristup naziva hi-bit, a kasnije su ovaj naziv i teoretski proširili na jednu širu grupu nezavisnih autora koji pokušavaju svoju 8-bitnu i 16-bitnu retro estetiku proširiti raznim modernim elementima. Ono ipak što Owlboy izdvaja čak i iz šire slike u koju recimo možemo svrstati Hyper Light Drifter ili Superbrothers: Sword & Sworcery EP, je svojevrsno insistiranje na dvodimenzionalnom 24/32-bitnom identitetu. To u osnovi znači da Owlboy često izgleda kao nikad izdani 2D naslov sa Sega Saturna ili Neo Geoa. Ondje gdje dodatna specifičnost nastaje i koja distancira Owlboya i od ove konstatacije je mogućnost da se prilagodi raznim full HD rezolucijama, na kojima izgleda čak i bolje nego li u svojoj nativnoj 720p.

2-sacmarica-je-jedno-od-najrazornijih-oruza-koje-imate-ali-zato-ima-i-najduzi-reload

Sačmarica je jedno od najrazornijih oruža koje imate, ali zato ima i najduži reload

Ima Owlboy svakako i mana na grafičkom polju. To se prije svega odnosi na možda isuviše retro intonirane svjetlosne efekte i probleme kod prilagođavanja formatu prikaza, no to su uistinu minorni propusti, posebno ako se uzme da je na ovakav izgled, igra i odlično animirana, sa preciznim gestikulacijama, živahnim rasponom likova, te sjajnom upotrebom pozadinskih animacija. Owlboy u svom prikazu ima pravi omjer makro-detalja i mikro prljavštine koja krasi prvoklasni pixel art. Svojom paletom boja, koja često ordinira između pitoresknosti i sjete, Owlboy podsjeća na Seiken Densetsu 3 ili njegov kasniji PS1 nastavak Legend of Mana.

No, kako to često beskorisno iskustvo nalaže, sam izgled ne mora značiti i da imamo funkcionalnu videoigru. Kod Owlboya takvih problema nema, jer ovdje imamo vrsni primjer dvodimenzionalne akcijske avanture, čiji se organski pixel art izgled prenosi i na sam videoigrački dizajn. Unatoč tome što se Owlboy od strane mnogih karakterizira kao metroidvania, u osnovi to je samo djelomično točno. Naime, Owlboy u svojoj osnovnoj krivulji priče zapravo funkcionira kao poprilično moderno dizajnirana akcijska avantura, koja ima dobar omjer istraživanja, zagonetki i akcije, ali koja ne traži široko istraživanje nivoa, kako biste pronašli predmet ili nabili iskustvo koje bi vam pomoglo u daljem prevazilaženju prepreka, čak štoviše RPG elementi gotovo da ne postoje, a slično se odnosi i na platformske elemente koji su u prvoj polovini gotovo nepostojeći i koji tek nešto prominentniju ulogu dobivaju u drugoj polovini igranja. Iako igra u određenih momentima vam daje dosta otvorenog prostora za istraživanje motiv za lutanjem je zapravo dosta mali. Owlboy nudi svega jedan bitan sidequest, dva predmeta za pronaći i nekoliko sitnih tajni koje možete otkriti. Jedini, možda, koliko-toliko primjetan motiv je skupljanje novčića, koji znaju biti baš zavučeni. Novac u Owlboyu zapravo više služi kao zamjena za sistem iskustvenih poena, jer se u osnovi ne troši već samo nadograđuje. Za određeni iznos je moguće osigurati različita poboljšanja, najčešće za oružja, te pojedine dekorativne ukrase.

3-impresivni-lebdeci-momenti-nisu-rijetkost-u-owlboyu

Impresivni lebdeći momenti nisu rijetkost u Owlboyu

Kad smo već kod oružja, vrijeme je i da se pomene i Owlboyeva najveća specifičnost. Naime, glavni lik, čudnovati hibrid dječaka i sove, Otus, zapravo ne može direktno doći do oružja. Osim, često slabašnog vrtećeg napada i dasha na sve strane, Otus je u ofenzivnom kalibru prilično skroman. Ono što Otus može je zato mnogo zanimljivije, naime, Otus može letjeti najvećim djelom igre bez ikakvog ograničenja, i može nositi sa sobom koga poželi. Upravo ljudi i ostala čudnovata stvorenja, koja će Otus vući sa sobom su zapravo zaslužni za njegov pravi ofenzivni potencijal, jer svako od njih obično ima vrlo korisno naoružanje. Owlboy bi se u ovom zbiru najbliže mogao opisati kao spoj Kid Icarusa i Chrono Triggera, ponajviše zahvaljujući specifičnoj mješavini dvodimenzionalne letačke mehanike i karakternog team buildinga. Naime, Otus će vrlo brzo u svojim avanturama doći do mobilnog teleportera preko kojeg će sve trenutne članove svog tima moći pozivati u gotovo bilo kojem momentu. To u osnovi znači da ćete svakog člana ekipe koristiti u odnosu na to gdje je on najkorisniji.

Sve ovo uistinu sjajno funkcionira. Igra ima dobro odmjeren ritam istraživanja, akcije i rješavanja zagonetki. Svi ovi razjedinjeni elementi, možda kad bi se gledali potpuno izolirano ne daju neki impresivni utisak, no u sponi jedan s drugim daju jedan kompaktan paket, koji je očigledno dobro promišljen u svojoj dizajnerskoj emancipaciji. Istraživanje je recimo, možda isuviše linearno, dizajn nivoa zna povremeno biti monoton, no ako gledate na količinu raznovrsnih lokacija, načina na koji istraživanje nekog kutka vodi u rješavanje zagonetke ili integrativno učenje upotrebe novih sposobnosti, kao i vrlo uspješnu integraciju zagonetki i stealth elemenata, onda ove zamjerke postaju minorne. Isto važi i za akcijske dijelove. Owlboy nije prvoklasna pucačka igra koja traži milimetarsku preciznost i ozbiljnu vještinu, ali je igra koja ima utegnute kontrole, koja kroz svoju pucačku mehaniku nagrađuje promišljen ili oprezan pristup, i koja, što je najbitnije ne gubi niti dašak svježine, bez obzira da li ulazite u sukob sa možda već viđenim protivnicima ili nepoznatim bossevima. Zagonetke, kao i ostatak igre za prosječan core kalibar nisu prevelik izazov, ali nisu niti šetnja kroz park. Owlboy generalno, uz osjećaj za ritam ima i solidno prisvajanje težine, koja prije svega se veže za dinamičnost same koncepcije, nego li za izazov kao takav.

4-snjezna-idila-najvise-ostaje-upecatljiva-po-sjajnoj-muzici-koja-je-prati

Snježna idila najviše ostaje upečatljiva po sjajnoj muzici koja je prati

Ako je Owlboy uspješno izbjegao sve poslovične pošasti modernih akcijskih avantura, koje su često razvodnjene, rastrgane i razbacane na sve strane, bez neke idejne ili dizajnerske vodilje što žele biti ili kuda idu, onda je upao u tipične narativne zamke prosječnog videoigračkog scenarija. U svojoj makro strukturi narativa, Owlboy je sasvim solidno postavljen. Glavni lik Otus je neka vrsta sveopćeg luzera kojeg nitko ne shvaća ozbiljno, ali od kojeg se očekuju dosta velike stvari. Njegovu neugodnu, ali idiličnu poziciju u nebeskom mjestašcu Vellie, iz temelja mjenja dolazak letećih gusara koji kradu misteriozniartefakt, i usmjeravaju se prema glavnom gradu Adventu. Otus kao jedan od rijetkih letača unutar Vellie, biva osuđen na sudbonosnu misiju spašavanja Adventa pomoću drevne tehnologije, čije potpuno razumjevanje nitko u njegovoj okolini nema.

Owlboy je pod očiglednim utjecajem animirane biblioteke studija Ghibli, prvenstveno režiserskih postavki Hayaoa Miyazakija, sa posebnim naglaskom na Pokretni dvorac. To u osnovi znači da i ovdje imamo jednu dozu naivnosti koja se kombinira sa tragičnim nijansama na pomolu, u osnovi jedan vrlo nezgodan spoj, koji niti u animiranom uzoru nije prošao bez problema.

5-u-pojedine-objekte-cete-moci-uci-i-nabasati-obicno-na-zanimljive-pojave

U pojedine objekte ćete moći ući i nabasati obično na zanimljive pojave

Owlboy prvenstveno ima narativnih problema sa prezasićenim tekstom, koji je prijeko trebao neku uredničku intervenciju. Mnoštvo besciljnog i prosječnog napisanog brbljanja na sve strane koje niti značajno proširuje fikcionalni univerzum niti pridonosi karakternom razvoju likova. Dosta je tu sumnjivih karakternih lomova, te upitnih scenarističkih postavki. Ono gdje Owlboy briljira doduše je sam glavni lik. Naime, Otus je nijem, tako da biva, po uzoru na SNES nostalgiju koja izbija iz generalno cijele igre, osuđen na tuđe glasove većim djelom. Koristeći sitne animacijske kretnje, kombinaciju njegova naivnosti i povodljivosti, sa jednom specifičnom vrstom tragične sjenke koja lebdi iznad njega, Otus je uspješno izveden tragični junak. Owlboy također ima, na narativnom polju, izuzetno jaku zadnju trećinu, koja je prožeta izrazitom gustinom atmosfere misteriozne melankolije. Koristeći se onom poznatom scenarističkom parafrazom kako dobar kraj popravlja sve prethodne nedostatke, Owlboy uspijeva uspješno zaokrižiti problematičan pripovjedni kolosijek.

6-bossevi-su-relativno-dobro-balansirani-i-cesto-zanimljivog-dizajna

Bossevi su relativno dobro balansirani i često zanimljivog dizajna.

U Owlboyu je moguće razgovarati sa mnoštvom likova. Dijalozi su obično jednosmjerni s obzirom na glavnog lika, ali Otus povremeno može odbiti ili potvrditi neke upite. Sa likovima se isplati razgovarati više puta s obzirom na to da često imaju nešto novo reći u odnosu na situaciju u kojoj ste trenutno. Sa likovima u svom timu koje imate trenutno je moguće razgovarati samo u okviru logorske vatre, što je svakako zanimljiv momenat. Vrijedi napomenuti da Owlboy ima protok dana u realnom vremenu, tako da svaki razgovor oko logorske vatre će vas koštati jednog dana, ali s obzirom da zadaci nisu vremenski ograničeni to ne predstavlja problem.

Generalna dužina igre je dobro pogođena, no čini se da je bilo potencijala i za nešto masivniji post-end sadržaj. Prvenstveno se čini da bi nedostatak mape mogao dosta veliki broj igrača odvratiti od daljnjeg istraživanja, pa i od otkrivanja nekih bitnih narativnih fragmenata. Čini se i da je sistem high-end upgradea koje možete kupiti ostao također neiskorišten. Raštrkan koncept nivoa koji je u potpunosti posvećen glavnoj priči, u kombinaciji sa nedostatkom mape, često dovodi do momenata bezidejenog lutanja, koje može biti frustrirajuće s obzirom da se protivnici respawnaju na određenim loading točkama. Još jedan problem tiče se skrolirajuće tehnike, koju Owlboy koristi kao bi dodatno pojačao nostalgični momenat kroz kretnje i avantura glavnog lika. Ovo zna biti nezgodno kod dinamičnih borbenih situacija jer kamera zna zapeti između dvije skrolirajuće scene, brzo se prebacujući sa jedne na drugu u kratkim razmacima, što u konačnici onemogućava dobar pregled situacije. Owlboy također slijedi negativni trend vrlo uske gamepad podrške, tako ukoliko nemate neke od Xbox kontrolera ili PS4 gamepad za kojeg morate instalirati dodatni softver jer igra nema niti za njega automatske podrške, ostaju vam tastatura i miš ili petljanje po emulatoru. Na svu sreću igra je uistinu sjajno upravljiva i preko klasične PC postavke. Manualno nišanjenje mišem je posebno dobro odrađeno, a ljudi koji preferiraju automatsko nišanjenje imaju i tu mogućnost u opcionim postavkama.

7-jedan-od-momenata-kad-je-otusov-let-ogranicen

Jedan od momenata kad je Otusov let ograničen

Ono sa čime Owlboy nema nikakvih problema je zvučni dizajn i njegov popratni soundtrack. Glavni kompozitor Owlboya Jonathan Geer, koji je već poznat po odličnom OST za jednu od najpotcjenjenih videoigara ove godine, Neon Chrome, u Owlboyu je napravio uspješnu fuziju klasicističko-sinematičkih elemenata s retro 16-bitnim aspiracijama. Svaka od tema je usko atmosferično vezana za pojedine zone ili dešavanja, što svakako igru čini dodatno kompaktnom. Zvučni efekti su precizni, jasni i SNES-ovski inspirirani. S obzirom da Owlboy ne posjeduje glasovnu glumu, efekti dobro koriste tišinu kao ekspresivan element prema ukupnom sazvučju.

U konačnici Owlboy je uspješno realizirana akcijska avantura, izuzetne atmosfere i čvrsto koncipiranog dizajna. Otus, taj čudni dječak koji nosi ovaj naslov, povremeno izgleda toliko krhko da se čini nesalomljivim. Njegove avanture poslužile su kao uspjela metafora borbe koja možda i jeste uzaludna, ali porazi koji iz nje proizilaze jesu definitivne instance smisla.

Postoji jedan opor, težak osjećaj nakon kraja ove videoigre, u suprotnosti sa njenom površinskom postavkom, i upravo iz tog razloga je treba igrati.

Zombie Night Terror

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: NoClip
  • PUBLISHER: Gambitious Digital Entertainment
  • PLATFORME: PC
  • ŽANR: Strategija, puzzle, akcija
  • DATUM IZLASKA: 20. srpnja 2016
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Da, još jedna zombi igra je pred nama. Zombi žanr je unazad nekoliko godina proizveo mnogo igara koje u sebi sadrže zombije (a što bi drugo?), ne misleći pri tom samo na poznate serijale i naslove, već uglavnom na indie scenu. Upišite u pretraživač na Steamu pojam zombie i pogledajte koliko će stranica izbaciti. Doduše, jako mnogo stranica generičnih imena i naslova, ali između njih zasigurno ima i kvalitenih igara. Jedna takva kvalitetna igra došla je na „stol“ za recenziju – Zombie Night Terror.

a-kad-stioe-star-zombies-rogue-none

A kad tiže Star Zombies Rogue None?

Radi se o zanimljivom uratku koji je konceptualno dizajniran kao film, odnosno četiri različita filma, tj. epizode. Očita direkcija pokazuje se i u glavnom izborniku koji je zapravo kino ulaz. Dodatna poveznica s filmskom inspiracijom dolazi kroz igru preko različitih referenci, homageova i sličnih metoda. Osim očitih referenci na poznate zombi filmove i serije kao što su Walking Dead, World War Z i Romerov opus, nije neobično naići na prepoznatljive motive iz popularne kulture filmova 80-tih poput Terminatora ili Back to the Future. Jedan od važnijih likova je reporterka April Fox, dakle April O’Neil i Megan Fox mashup imena, iako im je poveznica poznata. Inače, njezina je uloga da za kanal ZNT obavještava o eskalaciji zombi infekcije, ali ujedno i o mogućnostima abilityja koje otključavamo progresom kroz igru.

hardcore-underground-scena

Hardcore underground scena

Ali na ZNT kanalu se može očitati i druga jaka strana igre, a to je humor i duhovitost. Osim na TV-u u obliku flash vijesti, taj humor pristutan je u samoj naraciji i dijalozima. Kombinacija simpatične 16-bitne estetike, animacije likova, gibberish jezika i scenarija epizoda, ovu zombi igru pretvara u popriličnio zabavno iskustvo. Primjera radi…prva epizoda prati priču znanstvenika koji uvelike podsjeća na Doc Browna, kako proizvodi drogu za moćnu narco bandu, ali jedan primjerak droge pođe po zlu i stvori zombije. Takvi scenariji su dobrodošli i funkcioniraju kao motiv za odigravanje svih epizoda, kako bi igrači „pogledali“ lucidnost i trud developera, očito velikih ljubitelja trash filmova i kategorije b-produkcije.

megan-oneil-pardon-april-fox-za-znt-vijesti

Megan O’Neil, pardon April Fox za ZNT vijesti

No, snažne reference i utjecaji filmske kulture, zajedno sa fantastičnim humorom i pisanjem, ne čine igru. Igru ipak čine njezin gameplay i mehanika. Smještena u 2d perspektivu, igra svojom mehanikom dosta podsjeća na Lemmingse. Znat će igrači i igračice koji su konzumirali PC igre još početkom 90-tih o čemu govorim. Mehanika se svodi na kontroliranje bezumne horde koja se konstantno kreće i pomoću različitih alata, odnosno sposobnosti manipuliramo njihovom kretnjom i ponašanjem. Abilitye, odsnosno sposobnosti, otključavamo progresivno kroz igru. Tako vrlo rano dobivamo Zombie Overlorda, koji je svojevrsni prometnik i usmjerava hordu da se kreće u jednom smjeru. Tu su kasnije Explode (dovoljno se opisuje) koji koristimo za uništavanje zidova ili vrata, ili pak kontaminiranje žrtava, zatim Jump, ili Run, gdje zombi postaju oni brzi zombiji iz World War Z-ja…itd. Svi ti abilityji konzumiraju DNA kao resurs, tako da nije moguće beskonačno korištenje istih, osim ako sama misija to ne ukazuje. DNA bodove dobivamo žrtvujući vlastite zombije i tako se dobiva balans u promišljanju i razvijanju strategije prilikom prolaženja staza. A to je jako, jako, jako bitan element igre. Vrlo rano u igri shvatit ćete kako igra kažnjava nerazboritost i požurivanje.

najbroi-put-za-doai-na-red-za-rendgen-poginet-postanet-zombi-i-za-%c6%92as-posla-si-gotov

Najbrži put za doći na red za rendgen – pogineš, postaneš zombi i za čas posla si gotov

Otključavanjem zombi sposobnosti i njihovom kombinacijom otežavaju se i leveli. Staze postaju kompleksnije i kompleksnije, stoga dosta vremena će biti potrebno u sagledavanje situacije i njihovo savladavanje. Često je jedan način u pitanju, pa tako igra dobiva i puzzle komponentu. Odgonetavanje puta i načina njegovog prolaska izvući će i onu jedinu negativnu manu igre, a to je try and error. Jer ako jedan put zafrknete stvar u kasnjim stadijima igre biti će potreban restart staze. Igra će ponuditi pošten izazov, a još snažniji dolazi u obliku challenge misija sa strane na svakoj stazi. Pojedini su izvedivi sasvim lako i mogu se pokriti paralelno sa glavnom misijom, dok će biti i onih za koje ćete morati fokusirati sve svoje sive stanice i pokojeg zombija. Uglavnom, za jednu igru u kojoj su glavni akteri zombiji željni mozga, taj isti ćete koristiti u znatnom kapacitetu.

netko-ae-propustiti-svoj-prijevoz

Netko će propustiti svoj prijevoz

Ali težina igre i razina izazova koji progresno raste kroz epizode nisu problem i izvor frustracije s obzirom na ambijent i „štih“ igre. Odlična glazbena podloga kroz cijelu igru prati ugođaj i ton grindhouse teme koju koristi igra. Spomenuti gibberish jezik ljudi i solidni zvučni efekti nenametljivo se stapaju u okruženje, što je svakako dobro ukoliko na jednoj stazi provedete izvjesno vrijeme planirajući poteze. Repetetivnost je također strana ovoj igri, zahvaljujući kreativnom korištenju dizajnu staza.

samo-pazi-da-ne-upucat-dostavlja%c6%92a-pizze-%c6%92ekam-ga-vea-po-ure

Samo pazi da ne upucaš dostavljača pizze, čekam ga već po ure…

Tako da u zaključku mogu samo preporučiti igru svim ljubiteljima zombi žanra, Romera, popularne kino kulture (naročito 80-tih), Lemmingsa i opčenito dobrog izazova, puzzlea i strategije. Do sad je bilo mnogo igara u kojima smo obuli čizme zombija, ali Zombie Night Terror svojim kreativnim pristupom, humorom, duhom i konceptom svakako se ističe sa svih onih 35 stranica zombieigara na Steamu i zaslužuje priliku. Ohrabrujemo NoClip da nastavi s ovakvim stilom, bilo da nastave sa zombijima ili se poigraju s ostalim žanrovima. Na kraju, ako išta, Zombie Night Terror pobudit će u vama želju za gledanjem Romerovih filmova i ostalih predivnih ostvarenja sa zombijima.

Manual Samuel

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Perfectly Paranormal
  • PUBLISHER: Curve Digital
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Avantura
  • DATUM IZLASKA: 14. listopada 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Zamislite kako bi bilo kada u svome životu ne biste morali raditi apsolutno ništa. Što biste učinili sa svim svojim slobodnim vremenom i biste li se dosađivali nakon što biste shvatili da baš ništa ne morate raditi? A zamislite sada kako bi bilo kada biste konstantno morali intenzivno misliti na sve što činite, uključujući i osnovne životne funkcije poput disanja, spavanja, hodanja.. Rijetko ili gotovo nikada o tome niste ni pomislili? Ne krivimo vas, nismo ni mi, a kako bi sve to izgledalo, odlučila nam je pokazati ekipa iz norveškog razvojnog tima Perfectly ParaNormal,  koja nam je isporučila igru Manual Samuel – potpuno drukčiju, u isto vrijeme apsurdnu i genijalnu igru, koja je tu da nas nasmije, ali i da nas nešto nauči. O čemu se zapravo radi i kakve nam to novosti donosi Manual Samuel, pogledajmo zajedno u nastavku teksta.

„Ručni“ Samuel i bijeg iz pakla

Ne zvuči loše za prvi dio neke avanturističke storije, zar ne? Prava avantura zaista čeka našeg glavnog protagonista Samuela (kojeg ćemo u nastavku zvati samo Sam), bahatog bogataša i snoba koji zahvaljujući silnog porodičnom bogatstvu u svome životu nikad ništa nije morao raditi, zbog čega često nervira sve oko sebe, uključujući i svoju razočaranu djevojku koja ga, dok ga tijekom „dejta“ u restoranu isfrustrirano napušta, pogađa flašom u glavu i ošamućuje ga. Sam, onako ošamućen, izlazi iz restorana i zahvaljujući svojoj totalnoj nesposobnosti i nepažnji idući trenutak odlazi pod točkove kamiona, umire i završava u paklu. Tamo upoznaje famoznog Grim Reapera, gospodina Smrt osobno, koji djeluje poput napušenog kalifornijskog skatera (čak i priča tako) i koji mu nudi prilično izazovu nagodbu – uvidjevši koliko je Sam nesposoban, Smrt mu obećava da će ga vratiti u život ukoliko sam, bez ičije pomoći, uspije preživjeti 24 sata. Sam mora činiti sve što će ga održati u životu, a kako bi bio siguran da će Sam ispuniti dogovoreno, Smrt mu odlučuje praviti društvo tijekom iduća 24 sata, konstantno pred njega bacajući nove životne izazove, koji će u većini slučajeva, ma koliko apsurdni bili, barem na trenutak djelovati kao nepremostive prepreke.

Ono kad na “dejtu” iznerviraš svoju dragu, pa zadobiješ frakturu vilice

Naime, Smrt će pred Sama stavljati najobičnije dnevne zadatke, a na Samu će biti da ih ispuni. Hoće li u tome i uspjeti, ovisi isključivo od igrača…

To bi ukratko bila osnovna priča Manual Samuela – vrlo jednostavne, a u isto vrijeme i vrlo složene igre, koja će nam kroz neka dva sata (koliko nam je potrebno da je završimo), pokazati kako izgleda ostvarenje koje se manje fokusira na priču, a mnogo više na samu gameplay mehaniku.

Odlazak u pakao za 4,3,2,1…

Hodaj korak po korak, ne zaboravi disati…

Upravo tako bismo najlakše mogli opisati koncepciju Manual Samuela. U pitanju je humoristična avantura vrlo jednostavnog, a opet prilično kompleksnog izvođenja u kojem ćemo sami utjecati na apsolutno svaki naš korak koji ćemo napraviti kroz igru.

Sam gameplay igre najsličniji je Octodad: Deadliest Catch igri, što znači da su tijekom cijele igre pred nama vrlo jednostavni zadaci s veoma kompleksnim izvođenjem. U igri ćete apsolutno sve morati činiti sa Samom – hodati, jesti, treptati, disati, prati zube i vršiti nuždu,  pa čak i odjevati se, voziti automobil i ići na posao, a ako vam i to nije dovoljno, developeri su se potrudili u igru ubaciti i oružje, mačeve, robote i svašta nešto, čisto da vam ne bude dosadno. A sve od toga, ma koliko apsurdno bilo, u neku ruku zaista ima smisla.

Drži ruku gore s L1, pritisni trokut za pranje zuba – nekima će se ova mehanika zasigurno činiti kompliciranom

Ovo je igra u kojoj nema klasičnog game overa, no svaki od svojih prilično intuitivnih zadataka morat ćete završiti kako biste dalje napredovali, a tu konačno dolazimo do najznačajnijeg elementa igre – njene mehanike  koja je koncipirana na način da konstantno moramo forsirati letargičnog i lijenog Sama. To znači da ćemo doslovno sami morati napraviti svaki korak sa Samom, disati za njega, treptati, voziti automobil… shvatili ste, zar ne? Naime, Samom upravljamo na veoma zanimljiv i unikatan način – L2 i R2 tipke služe za hodanje (odnosno za Samove noge), L1 i R1 tipke služe za kontrolu ruku, a ostale tipke najčešće se koriste u kombinaciji s navedenim shoulder tipkama, kao i za osnovne životne funkcije (s „X“ trepćete, s „kockom“ udišete, s „krugom“ izdišete, a čak s D-padom svako malo morate utjecati na Samovo držanje kako mu se kičma skroz ne bi slomila). Svako neizvršavanje uobičajenih zadataka rezultirat će neželjenim efektima – ekran će se zamagliti ukoliko zaboravite da trepćete, Sam će se srušiti ukoliko zaboravite disati (eh, kako ovo alanfordovski zvuči..), doslovno, očekuje vas konstantna borba za goli život.

Sekvence u kojima vozimo automobil podsjećaju na glazbeni klasik Parapa the Rapper

Iako su zadaci koje vam Smrt zadaje vrlo jednostavni, što gameplay čini vrlo raznolikim, no ruku na srce, nakon određenog vremena i neumornog teroriziranja kontrolera, stvari postaju pomalo repetitivne, a inače vrlo originalna gameplay mehanika iritantna, što bi moglo odbiti one koji poput Sama sve žele na gotovo. Igra je jednostavno prebogata originalnim mehanikama, no tijekom cijele igre jednostavno ne možemo se oteti dojmu da su se ove originalne ideje mogle još kvalitetnije iskoristiti.

Smijeh – najbolji lijek protiv smrti

Promatrano s tehničkog aspekta, Manual Samuel definitivno ne predstavlja neko remek djelo. Sve u igri odrađeno je korektno i ništa više, no i to se svakako računa. 2D rukom crtana grafika posebnog artističkog stila (cijela igra na momente djeluje poput nekog od suludih i besmislenih crtanih filmova koji se ovih dana vrte na Cartoon Networku) daje dojam da je igra kreirana u „Flashu“ , no nitko od igrača neće ostati pretjerano očaran niti vizualnom niti zvučnom stranom igre. Ono što ovu igru izdvaja od većine sličnih svakako je njen humor i jedinstvena gameplay mehanika, koja se uglavnom oslanja na kontrole, koje često zahtjevaju dobru koordinaciju, a koje bi se pojedinim igračima ipak mogle učiniti prekompliciranima te ih odvratiti od igre. Sve u svemu, Manual Samuel je tehnički korektna igra s izraženim humorističnim aspektom i zabavnom pričom koja traje taman toliko da ne dosadi.

Priznajemo, igra ne izgleda loše, a i bizarnosti i totalnog apsurda definitivno joj ne nedostaje

Solidna zabava za malo para

Manual Samuel ima priličnu količinu vrlina i mana i konstantno balansira između dobre i loše igre, no ipak malo više naginje prema strani dobre. U pitanju je zabavna avantura originalne koncepcije koju biste svakako trebali isprobati, osobito ukoliko tražite nešto novo, nešto drukčije – originalna ideja i dobra doza humora uz veoma prihvatljivu cijenu ipak su dovoljno dobri argumenti za igranje ovog ostvarenja, unatoč priličnoj repetitivnosti istog.

 

Watch_Dogs 2

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Ubisoft Montreal
  • PUBLISHER: Ubisoft
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Open world akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 15. studeni 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Xbox One / PS4

Originalni Watch_Dogs vjerojatno je jedna od najhajpanijih video igara svih vremena. Još od bombastične inicijalne najave igre pa sve do samog izlaska iste, igrači su konstantno bivali bombardirani raznoraznim promocijama i obećanjima Ubisoftovaca i njihovih marketinških stručnjaka, što je definitivno i bilo urodilo plodom budući da se igra u rekordnom roku prodala u multimijunskoj nakladi. Međutim, tek kada je stigla u prodaju, svima je bilo jasno da su Ubisoftovci sa svojim zaista ambicioznim obećanjima poprilično pretjerali, ispunivši u konačnici tek djelić istih. Watch_Dogs je tako u isto vrijeme postao i mega hit i veliko razočaranje te čest predmet podsmijeha u gaming krugovima, no na kraju, svi su ga ipak odigrali.

Veliki komercijalni uspjeh Watch_Dogsa automatski je značio i zeleno svjetlo za Ubisoftovce da se bace na razvoj njegovog nastavka. I tako, već nedugo nakon izlaska originalne igre, bilo je evidentno da Ubisoft već radi na nastavku, no ovaj put, učeći na svojim greškama i slušajući savjete i kritike igrača, Ubisoft nije srljao s najavama i raznoraznim obećanjima. U potpunoj medijskoj tišini, bez raznoraznih megalomanskih medijskih promocija i kojekakvih obećanja, gotovo dvije godine radio je na nastavku igre sve do ovogodišnjeg E3 sajma, kada ju je službeno predstavio zajedno sa službenim datumom izlaska predviđenim za sredinu studenog. Uz znatno „tišu“ promociju igre i datum izlaska koji se polako bližio, bili smo skeptični da će Ubisoft uspjeti igru izbaciti na vrijeme, no to se ipak dogodilo, i što je još najbolje u svemu tome, pred nama je ostvarenje mnogo bolje od originala i definitivno jedna od najboljih i najzabavnijih igara godine.

DedSec u borbi protiv Big Brothera

Ono što je u konačnici bila jedna od glavnih mana originalnog Watch_Dogsa (naravno, uz drastično inferiorniju tehničku prezentaciju od one koja nam je u startu bila obećana) bila je prilično sterilna glavna priča, kao i nedostatak dodatnog sadržaja te nezanimljiv glavni lik s kojim se zaista teško bilo poistovjetiti. Usamljeni jahač, haker Aiden Pearce, koji je u tmurnom Chicagu vodio osobnu osvetničku bitku s ozloglašenog korporacijom, baš i nije sjeo velikom broju igrača, stoga su Ubisoftovci za nastavak igre odlučili napraviti nešto potpuno drukčije – prvo su odlučili preseliti radnju nove igre na znatno atraktivniju lokaciju, a potom i osmisliti novog glavnog karizmatičnog protagonista koji će se odmah na prvu svidjeti svim igračima. Ta misija u potpunosti im je uspjela, budući da su radnju igre iz mračnog i dosadnjikavog Chicaga prebacili u znatno vedriju, suncem okupanu Sjevernu Californiju, ili da budemo precizniji,  San Francisco i njegovu širu okolicu,  a umjesto dosadnjikavog Aidena Pearcea dobili smo novog glavnog protagonista, mladog hakera Marcusa Hollowaya, karizmatičnog hipstera koji će se svima dopasti već nakon par minuta igranja.

DedSec ekipa na okupu – neke od ranije poznajemo, neki će nam se tek svidjeti, neki će nas nervirati..

Priča Watch_Dogsa 2 odvija se dvije godine nakon događaja iz originala te nam donosi novi susret s dobro poznatim „negativcem“, ozloglašenom korporacijom Blume i njenim „bigbraderovskim“ sustavom za nadziranje po imenu CtOS (Central Operating System), zahvaljujući kojem je cijeli Chicago bio pod konstantnim nadzorom ove tvrtke. Aiden Pearce je na kraju prve igre uspio spriječiti Blume i stati na kraju CtOS-u, no to nije obeshrabrilo Blume da novu, znatno napredniju verziju svog sustava, jednostavno nazvanu CtOS 2.0, instalira diljem cijelog San Francisca i njegove šire okoline, diskretno terorizirajući žitelje koji nemaju ni pojma da Veliki Brat iz Blume korpopracije prati svaki njihov korak. No srećom, na bezbjednost i privatnost običnog kalifornijskog građanina misli DedSec, anarhistička i idealistička „robinhoodovska“ skupina hakera koja se bori protiv birokracije i korumpiranih korporacija, kojoj se, nakon što mu od strane Blumea i CtOS-a bude „prišiven“ zločin koji nije počinio, pridružuje i naš glavni protagonist Marcus Holloway. Marcus postaje član DedSeca te oni zajedničkim snagama kreću u iznimno kompleksnu hakersku misiju, u kojoj im je cilj srušiti CtOS 2.0, najkompleksniji sustav za nadzor, te jednom za sva vremena stati na kraj pokvarenjacima iz Blume korporacije.

Daft Punk i Kanye West ponovo? Ipak ne, to su samo Wrench i Marcus

Watch_Dogs 2 donosi znatno interesantniju priču od one koju smo imali u originalu, no da se razumijemo, i dalje se ne radi o nekom „a la Kojima“ story masterpieceu, već čisto o zabavnom i pitkom štivu za čije će nam kompletiranje biti potrebno nekih 30ak sati. Za razliku od prve igre, čiji je glavni motiv zapravo bio ispričan kroz osvetu pojedinca, Watch_Dogs 2 ide korak dalje i predstavlja nam dinamičniju (ali i dalje trashy) priču s pravom plejadom zanimljivijih likova na čelu s Marcusom, koji ipak odskače od ostatka tima u kojem vlada očiti stereotipni političko-korektni diverzitet, dok su sama priča i svijet u kojem se ista odvija prepuni raznorazniih pop kulturalnih referenci (meni je osobno najdraža ona koja se na jedan suptilan ali očit način odnosi na vjerojatno najvećeg smrada u povijesti moderne ekonomije, bahatog Martina Shkrelija, koji je zbog astronomskog povećanja cijena svoga lijeka veliki broj oboljelih osudio na propast, a koji je svojevremeno iskeširao silne milijune Wu-Tang Clanu, kako bi posjedovao jedini primjerak njihovog novog albuma).

Hakerska posla u San Franciscu

Na prvi pogled, gameplay Watch_Dogsa 2 ne razlikuje se previše od onoga iz originala, no već nakon nekoliko minuta igranja uvidjet ćete da se radi o znatno uštimanijem ostvarenju kod kojeg je svaki gameplay element poprilično dotjeran i usavršen.

Sve je u tihom pacifističkom pristupu – prišuljajte se protivniku s leđa i ošamutite ga, nemojte ga ubijati

Watch_Dogs 2 je u biti i dalje klasična open world akcijska avantura koja je koncipirana na prepoznatljiv način, što znači da pred sobom, kao i u svakom drugom open world ostvarenju, imamo glavni dio igre koji se sastoji od story misija, kao i veliki broj sporednih misija i najrazličitijih dodatnih aktivnosti (sitni hakerski poslovi, karting utrke, vožnja Ubera..), a što je najvažnije u svemu tome, Watch_Dogs 2 stiže s dodatnom dozom slobode i znatno nelinearnijim pristupom pri rješavanju svake od tih misija, bez obzira radi li se o glavnim ili sporednim misijama. Sama mapa San Francisca i cijelog Bay Area područja otključana je od starta, što vam pruža šansu da se odmah na startu izgubite u ogromnom, ali iznimno bogatom i živom kalifornijskom području te da se glavnih misija ne dotanete satima. Naravno, dosta vremena u igri provest ćemo hakirajući sve i svašta – od kamera, preko bankovnih računa, pa do vozila, semafora i bilo čega drugog čemu možete pristupiti pomoću svog najkorisnijeg oružja – smartphonea.  Samo hakiranje, koje uz stealth predstavlja osnovicu igre, mnogo je jednostavnije i fleksibilnije, pa ćete mu tijekom igre češće pribjegavati i dobro se zabaviti (tu su i brojne hakerske mini igre, koje će poslužiti kao razbibriga od akcije i jurcanja kroz igru). Da, kao što smo spomenuli, uz hakiranje, svakako najvažniji gameplay segment Watch_Dogsa 2 je stealth, tako da ćemo se tijekom većine glavnih (ali i onih sporednih) misija često morati šunjati prilikom inflitracije u lokacije  i baze sa zabranjenim pristupom, zbog čega Watch_Dogs 2 na momente podsjeća na novije Far Cry igre. Naravno, nemojte pomisliti kako u ovoj igri nema akcije. Naravno da je ima, samo je ista u drugom planu. Naravno da Marcus raspolaže impresivnim arsenalom oružja, no sama pucačka mehanika, iako nije loša (mada je cover sustav mogao biti bolji) ali ipak zaostaje za onom iz GTA V ili MGS V igara, u ovoj igri pada u potpuno drugi plan. Marcus i ekipa iz DedSeca su pacifisti, tako da je pucnjava u neku ruku besmislena, pa je tijekom igre vrlo često zamijenjena bliskom borbom, pri čemu Marcus na raspolaganju ima Taser i Thunderball (biljarsku kuglu na kanapu) kojima će radije onesvijestiti protivnike nego poslati ih u vječna lovišta. Stoga, ukoliko Watch_Dogs 2 planirate igrati u pomahnitalom Rambo stilu, možda ipak radije odustanite od igre i vratite se GTA V.

Ako želite, možete pomoći i policiji u sređivanju i privođenju krimosa

Jedan od najvećih problema originalne igre svakako je bila vožnja i jako loš vozni model. Ubisoft je u nastavku igre uspio i to koliko-toliko dovesti u red, tako da je vozni model značajno unaprijeđen, no i dalje je ostalo poprilično mjesta za napredak. Vožnja automobila i dalje zna biti problematična, no zato je situacija s motociklima mnogo bolja (a i motocikli su mnogo praktičniji, u što se i osobno možete uvjeriti), a još bolje i zabavnije je daljinsko upravljanje dronovima i RC automobilima, s kojima ćete provesti sate i sate slobodnog vremena.

Napravite kaos među bandama i okrenite ih jedne protiv drugih

U svakom slučaju, Watch_Dogs 2 je igra koji svakako ne bismo trebali uzeti za ozbiljno (ukoliko je kao takvu promatramo, vjerujte, mnogo je bolja), a koja i na polju gameplaya predstavlja značajan pomak u odnosu na originalnu igru, a taj pomak vidljiv je na svakom koraku, unatoč činjenici da i ova igra ima nekoliko nedostataka i lošije riješenih elemenata, poput zaista prerijetkih ili gotovo nikakvih checkpointa unutar misija, i dalje kilavog (mada svakako boljeg) voznog modela, kao i na momente traljavo riješenog cover sustava i parkour elemenata koji debelo zaostaju iz onih iz Assassin’s Creed igara, koje također dolaze iz Ubisoftove kuhinje. Ukoliko se Ubisoft eventualno odluči na razvoj trećeg dijela igre (na to će svakako utjecati prodaja ove igre), opravdano očekujemo da svi postojeći problemi i propusti definitivno izostanu iz istog.

Hakerske invazije i lovci na ucjene

Iako je prvenstveno osmišljen kao single player igra, Watch_Dogs 2, baš kao i njegov prethodnik, stiže s nekonvencionalnom online komponentom, koji se sastoji od online misija koje možete igrati sami ili u društvu. Te misije su uglavnom slične onima iz single playera (uništavanje droge, oslobađanje zatvorenika, download podataka sa servera svojih meta, pomaganje policiji pri hvatanju zlikovaca isl.).

Da ne kažete da u Watch_Dogsu 2 nema napucavanja

Multiplayeru možemo pristupiti u svakom trenutku jednostavnom aktivacijom aplikacije na svome smartphoneu ili odlaskom na neko od mjesta predviđenih za to, inače označenih ljubičastom točkom na mapi. Većinu diskretno zapakiranih modova možete igrati u co-op ili PvP režimu, a svakako najviše vremena provest ćete igrajući ili Bounty Hunter mod ili napadajući tuđu igru ili spriječavajući druge da vas napadnu. Dok je „online invazija“ već viđen i dobro poznat, ali pomalo iritantan mod, svoje izlete u multiplayer vode najčešće ćete provoditi igrajući Bounty Hunter PvP mod, u kojem ćete zajedno s drugim igračima loviti igrače koji naprave kaos u svojim igrama te shodno tome navuku sebi policiju za vrat. Lovci na ucjene moraju što prije uhvatiti metu, dok „lovina“ mora ostati što duže na slobodi.

Priskočite u pomoć suigraču hakiranjem vozila i eliminacijom protivnika

Iako zabavan, multiplayer nije nešto na čemu će se ogroman broj igrača zadržati na duži vremenski period, budući da su česti problemi sa serverima te da single player nudi jako puno zanimljivijeg sadržaja, koji djeluje mnogo primamljivije nego onaj iz multiplayera. Oni koje multiplayer uopće ne zanima, isti mogu jednostavno isključiti isti kako bi neometano mogli uživati u glavnom dijelu igre.

Manje obećanja, više spektakla

Kada je u pitanju tehnička strana originalne Watch_Dogs igre, Ubisoftovci su se poprilično osramotili budući da su nam od starta obećavali brda i doline (sjetite se samo inicijalne najave igre) da bi nam na kraju isporučili tek iznadprosječan audiovizualni paket koji je daleko bio od onog „jaw dropping“ grafičkog obećanja kakvim su nam od same najave igre mazali oči. To si ponovo nisu smjeli dopustiti (a nakon debakla s prvim dijelom igre, iskreno, ne bismo im previše ni vjerovali), tako da se tijekom razvoja nastavka igre nisu folirali i razbacivali nedostižnim obećanjima, već su tiho, bez neke pretjerane medijske eksponiranosti, marljivo radili na igri, što je definitivno urodilo plodom budući da je Watch_Dogs 2 pravo malo tehničko savršenstvo i raj za oči i uši svakog igrača.

Uživanje u Oaklandu uz zalazak Sunca

Kompletna prezentacija igre na vrlo visokom je nivou, počevši od znatno kvalitetnije i kreativnije dizajniranih likova, sjajno režiranih cutscena pa sve do fantastično dočaranog i prije svega autentičnog San Francisca, koji po atraktivnosti i vjerodostojnosti „šiša“ Chicago za nekoliko svjetlosnih godina. Naime, za razliku od aluminijski sivog i pomalo plastičnog Chicaga iz originala, Watch_Dogs 2 nam donosi potpuno drukčiji stylish setting, znatno šareniji i življi sukladno sa stvarnim uzorom i likovima koje srećemo u njemu. Bogatstvo boja i svjetlost koji vas očekuju na apsolutno svakom koraku zaista doprinose kompletnom ugođaju i na poseban način pozitivno utječu na igrače, no naravno tome doprinose i veoma dobro riješen i raznolik i dinamičan gameplay te sama atmosfera igre, koja je u potpunosti pogođena. Zvučna komponenta ni malo ne zaostaje za vizualnom prezentacijom – efekti i voiceoveri su na svome mjestu, a hipstersko – urbani soundtrack u potpunosti je također pogođen i svaki njegov takt u potpunosti odgovara radnji igre i dodatno doprinosi njenoj sveukupnoj atmosferi.

Ma što mislili o njoj, Watch_Dogs 2 je prekrasna igra – pogledajte samo tu raskoš boja

Samo izvođenje u igri dodatno je unaprijeđeno u odnosu na ono iz originala, no ne i bez mana. Iako je sama igra u svim aspektima znatno bogatija od originala te se sve odvija pri konstantno stabilnom framerateu, ono što svakako bode oči tijekom igranja jesu nešto drvenije kretnje glavnog lika i veoma problematična, na momente jako loša umjetna inteligencija koja će vam u više navrata na slamku popiti živce. Iako se ne radi o kardinalnim propustima, bilo bi lijepo da su u Ubisoft Montrealu malo više pažnje posvetili tim problemima – i responsivnost kontrola i AI svakako mogu biti ispravljeni kroz neku od nadogradnji za igru tako da se nadamo da će Ubisoft to vrlo brzo riješiti i na taj način još više unaprijediti ionako veoma dobru igru.

Mnogo bolje od originala

Ubisoft je definitivno položio popravni ispit iz predmeta „Open World hakerskih avantura“, jer unatoč svojim mušicama, Watch_Dogs 2 je veoma dobra i zabavna igra vrijedna vašeg slobodnog vremena i novaca. Radi se o ostvarenju koje krase vrhunska visokobudžetna produkcija, velika količina sadržaja, dopadljivi likovi i nekonvencionalni multiplayer, koji garantiraju sate i sate zabave, a to je ono što se traži, zar ne? Bez straha nabavite igru i priuštite si (uz Titanfall 2) vjerojatno najbolju virtualnu zabavu koju novac ove jeseni može kupiti.

 

The Walking Dead: A New Frontier – Ties That Bind Parts I & II

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Telltale Games
  • PUBLISHER: Telltale Games
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC, iOS, Android
  • ŽANR: Avantura
  • DATUM IZLASKA: 20. prosinca 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

U zadnje vrijeme Telltale Games pretrpan je poslom. Od druge sezone The Walking Deada, izašle 2014. godine, izbacili su četiri nova serijala i jedan spin-off, koji se doduše vraća u Walking Dead univerzum s Michonne. Nakon kritički oduševljavajuće i mnogima omiljene prve sezone, uslijedila je malo slabija, ali još uvijek emotivno snažna druga sezona. Ukoliko vas memorija napušta i/ili nemate sejvove iz prethodnih sezona, početak ove sezone će vas podsjetiti na sve ključne trenutke ili barem one koji su ključni za nastavak priče. Stoga, došlo je vrijeme da ispratimo daljnje događaje glavnog serijala i vidimo što je radila Clementine u protekle in-game dvije godine.

Moje ime je Javier i ovo je moja priča…

Povratak tmurnom post-apokaliptičnom svijetu prepunog zombija i mračnih strana čovječanstva dolazi s novim protagonistom, Javierom. Upoznajemo ga u jednoj obiteljskoj melodrami prije nego li se počnu događati problemi s ustajanjem mrtvaca. Prilikom tog prvog poglavlja također upoznajemo ostatak obitelji čiji će članovi biti na našem putovanju, vremenski već duboko unutar Walking Dead kronologije. Kate, žena Javievog brata i dvoje klinaca, Gabe i Mariana, jedini su suputnici Javiera dok se udaljavaju od horde zombija, usput tražeći prijeko potrebne resurse. Upravo jedna takva usputna stanica, tj. deponij auta, dovede ekipu u probleme iz kojih se počinje razvijati glavna radnja sezone.

Clem je nadrasla i shotgun..

Naime, A New Frontier je jedna od organizacija koja se formirala od preživjelih ljudi i nastavlja s ekspanzijom prema ostalim ljudskim enklavama. I upravo deponij, koji Javi i obitelj posjete, u posjedu je pripadnika New Frontiera. Kako stvari u serijalu vole ići svojim smjerom, bez obzira na naše odluke i reakcije, nevolje počinju i Javi se razdvaja od svoje obitelji.  Tom (ne)prilikom susreće Clementine. Sada odraslija, zrelija i odlučnija za preživljavanje. Iako još dijete, za razliku od druge sezone gdje se njoj nametalo da donosi ključne odluke iako na to nije bila spremna, ovdje djeluje uvjerljivije i spremnije da se brine o sebi i drugima. Jedan od ugodnih osjećaja i imerzije sa serijalom dolazi upravo u tom trenutku. Pod time mislim na upoznavanje Clementine kao rezultat izgradnje njezinog karaktera od prve sezone skrbeći o njoj kao Lee, pa u drugoj sezoni kontrolirajući njezine odluke, ma koliko forsirane bile. Ostvaren je puni krug i jedina je remenisencija na prethodnike u pogledu globalne radnje serijala. Bez obzira na oblik pojavnosti, Clementine ipak sve povezuje i možda će mnogima biti razočaravajuće što ne igramo s njom kao glavnim likom i u trećoj sezoni, već se pojavljuje kao sporedan lik s kojim igramo u flashback segmentima koji nam prepričavaju što joj se događalo u međuvremenu.  Nažalost, njezina pojava ima i negativan efekt o kojem ćemo kasnije.

Kad ti je dosta obiteljske melodrame…popij jedno…dvije…test…

Pritisni botun za dramu

Ako igrate ovu sezonu, za pretpostaviti je kako ste upoznati s Telltaleovom mehanikom i gameplayem. Po tom pitanju nema drastičnih promjena, kao ni kod enginea. Fokus je uvijek na radnju, narativnost, dijaloge i karaktere. I uglavnom se drže svoje dobre formule, iako postoje određene zamjerke.

Reggie Fils-Aimé Jr.

Ako ste već igrali njihove naslove, još k tome i prethodne dvije sezone, mnoge stvari na koje se pokušavaju naglasiti u radnji neće imati impaktan odaziv. Akcije koje ćete pokušati izbjeći svejedno će se dogoditi. Pojedini likovi odmah zrače nevoljom i igra nas jeftinim trikovima navodi na razvijanje odnosa kako bi kasnije odigrali svoju šok kartu. Walking Dead svijet je nemilosrdan i voli se igrati našim osjećajima. Imajući to na umu, dosta trenutaka unutar igre izgubit će onaj efekt koji je namjeren od strane pisaca i developera. Uz sve to, pojava Clementine kao sporednog lika „olakšava“ i mnoge odluke, što gubi upravo na onoj neizvjesnosti mogućnosti posljedica. Rijetko tko će ići putem protiv nje, a za lika XY kojeg znamo tek nekoliko minuta. Uz nju tu je i još jedan karakter, poznat iz stripova i one žalosti od serije (IMHO), koji također ima isti efekt. QTE je i dalje prisutan, ponekad sa smislom, ponekad nepotreban, a u drugim primjerima izlizan trik za prepade, koji su BTW jeftini i predvidljivi. Pojedina mjesta gdje se može igrati pokriveni su cutscenama, dok pojedina mjesta gdje kontroliramo lika mogu biti komodno pokriveni cutscenama. Interakcija s okruženjem odaje već standardan i minimalističan pristup point ‘n’ click rješavanju situacija…jer zagonetke ne postoje.

Stoj mirno Javi…ova fotografija ide u recenziju…

Pazi s kime spavaš, pazi s kim se budiš…

Namjera igre je stvaranje naracije i u tom pogledu radi solidan posao. Izbori i odluke koje donosimo imaju utjecaja na razvoj Javieve priče, ponekad samo u malim detaljima, u drugim slučajevima u značajnijoj mjeri.

Zombići…zombići…izađite da se poigramo…

Iako se vidi cilj naracije, ne mogu se oteti dojmu kako su kreatori već predodredili ključne segmente i na nama je samo igranje finesama. Ključni element u ovoj priči je obitelj i koliko je Javi spreman ićidaleko kako bi je zaštitio. I iako su nam ustupljene zanimljive opcije i grananja priče, podložni smo već zacrtanim zapletima. Problem tih zapleta nastaje ukoliko ih već predvidimo miljama daleko i sve između…odnosi s likovima, dijalozi i ključni elementi Telltaleove naracije…gube na imerziji i snazi, i prijetnja da nas nije uopće briga za dosta tih faktora je moguća. U tome nimalo ne pomažu i „šablona karakteri“ ubačeni da zahuhtaju stvari na već sto tisuća puta viđen način. Jasno, teško je stvoriti originalnu priču u ovom smještaju, mnogi upoznati s temom Walking Deada znaju što očekivati i imaju povišenu percepciju za stvari iz tog univerzuma. Ali svejedno to ne opravdava dosta aljkavih karaktera i trikova da nas navuku na dramu i „težinu“ odluka.

Tajs dat bajnds as za treću sezonu

Prve dvije epizode (Ties That Bindes I & II) izašle su paralelno. Vrlo vjerojatno zbog tijesnog rasporeda koji se stvara s njihovim igrama. Ali s obzirom na radnju u obje epizode, to je bila i dobra odluka pošto su organski dosta vežu do samog finala koje služi kao svojevrsan mid-season cliffhanger.

Zombiji su i dalje ozbiljna prijetnja

Usprkos možda osobnim prevelikim očekivanjima, prve dvije epizode postavljaju plauzabilnu priču kao nastavak druge sezone. Ambijent je i dalje vjerodostojan The Walking Dead franšize. Ako ste igrali prethodne sezone i spin-off epizode, nema nikakvog razloga da ne igrate dalje i treću sezonu. Možda ugodnije iskustvo doživite ukoliko pričekate izlazak svih sezona, pa se „sitne“ zamjerke izgube ili ublaže u količini epizodalnog sadržaja. U svakom slučaju, Tie That Bindes epizode u najbolju ruku postavile su solidnu sezonu. Hoće li se održati takvom ili će ugodno/neugodno iznenaditi…To Be Continued.


Batman: Return to Arkham

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Virtuos / Rocksteady Entertainment
  • PUBLISHER: Warner Bros.
  • PLATFORME: PS4, Xbox One
  • ŽANR: Akcijska avantura
  • DATUM IZLASKA: 21. listopada 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Rocksteadyjev Arkham serijal s Mračnim Vitezom u glavnoj ulozi svakako je jedan od najboljih gaming serijala posljednjih 15ak godina – tu nema dileme i zaista su rijetki oni koji će to na neki način pokušati osporiti, a budući da se većina igara iz tog serijala (izuzev Arkham Knighta) pojavila na platformama prošle generacije, uzevši pri tome u obzir trenutačnu popularnost i učestalost „cash grab“ remastera i kolekcija, bilo je samo pitanje vremena kada će se i Warner Bros. odlučiti na izdavanje remaster kolekcije namijenjene current gen platformama.

Iako se o njoj šuškalo znatno duže, nakon brojnih nagađanja, potvrđena je Batman: Return to Arkham kolekcija, na koju smo opet zbog određenih tehničkih poteškoća morati čekati nešto duže nego što je bilo predviđeno. Sada kada je ista konačno vani, usudit ćemo se izjaviti kako nam se čekanje na PS4 i Xbox One kolekciju Rocksteadyjevih avantura o Batmanu na kraju ipak nije isplatilo, jer iste baš i nisu dobile remaster tretman kakav zaslužuju.

Kad virtuozi zakažu, ni Batmanu se ne piše dobro..

Mnogi bi Batman: Return to Arkham mogli smatrati prilično čudnom remaster kolekcijom. Ista se sastoji od GOTY izdanja (dakle, standardnih izdanje + svih DLC-ova koji su za njih izašli) igara Batman: Arkham Asylum iz 2009. i Batman: Arkham City iz 2011. godine, dok je iz nekog razloga iz kolekcije izostao prequel Batman: Arkham Origins. Jesu li Warner, Rocksteady i Virtuos (razvojni tim kojem je povjeren zadatak remasterizacije igara) izostavili spomenutu igru iz ove kolekcije jer ne pripada standardnoj i glavnoj Arkham trilogiji koja je na trenutnoj generaciji završena igrom Arkham Knight ili razlog možda leži u tome što je Arkham Origins jedina igra koju nije radio Rocktsteady (radio ju je WB Montreal), zaista nisam siguran, no bilo bi lijepo da se i priča s Batmanovih početaka našla u ovoj kolekciji. Da stvar bude gora, izostanak Arkham Originsa zaista je najmanji problem koji je zadesio ovu kolekciju. Mnogo veći problemi tiču se upravo tehničke strane ovih zaista prosječnih remastera.

Arkham City izgleda mnogo bolje, osobito sam grad, koji je prepun detalja

Naime, većina vas će instinktivno prvo pokrenuti Arkham Asylum i već odmah na startu shvatiti da nešto ovdje ipak ne štima. Onda će se prešaltati na Arkham City, gdje će situacija biti nešto bolja ali i dalje nedovoljno dobra. Naravno, s obzirom da se radi o remasterima, teksture u objema igrama vidno su bolje, oštrije i kvalitetnije i logično je da Arkham Asylum, koji je izašao dvije godine prije Arkham Cityja izgleda lošije, međutim problemi koji su ovdje prisutni nadilaze starosne razlike između igara. Stoji i činjenica da se ekipa iz Virtuosa svakako morala više posvetiti remasteriranju i poboljšavanju starijeg Arkham Asyluma, međutim i slijepac će već nakon vrlo kratke sesije igranja uvidjeti da je posao remastera spomenute igre odrađen i više nego traljavo. Možda problem leži u lošem transferu i adaptaciji igara iz Unreal Enginea 3 u napredniji Unreal Engine 4. Pojedini dijelovi igre, poput Batmanovog odijela i plašta ili samih lokacija (u Arkham Cityju cijelog grada) u novim izdanjima igara izgledaju mnogo bolje i detaljnije, međutim prelazak na napredniji grafički pokretač povukao je za sobom mnogo više problema – igre sada izgledaju mnogo svjetlije što drastično narušava dobro poznatu mračnu atmosferu serijala, a učestali pad frameratea ispod 30 fpsa, nestabilnost i trzanje su zaista nepodnošljivi u tolikoj mjeri da narušavaju fluidnost igranja.

Ono kad shvatiš da su developeri uprskali stvar s ovim remasterom

Grafičkih poboljšanja u igrama jednom riječju je premalo, a ona koja su implementirana u ove igre više odmažu nego što pomažu. Mišljenja sam da bi sve bilo bolje da su se developerski virtuozi iz Virtuosa odlučili da zadrže Unreal Engine 3 uz zaključani framerate (barem na 30 fpsa), jer ovako igra na momente djeluje kao da je igrate na prastaroj kanti od PC-a koja se muči i bori za svaki od 10ak do 15 frejmova. Sve ovo u velikoj mjeri kvari užitak igranja ovih sjajnih naslova, tako da se možemo samo nadati da će neka od budućih nadogradnji za igre pokušati ispraviti barem dio ovih problema.

Iako ovaj screenshot to ne pokazuje, Arkham Asylum remaster baš i ne izgleda dobro

Sreća u nesreći iliti moglo je bolje, no ipak, što je tu je…

Iako se uglavnom radi o ispodprosječnoj remaster kolekciji, u Batman: Return to Arkhamu ipak postoje stvari koje su i dalje na vrhunskoj razini. Tu prije svega mislimo na zvučnu komponentu igre koja je identična onoj iz originalnih igara, a budući da smo u njima mogli svjedočiti zaista maestralnoj glasovnoj glumi i vrhunskim zvučnim efektima, svaki komentar na tom polju zaista je suvišan.

Neke stvari ekipa iz Virtuosa ipak nije uspjela pokvariti – gameplay, recimo.. i dalje je fantastičan

Sadržajno, obje igre iz kolekcije identične su GOTY izdanjima originala, što znači da su pred nama hitovi koji su jednako zabavni kao što su bili i prije nekoliko godina. Gameplaya mehanika u njima, naravno, ostala je nepromijenjena, čineći igre i dalje sjajnim i veoma zabavanim igraćim iskustvom – savršeno izbalansirani spoj akcije, istraživanja i rješavanja ogromnog broja mozgalica osobito će se svidjeti onima koji su nekim slučajem propustili ranije odigrati spomenute igre.

Return to Arkham kolekcija prebogata je sadržajem – Arkham City osobito

S druge strane, sve one koji su igre već odigrali na prošloj generaciji, u ovoj kolekciji ne očekuje ama baš ništa novo tako da je ponovna kupovina ovog izdanja za njih zaista upitna i u neku ruku besmislena. Ipak, koliko god prosječni ovi remasteri bili, i dalje se radi o vrhunskim igrama, koje nitko ne bi smio propustiti, pa ukoliko je igranje ovih remastera jedini način da zaigrate Arkham Asylum i Arkham City, istrpite sve tehničke nedostatke i zaigrajte najbolje igre rađene po stripu i jedne od najboljih akcijskih igara općenito.

 

The Little Acre

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Pewter Games Studio
  • PUBLISHER: Curve Digital
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Point & Click Avantura
  • DATUM IZLASKA: 16. prosinca 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Point & click avanture, priznat ćete, ipak nisu kao što su nekad bile. Iako je uspon indie scene ujedno omogućio i uspon ovog donedavno zapostavljenog žanra, zbog čega gotovo na svakodnevnoj bazi dobivamo dobre ili odlične avanture, te iste avanture, ma koliko bile dobre, jednostavno nemaju onu dušu koju su imale one iz „zlatnog doba“ point & click avantura, vremena kada su LucasArts i Sierra suvereno vladali žanrom. Ipak, s vremena na vreme pojavi se neko iznenađenje koje nas svojom pričom, izvođenjem, prezentacijom ili čime god već podsjeti na dobre stare devedesete (stariji igrači svakako znaju o čemu pričam..), a upravo jedno takvo iznenađenje, koje je na tragu najboljih point & click klasika najboljeg perioda u povijesti avanturističkih video igara, stiglo nam je u suradnji irskog razvojnog tima Pewter Games Studiosa i avanturističkog vizionara Charlesa Cecila, koji je sa Revolution Softwareom stvorio Broken Sword, još jedan od najboljih i najpoznatijih avanturističkih serijala u povijesti gaminga –  predstavljamo vam The Little Acre!

P & C avantura na irski način

Budući da su i sami Irci, developeri su radnju The Little Acrea odlučili smjestiti u posljeratnu ruralnu Irsku tokom 1950-ih godina prošlog stoljeća, a svi ljubitelji animiranih filmova već u prvih nekoliko minuta igre lako će prepoznati očitu inspiriranost Don Bluthovim emotivnim animiranim klasicima kao što su All Dogs go to Heaven i The Land Before Time, kako u stilu igre tako i u samom vidu njene naracije.

Ono kad tražite nekoga pa se i sami izgubite

Šarmantna i sentimentalna priča igre, dodatno začinjena prepoznatljivim keltskim šarmom, upoznaje nas s pronalazačem Aidenom i njegovom kćerkicom Lily, pred kojima je avantura njihovih života. Naime, priča igre prati Aidena koji prilikom potrage za svojim davno nestalim ocem biva uvučen u mračni fantazijski svijet Clonfiru, a nakon što shvati da joj je i otac nestao, za njim će u potragu krenuti i njegova kćerka Lily, koja u obiteljskoj šupi pronalazi portal za Clonfiru, u kojoj  je tokom njene potrage očekuje susret s raznoraznim neobićnim bićima, kako onim dobrim tako i onim zlim.

U misterioznoj Clonfiri očekuje vas susret s mnogim neobičnim stvorenjima

The Little Acre obiluje interesantnim, ali pomalo nedovršenim likovima, a sama priča koja će vas držati prikovanima ispred ekrana dobra, ali kratka tri sata, predstavlja prekasan emotivni i iznimno atmosferični bajkoviti vrtlog s pomalo nedorečenim završetkom, što ujedno predstavlja jednu od rijetkih ozbijnijh mana ovog ostvarenja.

Avantura za početnike

The Little Acre je jedna od onih „Frustration Free“ igara, koje se igraju u jednom dahu, a njena klasičnost, pristupačnost i jednostavnost čine je vrlo pogodnom za „početnike“ u žanru. U pitanju je klasična point & click avantura u kojoj će podjednako uživati i mlađi i stariji igrači, no upravo ta njena jednostavnost mogla bi zasmetati veteranima žanra, budući da im ne nudi previše izazova.

Rješenje gotovo svake zagonetke uvijek je pred vama, tako da je samo potrebno malo razmisliti

Naime, sama mehanika igre svodi se na dobro poznato kombiniranje nekoliko klasičnih avanturističkih elemenata – istraživanja fantastičnih lokacija (s oba lika, Aidenom i Lily), dijaloga i rješavanja brojnih logičkih problema. Budući da predstavljaju srce svake avanturističke igre, zagonetke, kojih je i u The Little Acreu popriličan broj, predstavljaju i dobru i lošu stranu ove igre – vrlo su jednostavne i za rješenje svake od njih potrebna je samo logika i zdrav razum (dakle, nema onih nebuloznih mozgalica tipa „idi pokupi kokoš, stavi je u grijalicu kako bi dobio kokice, koje ćeš potom iskoristiti umjesto goriva za zrakoplov“). Ovdje je se logično i sasvim je dovoljno da sagledate situaciju koja je pred vama, malo razmislite i riješite problem, a čak i ukoliko zapnete negdje, tu je pomoću u vidu bilješki koje imate arhivirane. Jednostavnost zagonetki svakako ide u korist „početnicima u žanru“, no ista će definitivno zasmetati prekaljenim avanturistima budući da im neće pružiti ama baš nikakav izazov, što bi ih moglo odbiti od igranja ovog ostvarenja, ma koliko ono zabavno bilo, a da ne govorimo o nekom drugom ili trećem igranju igre, na koje će se zaista rijetki odlučiti budući da The Little Acre jednostavno ne nudi dovoljno motiva za ponovno igranje.

Bluth – Ghiblijevska poslastica za oči i uši i odmor za mozak

Već ste bacili pogled na neki od in-game screenshotova? Sviđa vam se ono što vidite? E pa, znate kako kažu „slika vrijedi tisuću riječi“, u ovom slučaju sama igra u pokretu vrijedi barem milijun riječi. The Little Acre je s produkcijske strane pravi mali slatkiš, kojeg krase fantastičan art ugođaj i predivna, rukom crtana grafika i nezaboravan soundtrack na tragu onih iz vrhunskih animiranih filmova, uz potpuno odgovarajuću keltsku notu koja svemu daje poseban ugođaj. Kreativnost developera vidljiva je na svakom koraku igre, a bajkovita atmosfera i simpatičan dizajn nastali su pod očitim utjecajem stvaralaštva već spomenutog Dona Blutha ali i mnogima omiljenog i zaista unikatnog Studia Ghibli.

Da, The Little Acre izgleda baš kao cjelovečernji animirani klasik legendarnog Dona Blutha

S tehničke strane, ovom ostvarenju zaista se nema što prigovoriti budući da su developeri svoj posao odradili na iznimno visokoj razini, ne prepuštajući ništa slučaju.

Spoj klasike i moderne

Da privedemo kraju ovu recenziju, The Little Acre je prekrasna avantura koju bih preporučio svakome, no nekako mi se čini da će ju na kraju samo rijetki odigrati. Radi se o veoma zabavnoj, ujedno prekrasnoj i iznimno atmosferičnoj old school avanturi, pogodnoj za sve tipove igrača, pa ukoliko ste „početnik“ u avanturističkom žanru, The Little Acre bi mogla biti idealna igra za vas. Čak i ukoliko ste dosad prežvakali stotine point & click avantura, nemojte propustiti odigrati je, pa čak iako vam se učini prelakom – odigrajte je u svakom slučaju i na jedan pristojan i vrlo ugodan način obogatite svoj gamerski portfolio.

 

 

Steep

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Ubisoft Annecy
  • PUBLISHER: Ubisoft
  • PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
  • ŽANR: Open World simulacija zimskih ekstremnih sportova
  • DATUM IZLASKA: 2. prosinca 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Na ovoj generaciji, složit ćete se, očajnički nedostaju zimske sportske igre. Štoviše, gotovo da ih nismo ni vidjeli a one koje su i izašle manje-više nisu ni vrijedne pomena. Fascinantno je to da su svi oni koji su posljednjih nekoliko godina htjeli zaigrati dobru igru koja je posvećena ekstremnim zimskim sportovima morali otpuhati prašinu sa svojih prošlogeneracijskih PS3 i Xbox 360 konzola kako bi ponovo zaigrali sjajni SSX, koji je i dalje, pola desetljeća nakon svoga izlaska, suvereni vladar žanra. Konkurencija kao da se bojala uopće suprostaviti se ovom EA-ovom hitu, no krajem prošle godine napokon je stigao konkretniji odgovor u vidu novog izazivača za sam vrh trona. Taj isti izazivač stigao nam je u režiji Ubisofta, točnije francuskog Ubisoft Annecyja, koji se sa svojim sportskim prvijencem po imenu Steep smjelo odlučio uključiti u borbu za najbolju igru u žanru zimskih ekstremnih sportova. Je li Steep slalomom uspio prvi proći kroz cilj i oduzeti SSX-u „zlatnu medalju“ ili se poput preostale dosadašnje konkurencije strmoglavio niz padinu, pogledajmo zajedno u nastavku ove recenzije.

Zimska rapsodija za adrenalin junkieje

Odmah da se razumijemo, Steep i SSX su potpuno dva različita svijeta, stoga ćemo se truditi da u cjelosti izbjegnemo bilo kakvu usporedbu između njih. SSX je klasična arkada kakva je od samih svojih početaka, dok je Steep znatno veća i složenija igra. U pitanju je open world simulacija (nazovimo je tako jer je ipak mnogo bliža simulaciji nego arkadi) zimskih ekstremnih sportova koja nam pruža potpuno drukčiju koncepciju. Naime, Steep nas od samog početka, bez nekog posebnog predstavljanja, baca na ogromno alpsko okružje površine preko 250 km2, nudeći nam potpunu slobodu odabira zimske zabave u kojoj ćemo uživati kroz četiri ponuđene četiri discipline (skijanje, snowboard, wingsuit i paragliding), a što će nam pojesti minimum 30ak sati slobodnog vremena ili znatno više, ovisno od toga koliko se navučemo na igru.

Svaki početak je težak, pa i onaj u Steepu – očekuje vas bezbroj padova prije nego što naučite letjeti

Budući da igra gotovo da ne nudi neko posebno upoznavanje s navedenim disciplinama i mehanikom igre, na vama je od starta da se u potpunoj open world maniri izgubite u snježnim planinskim bespućima te se bacite u istraživanje planinskih vrhova s ciljem pronalaska lokacije pogodne za neku od vaših aktivnosti.

Steep nudi pravo malo bogatstvo sadržaja, počevši od modova, preko hrpe misija i izazova, pa do svojevrsnog story moda

Steep je igra koju igrate upravo onako kako vi želite. U pitanju je igra u kojoj se konstantno „igrate sami sa sobom“, pokušavajući nadmašiti svoja prethodna dostignuća budući da vas ona stalno tjera na dalje igranje (bezbroj puta ćete sami sebe zateći kako već pola sata ponavljate neku dionicu, jer želite biti još bolji). Naravno, kako bi igra ipak imala smisla, Ubisoftovci su osmislili hrpu modova, misija i izazova koje ćete moći pronaći na planini. Tu su klasične checkpoint, freestyle i endurance utrke kao i high-score natjecanja, a na repertoaru je i nekoliko različitih modova kao što su Extreme Rider, Freestyle Challenge (miks stilova), Bone Collector Challenge (izvođenje suludih vratolomija koje često rezultiraju opakim prelomima) i Explorer (potraga za novim lokacijama), a tu je i Mountain Stories, svojevrsni story mode igre u kojem vam planine doslovno pričaju priče postavljajući pred vas zanimljive i zabavne izazove koje morati kompletirati.

Mountain Stories…

Kao što možete vidjeti, iako ste sami na planini, zabave i sadržaja svakako vam neće nedostajati, no ono što bi moglo zasmetati većini jeste to što je većina zadataka koje igra postavlja pred vas dosta slična, tako da je osjećaj repetitivnosti ipak u dobroj mjeri prisutan tokom igranja. Također, za igranje Steepa potrebna je konstantna internet konekcija a to je nešto što igrači baš i ne vole, zar ne?

Lords of the Boards

Kao što smo već spomenuli, Steep je znatno manje arkadan od SSX-a, no ipak nije klasična simulacija iako smo ga kao takvu klasificirali. Ekipa iz Ubisoft Annecyja uspjela je postići svojevrstan balans između arkade i simulacije, tako da smo u neku ruku i od jedne i druge dobili ponešto. Iako poprilično kompleksna, igra ne nudi neki ozbiljniji tutorial, tako da nije naklonjena onima koji sve žele „na gotovs“, bez imalo truda. U igri je potrebno svladati tehnike svake od disciplina što samo po sebi iziskuje određenu dozu strpljenja i upornosti, kao da učite prave discipline – morate paziti na zalet, na doskok, na kretnje, a sve se to uči klasičnom praksom i vježbanjem (vježbom do savršenstva, zar ne?). Recimo, trikovi u igri izvode se kombinacijom triggera i analognih stickova, što nudi dobru dozu slobode prilikom izvođenja istih. Snowboard i skijanje su dosta slični, zabavni i adrenalinom nabijeni wingsuit zahtjeva također privikavanje, kao i paragliding koji, iako pomalo monoton i dosadan, pruža igračima priliku da vide neke od zaista prekrasno dočaranih panoramskih prizora prilikom lebdjenja. U svakom slučaju, za uspjeh u svakoj disciplini potrebna je dobra količina vremena utrošenog za usavršavanje, a igra sama po sebi postaje bolja što je igrač uspješniji i bolji (zlatne medalje donose posebne nagrade, no za osvajanje istih potrebno je mnogo truda).

Vježbom do savršenstva – budite spremni na zabijanje u stijene i drveće barem stotinu puta

Budući da je Steep, kao što smo već naveli, u potpunosti slobodna igra, u svakom trenutku možemo odabrati neku od disciplina (jednostavnim pritiskom na R1 otvara se kotačić pomoću kojeg biramo ponuđene discipline), a iako nudi potpunu slobodu prilikom odabira discipline i igranja brojnih modova, misija i izazova, za napredovanje kroz igru, prije ili kasnije ipak je potrebno igrati sve četiri discipline.

Jednostavnim pritiskom na R1 birate neku od četiri ponuđene discipline

Naime, Steep također nudi svojevrsni XP sustav napredovanja, međutim svi iskustveni bodovi koje skupljamo tokom igranja služe isključivo za otključavanje novih lokacija i staza (standardnih i skrivenih) na mapi, a ne za nabrijavanje lika i opreme, budući da se u igri nema nikakvih konkretnijih customizacijskih opcija. Igranjem otključavamo i priličnu količinu dodatne opreme i velikog broja dodataka koji su nažalost čisto kozmetičke prirode, što se zasigurno neće svidjeti velikom broju onih igrača koji uvijek vole eksperimentirati s likovima i opremom.

Mulitplayer u Steepu veoma je zabavan i potpuno drukčiji

Zbog svoga open world koncepta i fokusa na social gaming komponentu, Steep nudi i prilično interesantan i nekonvencionalan multiplayer. U svojevrsnoj sandbox MMO maniri moguće je kreiranje sadržaja i dijeljenje s  drugima, koje možete pozvati i na „druženje“ i nadmetanje u raznoraznim događajima (maksimalno do tri igrača). Doslovno svaku stazu u igri možete ponuditi i svojim suigračima u vidu novog izazova, što pruža zaista nebrojene mogućnosti prilikom igranja (fora je kada uspjeti završiti neku suludu dionicu i onda tu istu dionicu postavite kao izazov drugim igračima i onda ih gledate kako vas bespomoćno i beznadežno pokušavaju nadmašiti). Naravno, tu je i opuštajući i veoma atmosferični freeride s prijateljima kojem možete pribjeći kada vam natjecanje dosadi. Mogućnosti je, kao što možete vidjeti, zaista mnogo i samo je pitanje koliko duboko ćete zaglaviti u igri.

Atraktivan izgled i reklame koje iskaču iz paštete

Snijeg u igrama oduvijek je predstavljao izazov za developere (između ostalog, to je jedan od razloga zašto i nema previše zimskih igara), no Ubisoft je i ovaj izazov prilično uspješno uspio prevazići. Steep krasi i više nego dobra grafička podloga. Planine i lokacije u igri izgledaju veoma dobro, a uvijek prekrasna panorama uz izmjenu dana i noći, potpomognuta veoma dobrim svjetlosnim efektima i efektima snijega, jedan je od razloga zašto bismo Steep mogli smatrati dosad najljepšom igrom na snijegu. Naravno, budući da se nalazimo na planini, neralno je u igri očekivati nešto više od igrivih likova i neba, snijega, drveća i kamenja, no sve je to skockano u jednu lijepu i oku ugodnu cjelinu. Kada još k tome dodamo da se cijela igra odvija bez učitavanja unutar iste, tehnički rezultati igre prilično su impresivni. Zvuk u igri veoma je dobar, osobito soundtrack koji se sastoji od originalne i licencirane glazbe (nove i stare), koja u potpunosti odgovara atmoferi i ugođaju u igri (recimo, Bomfunk MC’s i njihov Freestyler me je u trenutku vratio u zimske dane zlatnog perioda VIVA channela).

GoPro na glavi, Red Bull u ruci, i tako tokom cijele igre..

Naravno, gotovo da ne postoji open world igra koja ne pati od nekih problema, pa ni Steep nije iznimka. Recimo, iako prilično dobre, kontrole u igri su ipak mogle biti malo bolje i intuitivnije, fizički model baš i nije na razini ostatka igre, a isto tako česta su izbacivanja iz igre budući da ista zahtjeva stalnu internet konekciju, a da serveri nekad znaju biti prilično neposlušni. Također, iako se ne radi o nekom tehničkom propustu, pomalo „bode oči“ tokom igranja konstantno forsiranje Red Bull i GoPro reklama u igri, budući da su spomenute tvrtke partneri s Ubisoftom u ovoj igri, no kada se ufurate u igru, ovo će vam biti potpuno nebitno.

Priznajemo, Steep izleda prekrasno

Dobra „zimska“ igra, potpuno drukčija od SSX-a

Da rezimiramo, budući da se radi o potpuno novom IP-ju i njegovom sportskom prvijencu, Ubisoft je svoj preliminiarni ispit uspio položiti s prilično visokom ocjenom. Steep je tehnički veoma dobar komad softvera koji nudi dugotrajnu zabavu svima koji „zagrizu“. Nekima će zasmetati to što igra nije prijateljski nastrojena prema casualcima, no opet nisu ni Demon/Dark Souls igre pa ih mnogi ipak rado igraju. Ukoliko ste spremni na konstantno učenje, vježbanje i usavršavanje, Steep je igra s kojom ćete se dobro zabaviti i družiti još dugo. S druge strane, ukoliko spadate među one nestrpljive koji sve žele bez imalo truda, brzo ćete odustati od igre, tako je bolje da se zadržite na SSX-u.

 

Halcyon 6: Starbase Commander

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Massive Damage, Inc.
  • PUBLISHER: Massive Damage, Inc.
  • PLATFORME: PC
  • ŽANR: Svemirska strategija/RPG
  • DATUM IZLASKA: 9. rujna 2016.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC

Odmah na početku ove recenzije želim reći kako se neću suzdržavati poveznica ove igre s popularnim SF serijalom – Star Trekom (držim se originalnog naziva, jer…navika). Mislim…i kako bih se suzdržavao, kad su i sami autori potražili inspiraciju među temama koje obilježavaju svemir Star Treka. Stoga, ukoliko budem dosadan s paralelama, upozoreni ste.

Što god se dogodilo, uvijek možemo pobjeći…

Razvojni studio Massive Damage donsi nam pravu 8-bitnu pikselastu SF poslasticu, proizašlu iz Kickstartera. Od početka prepoznatljiva je Star Trek vibra, naročito ona koju je nudio Deep Space Nine. Kao što i sam naziv igre govori, kontroliramo stanicu službenog imena Halcyon 6 pod kontrolom Federacije. Khem….Federacije. Ali stanica nije federacijskog izvora, već je poput Citadele iz Mass Effect serijala, dakle sagrađena od strane drevne alien rase. Napuštena stoljećima i važna za kontrolu sektora, započinje njezino renoviranje. Ali u samom startu, Federaciju zapada nevolja u obliku opasne svemirske rase Chrull koja uništava Federaciju i Zemlju. Ono što je ostalo od čovječanstva gravitira Halcyonu 6 kao novom središtu Nove Federacije. Poprilično tmuran i uzbudljiv intro igre odmah pokazuje adute kojom raspolažu priča i radnja igre.

Kao zapovjednici stanice koja sučeljski odmah povlači usporedbu s XCOM serijalom, na nama je da završimo izgradnju baze istraživanjem napuštenih dijelovastanice, renoviramo i iskoristimo prostorije za prikupljanje različitih resursa ili sagradimo ostale bitne funkcije za menadžment stanice. Okolni sektor koji možemo istraživati prepun je svemirskih tijela s resursima koji su nam važan faktor za istraživanja, gradnju, putovanje ili pak ljudstvo.

Dome, slatki dome

Chrull opasnost još je aktivna i njihova invazija na svemir Federacije se nastavlja, stoga će nam biti prijeko potrebna snažna flota kako bi spašavali kolonije, druge stanice ili brodove. Interes za stanicu pokazati će i mnoge druge rase koje svoju kreaciju izvlače izravno iz Star Treka, ali da budemo pošteni i mnogih SF tropeova. Tako će nas posjetiti rasa čiji motiv je samo profit i tražit će da otkupe stanicu za pravo bogatstvo, zatim rasa kibernatičkih organizama koji za razliku od svoje inspiracije želi pomoći ljudima i nude savezništvo…barem u playthroughu za ovu recenziju. U susjedstvu stanice piratski klanovi vode ratove i povremeno se zalete na stanicu, tako da će i njih biti potrebno posjetiti nekoliko puta s flotom. Diplomacija je važan aspekt igre i manifestira se duhom političkih situacija iz različitih svemirskih serijala.Također je i zabavan trenutak kad imamo prilike voditi razgovore preko sučelja na stanici jer dijalozi su prepuni humora, referenci i mig-mig momenata. Iako možemo povezati s poznatim stvarima iz SF kulture, rase, scenariji i općenito izgradnja svijeta, tj. svemira predstavljaju dopadljiv identitet i šarm igre.

Od svih stanica u galaksiji, baš su pirati morali uhodati u moju…

Da igra ne posuđuje samo elemente iz popularnih SF franšiza, vidimo i u combat sistemu, koji je podijeljen na dvije grane, combat brodova i combat posade/away ekipe. Oba sistema funkcioniraju po uzoru na japanske RPG-ove. Borba se izvodi na poteze, birajući brodske/posadne napade različitih svojstava i statova. Češći su sukobi u svemiru, i imaju mnogo više prostora za menadžment i taktiziranje. Tako ćemo ih opremati skillovima i unaprijeđivati u „garaži“, dok ćemo posadu trenirati i opremati u akademiji. Uglavnom ćemo imati informacije o neprijateljskim brodovima prije sučeljavanja, pa je razborito dobro promišljanje i kombiniranje unutar flote. Klase brodova se dijele za injženjersku, taktičku i znanstvenu funkciju, pa će tako imati i svojstvene skillove. Npr. injženjerski brodovi imaju fokus na „heal“ skillove, taktički na damage, a znanstveni na različite gimmicke. Kao i kod svake posade, časnici nose svoju odgovornost. Tako se bilo koja radnja ne može odvijati bez nadgledanja časnika, kao što se niti jedan brod ne može otisnuti u svemirske vode bez dodjeljenog kapetana. Stoga će u početnim fazama biti poželjno što prije sagraditi objekte potrebne za njihovu obuku. Simpatična je i opcija nazivanja časnika i brodova po našem izboru. Iako bezazlen detalj, veže vas za posadu i brodove, što je slično efektu koji je imao (i još ima) XCOM.

Od samog početka bit ćemo zaokupljeni aktivnostima, iako su mnoge grinding prirode. Čak bih rekao i previše toga bude bačeno na nas u startu, što bi se moglo opravdati situacijom u kojoj se našla Federacija. Iako je sadržajan početak, aktivnosti koje obavljamo su ograničene i trebati će neko vrijeme da stvari zapravo krenu intezivnije. Skupljanje resursa, pomaganje udaljenim Federacijskim postajama i kolonijama, istraživanje Halcyon 6 stanice, obrana stanice, proučavanje novih tehnologija, diplomacija i osiguravanje sektora od pirata zahtijevat će mnogo časnika i ubrzo nakon upoznavanja s mehanikom i gameplayom, shvaćamo kako će se morati donositi odluke prilikom biranja akcija. Održavanje stanice i sektora nikad neće biti dosadni, iako se u kasnijim fazama počne nazirati repetitivnost. Također će biti testirane sve odluke i izgradnja stanice kad igra opali po težini. Možda budete zahvalni paranoji i učestalom sejvanju poput mene. Iako se stvari ne moraju dogoditi nužno istim redosljedom jer igra generira događaje, pa nećete moći iskorištavati sejv/load taktiku. Također generiranje nudi i značajan replay potencijal.

Poznajem tu referencu

Igra ne pokušava biti 4ex naslov, već zabavna strateška igra sa svim poznatim i simpatičnim referencama prvotno na Star Trek serijale. Po pokretanju igre i prvih nekoliko sati, pomislio sam kako je ovo jedna od boljih Star Trek igara…nešto poput Freedom Planeta Sonic serijalu. Fantastične pikselaste estetike, animacija i efekata, igra očarava vizualnom prezentacijom. Potpomognut odličnim zvukom i soundtrackom, Halycon 6 postiže osjećaj prave retro svemirske pustolovine. Stoga, preporučam igru svakome željnom naslova koji nudi zabavu, strategijusa slojevitim menadžmentom i klasične SF motive. Kvalitetan indie naslov koji se ne boji otići u poznate vode, izvlačeći inspiracije iz drugih naslova, ali pri tome ponuditi svoj karakter i pohvalan homageserijalima i franšizama iz prethodnih desetljeća.

Feist

$
0
0

INFO BOX

  • DEVELOPER: Bits & Beasts
  • PUBLISHER: Finji
  • PLATFORME: PC, PS4, Xbox One
  • ŽANR: Platformer
  • DATUM IZLASKA: 23. srpnja 2015. (PC) 13. prosinca 2016. (PS4, Xbox One)
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4

Feist je u osnovi jedna vrlo čudna zvjerka, kao, uostalom, i glavni lik kojim upravljate, s time što je on još i čupav. Imamo u osnovi platformer koji je sačinjen od kontradiktornih dizajnerskih postavki. Naime, Feist izgleda poput ambijentalnog platformera, upravlja se poput sinematičnog, a igra poput horora preživljavanja. Zvuči rizično, ali i zanimljivo, pomislite da je kroz više od sedam godina razvoja formula dobro promiksana i posebno ispeglana za konzolaški debi, da će obećavana dinamična umjetna inteligencija dati dodatni dašak širine i kreativnosti. Ipak neće biti tako, rekoše čudnija, čupavija stvorenja i baciše vas na kolac. Dok razmišljate o vlastitoj utrobi, Feist ostaje videoigra koja je većinski ispunjena frustracijom i speedrun ezoterijom.

Džinovski jež s ozbiljnim problemima kontrole bijesa

Što je zapravo problem ovdje? Imamo platformer koji je brutalno težak, ali najčešće bez pokrića i katarze. Većina težine proizilazi iz tromih kontrola i loše vidljivosti, a kao naknada za prelazak pružaju se oku ugodni sjenoviti nivoi, koji nakon nekog vremena postaju vrlo monotoni, s obzirom na to da su vizualne varijacije često minimalne. Kako se tromost kontrola prenosi i na fiziku, pa onda i na ranjivost glavnog lika…

Feist potpunog ponora spašava pristojan dizajn nivoa, koji često nudi nekoliko mogućnosti za prolazak određenih prepreka. Zapravo, ta kreativnost koja se traži od igrača možda je i najjači argument koji će rijetke zadržati do kraja.

Feist također ima problema i sa vizualnom percepcijom. Iako posjeduje i više nego dobre estetske kvalitete, sama njihova integracija u dizajn je, blago rečeno, vrlo upitna. Primjerice, naš čupavi stvor kojim upravljamo često postaje igraču nevidljiv, s obzirom da je bočno skrolirajuća perspektiva jedina moguća, svi sjenoviti objekti se stapaju sa sjenovitim likom. Ovo je moglo biti iskorišteno možda kao stealth element, ali umjesto toga, protivnici, u vidu mutiranih insekata i čupavih čudovišta to lako primjećuju. Kako u samoj igrivoj matrici Feist nema HUD oznake, pomislili biste da imamo neku vizualnu indikaciju stanja našeg lika, ali čak niti to nije prezentirano, već će igrači instinktivno morati brojati udarce i vrijeme regeneracije.

Makar imamo točke za orijentaciju

Svi ovi problemi bi možda i mogli biti narativno upotrebljeni da imamo ikakve naznake iole kvalitetne pripovjedne strukture. Umjesto toga tu je bazična priča o spašavanju sebe i vlastitih prijatelja od agresivnih i korpulentnih čudovišta. Banalna paralela sličnosti između malenog čupavog stvora i njegovih neprijatelja jednostavno nema nikakvog emocionalnog naboja ili dublje intelektualne pozadine da bi opravdala frustrirajući, trom i monoton interaktivni dizajn. Jedino na čemu Feist uspijeva na narativnom planu je uspjela atmosfera divljačke nemilosrdnosti koja prožima cijelo vrijeme igranja, ali čak i ona je jako površno odrađena, te se njena hladna brutalnost često više čini bezlična, nego li namjenska.

Početak u kutiji obećava

Od dinamične umjetne inteligencije nije ostalo gotovo ništa. Iako imamo protivnike čije ponašanje nije u potpunosti skriptirano, jasno se vide, zbog brojnih umiranja, predvidljiva dejstva njihova ponašanja, sa tek ponekim dinamičkim odstupanjima. Ovo je još jedan fundamentalni dizajnerski promašaj, jer da je švicarski duo iz Bits & Beasts uspio dinamizirati polja kretanja protivnika i integrirati ih sa raznolikih pristupom prelasku nivoa, vjerojatno bi uklonili glavni izvor frustracije i monotonije koje jednostavno proždiru Feist iz temelja. Jedini fragment utjehe je da su protivnici ukusno artistički dizajnirani, te da je njihova inteligencija zapravo uvjerljiva, bez obzira na to što nije iskorištena.

Poetičnost art stila nažalost nije iskorištena

Treba još napomenuti da je Feist daleko od idealnog konzolaškog porta. Iako je testiran više od mjesec dana nakon izlaska, u nekoliko navrata glavni lik je nestajao u nevidljivim rupama, nivoi su se rušili, a crnilo popunjavalo ekran. Iako su port standardi na PS4 sve niži, to ipak ne mora značiti da možete sebi priuštiti luksuz smrljanog porta, posebno kada ionako imate problematičan dizajn.

Skok u pravom trenutku će vas često spasiti smrti, barem privremeno

Što na kraju preostaje… Zbog svoje specifične fizike i insistiranju na preciznosti skoka, brutalne težine, pa i kreativnosti nivoa, Feist je idealna videoigra za novu generaciju speedrunera, što su definitivno osjetili i sami autori, tako da unutar svakog od nivoa imamo mogućnost uključivanja tajmera. Problem je u tome što tu ima malo toga za druge, te bi se jedina preporuka mogla dati ljubiteljima mazohističkih platformera, koji su skloni eksperimentiranju i vizualnoj učmalosti. Šteta, jer u svojim najboljim momentima Feist pokazuje očigledan potencijal.

Viewing all 205 articles
Browse latest View live